UnityChan(Channel)
Material ID Group
Material ID Color Window
هر رنگ متریال برای Material ID Color Render Node در این پنجره قابل ویرایش است. با فشار دادن دکمه Reset تمام رنگ ها به طور خودکار اختصاص می یابد.
هر رنگ متریال برای Material ID Color Render Node در این پنجره قابل ویرایش است. با فشار دادن دکمه Reset تمام رنگ ها به طور خودکار اختصاص می یابد.
گره Object ID RenderRender در یونیتی :
اشیاء را با استفاده از رنگ هایی که به اشیاء در پنجره رنگی Object ID اختصاص داده شده است، ارائه می دهد. به طور پیش فرض، این گره همه اشیا را رندر می کند و پورت Objects را می توان برای رندر کردن فقط اشیاء انتخاب شده استفاده کرد
Size : اندازه وضوح هدف
Camera : دوربینی که برای رندر استفاده می شود
Clear Flags : پرچمهای واضح دوربین را نادیده بگیرید
Object ID Group: اگر علامت زده شود، گره اشیاء با رنگ شناسه شی را ارائه می کند که می توانند در پنجره رنگ شناسه شیء ویرایش شوند.
Default Group Color: رنگ برای رندر کردن اشیایی که در هیچ گروهی اختصاص داده نشده اند
Cull Mode : حالت حذف پشت صورت.
اشیاء را با استفاده از رنگ هایی که به اشیاء در پنجره رنگی Object ID اختصاص داده شده است، ارائه می دهد. به طور پیش فرض، این گره همه اشیا را رندر می کند و پورت Objects را می توان برای رندر کردن فقط اشیاء انتخاب شده استفاده کرد
Size : اندازه وضوح هدف
Camera : دوربینی که برای رندر استفاده می شود
Clear Flags : پرچمهای واضح دوربین را نادیده بگیرید
Object ID Group: اگر علامت زده شود، گره اشیاء با رنگ شناسه شی را ارائه می کند که می توانند در پنجره رنگ شناسه شیء ویرایش شوند.
Default Group Color: رنگ برای رندر کردن اشیایی که در هیچ گروهی اختصاص داده نشده اند
Cull Mode : حالت حذف پشت صورت.
UnityChan(Channel)
Object ID Group:
Object ID Color Window
هر رنگ شی در Object ID Color Render Node در این پنجره قابل ویرایش است. با فشار دادن دکمه Reset تمام رنگ ها به طور خودکار اختصاص می یابد.
هر رنگ شی در Object ID Color Render Node در این پنجره قابل ویرایش است. با فشار دادن دکمه Reset تمام رنگ ها به طور خودکار اختصاص می یابد.
👍1
گره Shadow RenderNode در یونیتی :
هنگام رندر کردن گروهی از اشیاء با یک نور، نقشه سایه فضای صفحه را که توسط Unity تولید می شود، خروجی می دهد. به طور پیش فرض، این گره از تمام اشیاء استفاده می کند و پورت اشیاء را می توان برای رندر کردن فقط اشیاء انتخاب شده استفاده کرد.
سایه تولید شده تحت تأثیر ویژگی های زیر است:
تنظیمات LightShadow نور ورودی.
تنظیمات کیفیت سایه
در حال حاضر، Shadow Rendering Node فقط سایه های یک نور جهت دار را خروجی می دهد
هنگام رندر کردن گروهی از اشیاء با یک نور، نقشه سایه فضای صفحه را که توسط Unity تولید می شود، خروجی می دهد. به طور پیش فرض، این گره از تمام اشیاء استفاده می کند و پورت اشیاء را می توان برای رندر کردن فقط اشیاء انتخاب شده استفاده کرد.
سایه تولید شده تحت تأثیر ویژگی های زیر است:
تنظیمات LightShadow نور ورودی.
تنظیمات کیفیت سایه
در حال حاضر، Shadow Rendering Node فقط سایه های یک نور جهت دار را خروجی می دهد
👍1
گروه کردن گره ها در یونیتی :
گره ها را با یک عنوان و یک رنگ پس زمینه برای سازماندهی نمودار گروه بندی می کند.
Add to a group : یک گره را در بالای گروه بکشید و رها کنید.
Remove from a group : Shift را نگه دارید و گره را به خارج از گروه بکشید
بر روی گره کلیک راست کرده و "Remove from Group" را انتخاب کنید.
گره ها را با یک عنوان و یک رنگ پس زمینه برای سازماندهی نمودار گروه بندی می کند.
Add to a group : یک گره را در بالای گروه بکشید و رها کنید.
Remove from a group : Shift را نگه دارید و گره را به خارج از گروه بکشید
بر روی گره کلیک راست کرده و "Remove from Group" را انتخاب کنید.
