UnityChan(Channel)
403 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
مباحث شیرین ریاضی در یونیتی تموم شد در ادامه به مبحث گره های ریاضی در بلندر میرسیم :
UnityChan(Channel)
گره های ریاضی در بلندر :
گره Map Range Node در بلندر :

این گره یک محدوده مقدار ورودی را به محدوده مقصد تبدیل می کند (نقشه می گیرد). به طور پیش فرض، مقادیر خارج از محدوده ورودی مشخص شده نیز به طور متناسب ترسیم می شوند. این گره شبیه به گره Map Value است اما راه بصری تری برای تعیین محدوده خروجی مورد نظر ارائه می دهد.

ورودی ها

Value : مقدار ورودی که باید دوباره ترسیم شود.

From Min : کران پایینی محدوده که از آن نقشه برداری مجدد می شود.

From Max : محدوده بالاتری که باید از آن نقشه برداری مجدد کرد.

To Min : حد پایین محدوده هدف.

To Max : حد بالاتر محدوده هدف.

خواص

Clamp : مقادیر را به حداقل/حداکثر محدوده مقصد می‌بندد.

خروجی :

Value : خروجی مقدار استاندارد

استفاده

یکی از موارد استفاده مهم این است که به راحتی محدوده اصلی کانال عمق Z را به یک محدوده قابل استفاده تر (به عنوان مثال: 0.0 - 1.0) برای استفاده به عنوان مات برای عملیات رنگ آمیزی یا فیلتر کردن نگاشت کنید.
گره Map Value Node در بلندر :

گره Map Value برای مقیاس، فاصله و گیره کردن مقادیر استفاده می شود.

ورودی

Value : ورودی مقدار استاندارد (مقدار به هر بردار در مجموعه اشاره دارد.)

خواص

Offset : ضریب اضافه شده به مقدار ورودی

Size : مقدار ورودی را مقیاس (ضرب) می کند.

Use Minimum, Maximum : این را فعال کنید تا عملیات مربوط به آنها فعال شود.

Min, Max : محدوده ای بین حداقل و حداکثر را تعریف می کند تا مقدار ورودی را به گیره درآورد.

خروجی

Value : خروجی مقدار استاندارد

مثال :
گره Levels Node در بلندر :

گره Levels کانال های رنگ ورودی را می خواند و مقادیر تحلیلی را خروجی می کند. خروجی یک بعدی است به این معنی که تجسم یک رنگ خاکستری یکنواخت خواهد بود.

ورودی

Image : ورودی رنگ استاندارد

خواص

Channel : مقادیر رنگی را برای محاسبه تجزیه و تحلیل انتخاب می کند

Combined: مقادیر را بر اساس کانال های قرمز، سبز و آبی محاسبه کنید.

Red: مقادیر را بر اساس کانال قرمز محاسبه کنید.

Green: محاسبه مقادیر بر اساس کانال سبز.

Blue: مقادیر را بر اساس کانال آبی محاسبه کنید.

Luminance: مقادیر را بر اساس درخشندگی تصویر محاسبه کنید.

خروجی

Mean : میانگین مقدار متوسط ​​تمام پیکسل های تصویر در کانال مشخص شده است. روشنایی کلی تصویر را نشان می دهد و می تواند برای تنظیماتی که به میزان "روشن" یا "تاریک" ورودی بستگی دارد، استفاده شود.

Standard Deviation : چقدر مقادیر پیکسل با میانگین متفاوت است. انحراف استاندارد پایین نشان می دهد که مقادیر پیکسل تمایل به بسیار نزدیک به میانگین دارند. انحراف استاندارد بالا نشان می دهد که مقادیر در محدوده وسیعی از مقادیر پخش شده اند.
گره Normalize Node در بلندر :

حداقل و حداکثر مقدار یک کانال را پیدا کنید. سپس مقادیر را به محدوده 0 و 1 ترسیم کنید. این بیشتر برای بافر Z مفید است

ورودی ها

Value : ورودی مقدار استاندارد

خواص : ندارد

خروجی

Value : خروجی مقدار استاندارد
گره Split Node در بلندر :

گره Split دو تصویر را برای نمایش در کنار هم ترکیب می کند. معمولاً در ترکیب با Viewer Node استفاده می شود

ورودی

Image : در سمت راست یا نیمه بالایی که توسط محور تنظیم شده است نشان داده شده است.

