UnityChan(Channel)
نمونه ای از گره Corner Pin
در مثال بالا، تصویر پرنده توسط بردارهای مشخص شده توسط گره Corner Pin تحریف شده است.
گره Crop با شفاف کردن ناحیه برش داده شده یا با تغییر اندازه تصویر ورودی، یک تصویر ورودی را به یک منطقه انتخابی برش می دهد.
ورودی
Image: ورودی رنگ استاندارد اگر هیچ تصویری انتخاب نشده باشد، از یک تصویر پر شده با رنگ انتخاب شده استفاده می شود. می توانید از این تصویر در ترکیب با تصویر پس زمینه دیگری استفاده کرده و برش دهید.
خواص
Crop Image Size: در صورت غیرفعال شدن، اندازه تصویر به همان اندازه باقی می ماند، اما قسمت های برش داده شده به پیکسل های شفاف تبدیل می شوند. وقتی فعال باشد، اندازه تصویر به منطقه مشخص شده بریده می شود و عرض یا ارتفاع جدید یا هر دو را دریافت می کند.
توجه داشته باشید که این احتمالاً تصویر را در خروجی رندر تغییر مکان می دهد زیرا تصویر برش داده شده به طور خودکار در مرکز قرار می گیرد.
Relative: وقتی فعال باشد، ابعاد برش درصدی از عرض و ارتفاع تصویر ورودی است. وقتی غیرفعال است، محدوده مقادیر منطقه برش، عرض و ارتفاع تصویر بر حسب پیکسل است.
ورودی
Image: ورودی رنگ استاندارد اگر هیچ تصویری انتخاب نشده باشد، از یک تصویر پر شده با رنگ انتخاب شده استفاده می شود. می توانید از این تصویر در ترکیب با تصویر پس زمینه دیگری استفاده کرده و برش دهید.
خواص
Crop Image Size: در صورت غیرفعال شدن، اندازه تصویر به همان اندازه باقی می ماند، اما قسمت های برش داده شده به پیکسل های شفاف تبدیل می شوند. وقتی فعال باشد، اندازه تصویر به منطقه مشخص شده بریده می شود و عرض یا ارتفاع جدید یا هر دو را دریافت می کند.
توجه داشته باشید که این احتمالاً تصویر را در خروجی رندر تغییر مکان می دهد زیرا تصویر برش داده شده به طور خودکار در مرکز قرار می گیرد.
Relative: وقتی فعال باشد، ابعاد برش درصدی از عرض و ارتفاع تصویر ورودی است. وقتی غیرفعال است، محدوده مقادیر منطقه برش، عرض و ارتفاع تصویر بر حسب پیکسل است.
گره Displace Node در بلندر :
گره Displace موقعیت پیکسل را بر اساس یک بردار ورودی جابجا می کند
این گره میتواند برای مدلسازی پدیدههایی مانند اعوجاج هوای گرم، انکسار شیشه ناهموار یا برای جلوههای ویدئویی سورئال استفاده شود.
ورودی
Image : ورودی رنگ استاندارد
Vector: ورودی نقشه جابجایی اگر خروجی a رنگ به طور ضمنی در ورودی برداری تبدیل شود، مقدار کانال اول (قرمز) جابجایی را در امتداد محور X تعیین می کند. کانال دوم (سبز) جابجایی در امتداد محور Y. اگر ورودی یک تصویر در مقیاس خاکستری باشد، جایی که هر دو مقدار کانال برابر باشند، تصویر ورودی به طور مساوی در هر دو جهت X و Y جابجا می شود.
Scale X, Y : مقیاس بندی ورودی برداری را در جهت X و Y جدا کنید. با افزایش یا کاهش قدرت جابجایی در امتداد محورهای مربوطه خود، به عنوان ضرب کننده عمل می کنند.
خواص : ندارد
گره Displace موقعیت پیکسل را بر اساس یک بردار ورودی جابجا می کند
این گره میتواند برای مدلسازی پدیدههایی مانند اعوجاج هوای گرم، انکسار شیشه ناهموار یا برای جلوههای ویدئویی سورئال استفاده شود.