👍1
گروه کردن در بلندر قبلا توضیح داده شده : لینک
گروه
گره گروهی مجموعه ای از گره ها را در یک گره ترکیب می کند و ورودی ها و خروجی های آن گره ها را به صورت انتخابی در معرض نمایش قرار می دهد. گره های گروهی می توانند یک درخت گره را با پنهان کردن پیچیدگی و استفاده مجدد از عملکرد ساده کنند.
ورودی گروه
ورودی های گروه گره را نمایش می دهد. شما می توانید چندین مورد از این گره ها را در درخت خود داشته باشید تا آن را تمیز نگه دارید، و هر ورودی را درست در جایی که به آن نیاز دارید وارد کنید (به جای کشیدن پیوندهای طولانی در سراسر نمودار).
شکاف های ورودی را می توان در زبانه Group در نوار کناری ویرایش کرد.
خروجی گروه
خروجی های گروه گره را دریافت می کند. میتوانید چندین مورد از این گرهها را در درخت خود داشته باشید تا آن را تمیز نگه دارید، و هر نتیجه را درست در جایی که تولید میشود (بهجای کشیدن پیوندهای طولانی در سراسر نمودار خود) خروجی بگیرید.
اسلات های خروجی را می توان در زبانه Group در نوار کناری ویرایش کرد.
گروه های گره
این بخش همه گروههای گره را فهرست میکند
گروه
گره گروهی مجموعه ای از گره ها را در یک گره ترکیب می کند و ورودی ها و خروجی های آن گره ها را به صورت انتخابی در معرض نمایش قرار می دهد. گره های گروهی می توانند یک درخت گره را با پنهان کردن پیچیدگی و استفاده مجدد از عملکرد ساده کنند.
ورودی گروه
ورودی های گروه گره را نمایش می دهد. شما می توانید چندین مورد از این گره ها را در درخت خود داشته باشید تا آن را تمیز نگه دارید، و هر ورودی را درست در جایی که به آن نیاز دارید وارد کنید (به جای کشیدن پیوندهای طولانی در سراسر نمودار).
شکاف های ورودی را می توان در زبانه Group در نوار کناری ویرایش کرد.
خروجی گروه
خروجی های گروه گره را دریافت می کند. میتوانید چندین مورد از این گرهها را در درخت خود داشته باشید تا آن را تمیز نگه دارید، و هر نتیجه را درست در جایی که تولید میشود (بهجای کشیدن پیوندهای طولانی در سراسر نمودار خود) خروجی بگیرید.
اسلات های خروجی را می توان در زبانه Group در نوار کناری ویرایش کرد.
گروه های گره
این بخش همه گروههای گره را فهرست میکند
👍1
UnityChan(Channel)
مبحث پایانی گره های خروجی در یونیتی و بلندر :
گره های خروجی در یونیتی و بلندر :
👍1
UnityChan(Channel)
گره های خروجی در یونیتی و بلندر :
گره Composite Node در بلندر :
گره کامپوزیت جایی است که خروجی واقعی از Compositor به رندر متصل می شود. این گره پس از هر رندر به روز می شود، اما تغییرات درخت گره را نیز منعکس می کند (به شرطی که حداقل یک گره ورودی تمام شده متصل باشد).
ورودی ها
اتصال یک گره به گره کامپوزیت، نتیجه درخت قبلی آن گره را به Compositor می دهد.
Image : تصویر RGB پیشفرض سیاه است، بنابراین بدون اتصال این گره منجر به یک تصویر سیاه میشود.
Alpha : کانال آلفا
خواص
Use Alpha : استفاده از کانال آلفا، رنگ ها آلفا از قبل ضرب می شوند. اگر غیرفعال باشد، کانال آلفا روی 1 تنظیم می شود و رنگ ها به عنوان آلفا مستقیم در نظر گرفته می شوند، یعنی کانال های رنگی تغییر نمی کنند.
خروجی : ندارد
گره کامپوزیت جایی است که خروجی واقعی از Compositor به رندر متصل می شود. این گره پس از هر رندر به روز می شود، اما تغییرات درخت گره را نیز منعکس می کند (به شرطی که حداقل یک گره ورودی تمام شده متصل باشد).
ورودی ها
اتصال یک گره به گره کامپوزیت، نتیجه درخت قبلی آن گره را به Compositor می دهد.
Image : تصویر RGB پیشفرض سیاه است، بنابراین بدون اتصال این گره منجر به یک تصویر سیاه میشود.
Alpha : کانال آلفا
خواص
Use Alpha : استفاده از کانال آلفا، رنگ ها آلفا از قبل ضرب می شوند. اگر غیرفعال باشد، کانال آلفا روی 1 تنظیم می شود و رنگ ها به عنوان آلفا مستقیم در نظر گرفته می شوند، یعنی کانال های رنگی تغییر نمی کنند.
خروجی : ندارد
👍1