Image : و به ترتیب نیمه چپ یا پایین.

خواص

Axis : X یا Y به عنوان محور تقسیم استفاده می شود.

Factor : ضریب درصدی که توزیع فضا بین دو تصویر را تنظیم می کند.

نکات :این گره می تواند برای برنامه ریزی انتقال صحنه با مقایسه فریم پایانی یک صحنه با فریم شروع صحنه دیگر استفاده شود تا مطمئن شود که آنها همسو هستند.

خروجی : ندارد

مثال :
UnityChan(Channel)
مثال :
نمونه ای از گره Split Viewer.
گره Switch Node در بلندر :

با استفاده از یک چک باکس بین دو تصویر جابه‌جا شوید.

ورودی

Image : ورودی تصویر اول

Image : ورودی تصویر دوم

خواص

Switch

وقتی علامت آن را بردارید، اولین ورودی با برچسب "خاموش" به خروجی ارسال می شود.

پس از بررسی، دومین ورودی با برچسب "روشن" به خروجی ارسال می شود.

خروجی

Image : خروجی رنگ استاندارد

نکات :وضعیت سوئیچ ممکن است با افزودن یک فریم کلیدی متحرک شود. این باعث می شود که گره Switch برای دور زدن گره هایی که در طول بخشی از یک دنباله مورد نظر نیستند مفید باشد.
گره Switch View Node در بلندر :

گره Switch View نماها (چپ و راست) را در یک خروجی سه بعدی استریو ترکیب می کند. این می تواند مفید باشد، برای مثال، اگر لازم است با ترکیب هر یک از نماها، نما را به عنوان تصاویر جداگانه در نظر بگیرید.

ورودی

Left : ورودی تصویر چشم چپ

Right : ورودی تصویر چشم راست

خواص: ندارد

خروجی

Image : خروجی تصویر سه بعدی استریو

مثال ها :
UnityChan(Channel)
مثال ها :
نماهایی که باید رندر شوند در نماهای صحنه فعلی به روشی مشابه که وضوح خروجی ترکیبی را در پنل رندر صحنه فعلی تعریف می‌کنید، بدون توجه به وضوح گره‌های تصویر یا لایه‌های رندر از صحنه‌های مختلف، تعریف می‌شوند.
گره Combine XYZ Node در بلندر :

گره Combine XYZ یک بردار از اجزای جداگانه خود را ترکیب می کند.

ورودی ها

X

Y

Z

خواص : ندارد

خروجی

Vector: خروجی برداری استاندارد

نکته : بردار نرمال سازی نشده است.
گره Separate XYZ Node در بلندر :

گره XYZ جداگانه یک بردار را به اجزای جداگانه خود تقسیم می کند

ورودی :

Vector : ورودی برداری استاندارد

خواص : ندارد

خروجی ها :

X

Y

Z
گره Normal Node در بلندر :

گره Normal یک بردار معمولی و یک محصول نقطه تولید می کند.

ورودی :

Normal : ورودی برداری عادی

خواص

Normal Direction : برای تنظیم دستی یک بردار جهت عادی ثابت. LMB روی کره کلیک کرده و بکشید تا جهت حالت عادی را تنظیم کنید. نگه داشتن Ctrl در حین کشیدن، چرخش 45 درجه را افزایش می دهد.


خروجی ها :

Normal : خروجی برداری عادی

Dot :خروجی محصول نقطه ای حاصل ضرب نقطه ای یک مقدار اسکالر است.

اگر دو حالت normal در یک جهت باشند، حاصل ضرب نقطه‌ای 1 است.

اگر آنها عمود باشند، حاصل ضرب نقطه ای صفر است (0).

اگر پاد موازی باشند (مستقیماً رو به روی هم باشند) حاصل ضرب نقطه ای -1 است.
گره Vector Curves Node در بلندر :

گره Vector Curves یک مؤلفه بردار ورودی را به یک منحنی نگاشت می کند.