ورودی
Image : ورودی رنگ استاندارد
Vector: ورودی نقشه جابجایی اگر خروجی a رنگ به طور ضمنی در ورودی برداری تبدیل شود، مقدار کانال اول (قرمز) جابجایی را در امتداد محور X تعیین می کند. کانال دوم (سبز) جابجایی در امتداد محور Y. اگر ورودی یک تصویر در مقیاس خاکستری باشد، جایی که هر دو مقدار کانال برابر باشند، تصویر ورودی به طور مساوی در هر دو جهت X و Y جابجا می شود.
Scale X, Y : مقیاس بندی ورودی برداری را در جهت X و Y جدا کنید. با افزایش یا کاهش قدرت جابجایی در امتداد محورهای مربوطه خود، به عنوان ضرب کننده عمل می کنند.
خواص : ندارد
گره Flip Node در بلندر :
این گره یک تصویر را در امتداد یک محور مشخص ورق می زند.
شما می توانید از این گره فقط برای چرخاندن یا استفاده از آن به عنوان بخشی از تنظیمات آینه استفاده کنید. نیمی از تصویر را با نسخه برگردانده شده آن مخلوط کنید تا تصویر آینه ای ایجاد شود.
ورودی
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Axis : این می تواند X یا Y باشد. همچنین، چرخش را می توان در هر دو محور X و Y به طور همزمان انجام داد. تلنگر X، تلنگر Y، تلنگر X و Y
خروجی
Image : خروجی رنگ استاندارد
این گره یک تصویر را در امتداد یک محور مشخص ورق می زند.
شما می توانید از این گره فقط برای چرخاندن یا استفاده از آن به عنوان بخشی از تنظیمات آینه استفاده کنید. نیمی از تصویر را با نسخه برگردانده شده آن مخلوط کنید تا تصویر آینه ای ایجاد شود.
ورودی
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Axis : این می تواند X یا Y باشد. همچنین، چرخش را می توان در هر دو محور X و Y به طور همزمان انجام داد. تلنگر X، تلنگر Y، تلنگر X و Y
خروجی
Image : خروجی رنگ استاندارد
گره Map UV Node در بلندر :
نقشه یک بافت را با استفاده از مختصات UV، برای اعمال یک بافت بر روی اشیاء در ترکیب.
ممکن است در ترکیب با Cryptomatte Node برای اعمال بافت فقط بر روی اشیاء خاص استفاده شود
ورودی
Image: بافت 2 بعدی جدید.
UV: ورودی برای رندر UV پاس.
خواص
Filter Type : روش های درون یابی
Anisotropic:وضوح بافتهای مشاهده شده در زوایای مایل را افزایش میدهد و مشکلاتی مانند تاری و اعوجاج را برطرف میکند.
Nearest: بدون درون یابی، از نزدیکترین پیکسل همسایه استفاده می کند
Alpha : آستانه آلفا برای محو کردن پیکسل ها در مرزها استفاده می شود
خروجی
Image : تصویر حاصل، بافت تصویر ورودی است که برای مطابقت با مختصات UV تغییر شکل داده است. سپس می توان آن تصویر را با تصویر اصلی ترکیب کرد تا بافت را روی تصویر اصلی رنگ آمیزی کرد. آلفا و ضریب ترکیب را برای کنترل میزان پوشش بافت جدید با بافت قدیمی تنظیم کنید.
مثال ها :
نقشه یک بافت را با استفاده از مختصات UV، برای اعمال یک بافت بر روی اشیاء در ترکیب.
ممکن است در ترکیب با Cryptomatte Node برای اعمال بافت فقط بر روی اشیاء خاص استفاده شود
ورودی
Image: بافت 2 بعدی جدید.
UV: ورودی برای رندر UV پاس.
خواص
Filter Type : روش های درون یابی
Anisotropic:وضوح بافتهای مشاهده شده در زوایای مایل را افزایش میدهد و مشکلاتی مانند تاری و اعوجاج را برطرف میکند.