از این گره منحنی برای کاهش سرعت کارها یا افزایش سرعت آنها از صحنه اصلی استفاده کنید.

ورودی ها

در زمینه سایه زن گره همچنین دارای یک ویژگی Factor اضافی است.


Factor: میزان تأثیر گره بر بردار خروجی را کنترل می کند.

Vector: ورودی برداری استاندارد

خواص

Channel : X, Y, Z

Curve : برای کنترل های منحنی

خروجی

Vector : خروجی برداری استاندارد
گره Math Node در بلندر :

گره ریاضی عملیات ریاضی را انجام می دهد.

ورودی

Inputs : ورودی های گره پویا هستند. برخی از ورودی ها فقط برای عملیات خاصی در دسترس هستند. به عنوان مثال، ورودی Addend فقط برای عملگر Multiply Add در دسترس است.

Value :مقدار ورودی توابع مثلثاتی این مقدار را به صورت رادیان می خوانند.

Addend : افزودن ورودی

Base : پایه ورودی

Exponent : توان ورودی

Epsilon : اپسیلون ورودی

Distance : فاصله ورودی

Min : حداقل ورودی

Max : حداکثر ورودی

Increment : افزایش ورودی

Scale : مقیاس ورودی

Degrees : درجه ورودی

Radians : رادیان های ورودی
UnityChan(Channel)
گره Math Node در بلندر : گره ریاضی عملیات ریاضی را انجام می دهد. ورودی Inputs : ورودی های گره پویا هستند. برخی از ورودی ها فقط برای عملیات خاصی در دسترس هستند. به عنوان مثال، ورودی Addend فقط برای عملگر Multiply Add در دسترس است. Value :مقدار ورودی توابع…
خواص

Operation : عملگر ریاضی که باید روی مقادیر ورودی اعمال شود

توابع

Add: جمع دو عدد

Subtract : تفریق دو عدد

Multiply : حاصل ضرب این دو مقدار

Divide: تقسیم مقدار اول بر مقدار دوم

Multiply Add : مجموع حاصل ضرب دو مقدار با Addend

Power: پایه به توان نمایی افزایش یافت

Logarithm: گزارش مقدار با پایه به عنوان پایه آن

Square Root : جذر مقدار

Inverse Square Root : یک تقسیم بر جذر مقدار

Absolute: مقدار ورودی بدون توجه به علامت آن خوانده می شود. این امر ارزش های منفی را به ارزش های مثبت تبدیل می کند

Exponent : عدد اویلر را به توان مقدار می رساند

مقایسه ها

Minimum : خروجی کوچکترین مقادیر ورودی

Maximum : خروجی بزرگترین از دو مقدار ورودی.

Less Than : اگر مقدار اول کوچکتر از مقدار دوم باشد، 1.0 را خروجی می دهد. در غیر این صورت خروجی 0.0 است.

Greater Than: اگر مقدار اول بزرگتر از مقدار دوم باشد، 1.0 را خروجی می دهد. در غیر این صورت خروجی 0.0 است.

Sign: علامت مقدار ورودی را استخراج می کند. همه اعداد مثبت خروجی 1.0 خواهند داشت. همه اعداد منفی خروجی -1.0 خواهند داشت. و 0.0 خروجی 0.0 خواهد داشت

Compare: اگر تفاوت بین دو مقدار ورودی کمتر یا مساوی اپسیلون باشد، 1.0 را خروجی می دهد.

Smooth Minimum: حداقل صاف

Smooth Maximum: حداکثر صاف
UnityChan(Channel)
خواص Operation : عملگر ریاضی که باید روی مقادیر ورودی اعمال شود توابع Add: جمع دو عدد Subtract : تفریق دو عدد Multiply : حاصل ضرب این دو مقدار Divide: تقسیم مقدار اول بر مقدار دوم Multiply Add : مجموع حاصل ضرب دو مقدار با Addend Power: پایه به توان…
گرد کردن

Round: مقدار ورودی را به نزدیکترین عدد صحیح گرد می کند.

Floor: مقدار ورودی را به نزدیکترین عدد صحیح گرد می کند.

Ceil: مقدار ورودی را تا نزدیکترین عدد صحیح گرد می کند.

Truncate: قسمت عدد صحیح مقدار را خروجی می کند.

Fraction:بخش کسری مقدار را برمی‌گرداند.

Truncated Modulo: پس از تقسیم مقدار اول بر مقدار دوم، باقیمانده را خروجی می دهد

Floored Modulo: باقی مانده مثبت یک عملیات تقسیم را برمی گرداند.

Wrap: مقداری بین Min و Max را بر اساس تفاوت مطلق بین مقدار ورودی و نزدیکترین مضرب صحیح Max کمتر از مقدار به دست می‌آورد.

Snap: مقدار ورودی را تا نزدیکترین مضرب صحیح Increment به پایین گرد می کند.

Ping-pong: با افزایش مقدار ورودی، بین 0.0 و مقیاس به عقب و جلو می رود.

مثلثاتی

Sine: سینوس مقدار ورودی.

Cosine : کسینوس مقدار ورودی

Tangent : مماس مقدار ورودی

Arcsine : Arcsine مقدار ورودی.

Arccosine : Arccosine مقدار ورودی .

Arctangent : Arctangent مقدار ورودی

Arctan2 : خروجی مماس معکوس مقدار اول تقسیم بر مقدار دوم اندازه گیری شده بر حسب رادیان.

Hyperbolic Sine: سینوس هایپربولیک مقدار ورودی.

Hyperbolic Cosine: کسینوس هایپربولیک مقدار ورودی.

تبدیل

To Radians: ورودی را از درجه به رادیان تبدیل می کند.

To Degrees: ورودی را از رادیان به درجه تبدیل می کند.

Clamp : خروجی را به محدوده (0.0 تا 1.0) محدود می کند

مثال ها :
UnityChan(Channel)
مثال ها :
گره لایه های رندر بالایی یک مکعب دارد که حدود 10 واحد از دوربین فاصله دارد. گره لایه های رندر پایین صفحه ای دارد که نیمه سمت چپ نما را می پوشاند و 7 واحد از دوربین فاصله دارد. هر دو از طریق گره‌های Map Value مربوطه خود تغذیه می‌شوند تا مقدار عمق را در 0.05 ضرب کنند و آن را روی [0.0, 1.0] قرار دهند و آن را در محدوده مناسبی برای نمایش آن به عنوان یک رنگ قرار دهند.

گره Minimum کوچکترین مقدار از دو مقدار عمق را در هر پیکسل انتخاب می کند. در نیمه چپ، صفحه را انتخاب می کند (زیرا از مکعب نزدیکتر است)، و در نیمه سمت راست، مکعب را انتخاب می کند (زیرا از پس زمینه که بی نهایت دور است).

گره Maximum بزرگترین مقدار از دو مقدار عمق را در هر پیکسل انتخاب می کند. در نیمه سمت چپ، مکعب را انتخاب می کند (زیرا از هواپیما دورتر است)، و در نیمه سمت راست، پس زمینه را انتخاب می کند (زیرا از مکعب دورتر است).
خب دوستان مبحث ریاضی در بلندر تموم شد دیگه کم کم به مباحث پایانی نزدیک تر میشویم
گره Material ID RenderingNode در یونیتی :

اشیاء را با استفاده از رنگ هایی که به مواد اشیاء در پنجره رنگی Material ID اختصاص داده شده اند، ارائه می کند. به طور پیش فرض، این گره همه اشیا را رندر می کند و پورت Objects را می توان برای رندر کردن فقط اشیاء انتخاب شده استفاده کرد

Size : اندازه وضوح هدف

Camera : دوربینی که برای رندر استفاده می شود

Clear Flags : پرچم‌های واضح دوربین را نادیده بگیرید.


Background Color : رنگ پس‌زمینه دوربین را نادیده بگیرید.

Material ID Group : اگر علامت زده شود، گره اشیاء را با رنگ‌های شناسه مواد ارائه می‌کند که می‌توانند در پنجره رنگی شناسه مواد ویرایش شوند.


Default Group Color : رنگ برای رندر کردن اشیایی که در هیچ گروهی اختصاص داده نشده اند

Cull Mode : حالت حذف پشت صورت.