Nearest: بدون درون یابی، از نزدیکترین پیکسل همسایه استفاده می کند
Alpha : آستانه آلفا برای محو کردن پیکسل ها در مرزها استفاده می شود
خروجی
Image : تصویر حاصل، بافت تصویر ورودی است که برای مطابقت با مختصات UV تغییر شکل داده است. سپس می توان آن تصویر را با تصویر اصلی ترکیب کرد تا بافت را روی تصویر اصلی رنگ آمیزی کرد. آلفا و ضریب ترکیب را برای کنترل میزان پوشش بافت جدید با بافت قدیمی تنظیم کنید.
مثال ها :
UnityChan(Channel)
مثال ها :
در مثال زیر، پس از رندر شدن دو هد، یک الگوی شبکه ای را روی آنها قرار داده ایم. در حین رندر، لایه UV را در Properties Render Layer ‣ Passes فعال کردیم. با استفاده از گره Mix ("Overlay" در شکل)، بافت UV جدید را روی صورت اصلی مخلوط می کنیم. ما می توانیم از این بافت شبکه برای کمک به هر ردیابی حرکتی که نیاز داریم استفاده کنیم.
UnityChan(Channel)
مثال ها :
در مثال بعدی، یک لوگو را روی یک شبکه متشکل از دو مکعب متقاطع قرار میدهیم و مطمئن میشویم که دکمه Alpha premultiply را در گره Mix فعال میکنیم. لوگو به عنوان بافت UV اضافی در بالای بافت موجود استفاده می شود. مثالهای دیگر عبارتند از این احتمال که در طول انیمیشن اولیه از جعبه محصول غیرمجاز استفاده شده باشد و پس از رندر، باید در یک حامی محصول دیگر جایگزین شود
گره Lens Distortion Node در بلندر :
از این گره برای شبیه سازی اعوجاج هایی که لنزهای دوربین واقعی ایجاد می کنند استفاده کنید
ورودی ها
input: ورودی رنگ استاندارد
Distortion : این یک جلوه برآمده یا نیشگون از مرکز تصویر ایجاد می کند.
Dispersion : این انحرافات رنگی را شبیهسازی میکند، جایی که طول موجهای مختلف نور کمی متفاوت میشکند و حاشیهای رنگین کمانی ایجاد میکند.
خواص
Projector : حالت نمایش اسلایدر را فعال یا غیرفعال کنید. وقتی روشن است، اعوجاج فقط به صورت افقی اعمال می شود. جیتر و فیت را غیرفعال می کند.
Jitter : لرزش را به اعوجاج اضافه می کند. سریع تر، اما پر سر و صدا تر.
Fit : تصویر را مقیاس می دهد تا مناطق سیاه قابل مشاهده نباشند. فقط برای تحریف مثبت کار می کند.
خروجی
Image: خروجی رنگ استاندارد
از این گره برای شبیه سازی اعوجاج هایی که لنزهای دوربین واقعی ایجاد می کنند استفاده کنید
ورودی ها
input: ورودی رنگ استاندارد
Distortion : این یک جلوه برآمده یا نیشگون از مرکز تصویر ایجاد می کند.
Dispersion : این انحرافات رنگی را شبیهسازی میکند، جایی که طول موجهای مختلف نور کمی متفاوت میشکند و حاشیهای رنگین کمانی ایجاد میکند.
خواص
Projector : حالت نمایش اسلایدر را فعال یا غیرفعال کنید. وقتی روشن است، اعوجاج فقط به صورت افقی اعمال می شود. جیتر و فیت را غیرفعال می کند.
Jitter : لرزش را به اعوجاج اضافه می کند. سریع تر، اما پر سر و صدا تر.
Fit : تصویر را مقیاس می دهد تا مناطق سیاه قابل مشاهده نباشند. فقط برای تحریف مثبت کار می کند.
خروجی
Image: خروجی رنگ استاندارد
دوستان برخی افکت های یونیتی در داخل پکیج post-processing هست که میخواهیم نحوه ترکیب با Visual Compositor را توضیح بدیم 👇
UnityChan(Channel)
دوستان برخی افکت های یونیتی در داخل پکیج post-processing هست که میخواهیم نحوه ترکیب با Visual Compositor را توضیح بدیم 👇
گره Post ProcessNode در یونیتی :
پردازش پست را بر اساس خط pipeline فعال اعمال می کند
پروژه به استفاده از Post Processing Stack v2 نیاز دارد.
Size : اندازه وضوح هدف
Camera : دوربین مرجع برای اعمال پردازش پست.
Set Depth Tex : برای جلوه های سفارشی استفاده می شود. اگر فعال باشد و متغیری اختصاص داده شود، متغیر با عمق ورودی تنظیم می شود.
Post Process Profile: نمایه ای که در این گره اعمال می شود.
Anti-aliasing: حالت ضد آلیاسینگ انتخاب شده برای کاهش ظاهر لبه های ناهموار در صحنه
پردازش پست را بر اساس خط pipeline فعال اعمال می کند
پروژه به استفاده از Post Processing Stack v2 نیاز دارد.
Size : اندازه وضوح هدف
Camera : دوربین مرجع برای اعمال پردازش پست.
Set Depth Tex : برای جلوه های سفارشی استفاده می شود. اگر فعال باشد و متغیری اختصاص داده شود، متغیر با عمق ورودی تنظیم می شود.
Post Process Profile: نمایه ای که در این گره اعمال می شود.
Anti-aliasing: حالت ضد آلیاسینگ انتخاب شده برای کاهش ظاهر لبه های ناهموار در صحنه
Forwarded from UnityChan(Channel) (FPro Sensei)
افکت Lens Distortion در یونیتی
افکت Lens Distortion تصویر نهایی رندر شده را برای شبیهسازی شکل لنز دوربین در دنیای واقعی تحریف میکند.
در نمای صحنه یا سلسله مراتب، یک GameObject که حاوی یک جزء Volume است را انتخاب کنید تا آن را در Inspector مشاهده کنید.
در Inspector به Add Override > Post-processing بروید و Lens Distortion را انتخاب کنید. HDRP اکنون اعوجاج لنز را برای هر دوربینی که این میزان صدا را تحت تاثیر قرار می دهد اعمال می کند.
افکت Lens Distortion تصویر نهایی رندر شده را برای شبیهسازی شکل لنز دوربین در دنیای واقعی تحریف میکند.
در نمای صحنه یا سلسله مراتب، یک GameObject که حاوی یک جزء Volume است را انتخاب کنید تا آن را در Inspector مشاهده کنید.
در Inspector به Add Override > Post-processing بروید و Lens Distortion را انتخاب کنید. HDRP اکنون اعوجاج لنز را برای هر دوربینی که این میزان صدا را تحت تاثیر قرار می دهد اعمال می کند.
Forwarded from UnityChan(Channel) (FPro Sensei)
UnityChan(Channel)
افکت Lens Distortion در یونیتی افکت Lens Distortion تصویر نهایی رندر شده را برای شبیهسازی شکل لنز دوربین در دنیای واقعی تحریف میکند. در نمای صحنه یا سلسله مراتب، یک GameObject که حاوی یک جزء Volume است را انتخاب کنید تا آن را در Inspector مشاهده کنید.…
خواص
Intensity : از نوار لغزنده برای تنظیم قدرت کلی اثر اعوجاج استفاده کنید.
X Multiplier : از نوار لغزنده برای تنظیم شدت اعوجاج در محور x استفاده کنید. این مقدار به عنوان یک ضرب عمل می کند، بنابراین می توانید این مقدار را روی 0 تنظیم کنید تا اعوجاج در این محور غیرفعال شود.
Y Multiplier : از نوار لغزنده برای تنظیم شدت اعوجاج در محور y استفاده کنید. این مقدار به عنوان یک ضرب عمل می کند، بنابراین می توانید این مقدار را روی 0 تنظیم کنید تا اعوجاج در این محور غیرفعال شود.
Center : نقطه مرکزی اثر اعوجاج را روی صفحه تنظیم کنید.
Scale : از نوار لغزنده برای تنظیم مقدار مقیاس جهانی صفحه استفاده کنید. این رندر را بزرگنمایی میکند تا حاشیههای صفحه پنهان شود. وقتی از اعوجاج زیاد استفاده میکنید، پیکسلهای حاشیههای صفحه میتوانند شکسته شوند زیرا به اطلاعات پیکسلهای خارج از مرزهای صفحهنمایش که وجود ندارند متکی هستند. این ویژگی برای مخفی کردن این پیکسل های شکسته در اطراف حاشیه صفحه مفید است
Intensity : از نوار لغزنده برای تنظیم قدرت کلی اثر اعوجاج استفاده کنید.
X Multiplier : از نوار لغزنده برای تنظیم شدت اعوجاج در محور x استفاده کنید. این مقدار به عنوان یک ضرب عمل می کند، بنابراین می توانید این مقدار را روی 0 تنظیم کنید تا اعوجاج در این محور غیرفعال شود.
Y Multiplier : از نوار لغزنده برای تنظیم شدت اعوجاج در محور y استفاده کنید. این مقدار به عنوان یک ضرب عمل می کند، بنابراین می توانید این مقدار را روی 0 تنظیم کنید تا اعوجاج در این محور غیرفعال شود.
Center : نقطه مرکزی اثر اعوجاج را روی صفحه تنظیم کنید.
Scale : از نوار لغزنده برای تنظیم مقدار مقیاس جهانی صفحه استفاده کنید. این رندر را بزرگنمایی میکند تا حاشیههای صفحه پنهان شود. وقتی از اعوجاج زیاد استفاده میکنید، پیکسلهای حاشیههای صفحه میتوانند شکسته شوند زیرا به اطلاعات پیکسلهای خارج از مرزهای صفحهنمایش که وجود ندارند متکی هستند. این ویژگی برای مخفی کردن این پیکسل های شکسته در اطراف حاشیه صفحه مفید است
افکت Deferred Fog در یونیتی :
افکت مه معوق ظاهر مه یا غبار را در محیط های بیرونی شبیه سازی می کند. برای انجام این کار، بسته به اینکه چقدر از دوربین فاصله دارند، یک رنگ را روی اشیا می پوشاند
همچنین می توانید از افکت مه معوق برای مخفی کردن بریده شدن شی استفاده کنید. اگر میخواهید صفحه گیره دور دوربین را برای بهبود عملکرد به جلو بیاورید، مفید است.
. تنظیمات مه معوق در تب Scene پنجره Lighting در Window > Rendering > Lighting Settings هستند.
خواص
Enabled : این کادر را فعال کنید تا جلوه مه معوق را روشن کنید.
Exclude Skybox : این کادر را فعال کنید تا fog از skybox حذف شود.
جزیات
افکت Deferred Fog تنها در صورتی در لایه Post-process ظاهر میشود که دوربین با مسیر رندر معوق تنظیم شده باشد. به طور پیش فرض فعال است و پشتیبانی Deferred Fog را از پنجره Lighting اضافه می کند، که در غیر این صورت فقط با مسیر رندر Forward کار می کند.
افکت مه معوق ظاهر مه یا غبار را در محیط های بیرونی شبیه سازی می کند. برای انجام این کار، بسته به اینکه چقدر از دوربین فاصله دارند، یک رنگ را روی اشیا می پوشاند
همچنین می توانید از افکت مه معوق برای مخفی کردن بریده شدن شی استفاده کنید. اگر میخواهید صفحه گیره دور دوربین را برای بهبود عملکرد به جلو بیاورید، مفید است.
. تنظیمات مه معوق در تب Scene پنجره Lighting در Window > Rendering > Lighting Settings هستند.
خواص
Enabled : این کادر را فعال کنید تا جلوه مه معوق را روشن کنید.
Exclude Skybox : این کادر را فعال کنید تا fog از skybox حذف شود.
جزیات
افکت Deferred Fog تنها در صورتی در لایه Post-process ظاهر میشود که دوربین با مسیر رندر معوق تنظیم شده باشد. به طور پیش فرض فعال است و پشتیبانی Deferred Fog را از پنجره Lighting اضافه می کند، که در غیر این صورت فقط با مسیر رندر Forward کار می کند.
افکت Auto Exposure در یونیتی :
اثر نوردهی خودکار نحوه تنظیم چشم انسان با تغییرات روشنایی در زمان واقعی را شبیهسازی میکند. برای انجام این کار، نوردهی یک تصویر را به صورت پویا تنظیم می کند تا با رنگ میانی آن مطابقت داشته باشد.
در Unity، این افکت یک هیستوگرام روی هر فریم ایجاد میکند و آن را فیلتر میکند تا مقدار روشنایی متوسط را پیدا کند. این هیستوگرام و جلوه Auto Exposure به پشتیبانی سایه زن محاسباتی نیاز دارد.
خواص
Filtering : درصدهای پایین و بالای هیستوگرام را تنظیم کنید که روشنایی متوسط پایداری را پیدا کند. مقادیر خارج از این محدوده نادیده گرفته میشوند و به میانگین روشنایی کمکی نمیکنند.
Minimum : حداقل متوسط روشنایی را برای در نظر گرفتن نوردهی خودکار در EV تنظیم کنید.
Maximum : حداکثر روشنایی متوسط را برای در نظر گرفتن نوردهی خودکار در EV تنظیم کنید.
Exposure Compensation : مقدار خاکستری متوسط را برای جبران نوردهی سراسری صحنه تنظیم کنید.
تنظیمات انطباق:
Type : نوع سازگاری را انتخاب کنید. Progressive نوردهی خودکار را متحرک می کند. ثابت، نوردهی خودکار را متحرک نمی کند.
Speed Up : سرعت انطباق را از یک محیط تاریک به یک محیط روشن تنظیم کنید.
Speed Down : سرعت انطباق را از یک محیط روشن به یک محیط تاریک تنظیم کنید.
اثر نوردهی خودکار نحوه تنظیم چشم انسان با تغییرات روشنایی در زمان واقعی را شبیهسازی میکند. برای انجام این کار، نوردهی یک تصویر را به صورت پویا تنظیم می کند تا با رنگ میانی آن مطابقت داشته باشد.
در Unity، این افکت یک هیستوگرام روی هر فریم ایجاد میکند و آن را فیلتر میکند تا مقدار روشنایی متوسط را پیدا کند. این هیستوگرام و جلوه Auto Exposure به پشتیبانی سایه زن محاسباتی نیاز دارد.
خواص
Filtering : درصدهای پایین و بالای هیستوگرام را تنظیم کنید که روشنایی متوسط پایداری را پیدا کند. مقادیر خارج از این محدوده نادیده گرفته میشوند و به میانگین روشنایی کمکی نمیکنند.
Minimum : حداقل متوسط روشنایی را برای در نظر گرفتن نوردهی خودکار در EV تنظیم کنید.
Maximum : حداکثر روشنایی متوسط را برای در نظر گرفتن نوردهی خودکار در EV تنظیم کنید.
Exposure Compensation : مقدار خاکستری متوسط را برای جبران نوردهی سراسری صحنه تنظیم کنید.
تنظیمات انطباق:
Type : نوع سازگاری را انتخاب کنید. Progressive نوردهی خودکار را متحرک می کند. ثابت، نوردهی خودکار را متحرک نمی کند.
Speed Up : سرعت انطباق را از یک محیط تاریک به یک محیط روشن تنظیم کنید.
Speed Down : سرعت انطباق را از یک محیط روشن به یک محیط تاریک تنظیم کنید.
افکت Chromatic Aberration در یونیتی
افکت کروماتیک ابیریشن رنگ را در امتداد مرزهای یک تصویر به کانال های قرمز، سبز و آبی تقسیم می کند. این اثری را بازتولید می کند که یک دوربین واقعی در هنگام شکست نور و پراکندگی طول موج ها در لنز ایجاد می کند.
Unity از حاشیه های قرمز/آبی و سبز/بنفش پشتیبانی می کند. می توانید رنگ های حاشیه ای را با استفاده از بافت ورودی تعریف کنید.
خواص
Spectral Lut : بافت مورد استفاده برای رنگ حاشیه سفارشی را انتخاب کنید. وقتی خالی بماند، Unity از بافت پیش فرض استفاده می کند.
Intensity : قدرت اثر انحراف رنگی را تنظیم کنید.
Fast Mode : برای بهبود عملکرد، از یک نوع سریعتر از افکت کروماتیک ابیریشن استفاده کنید.
عملکرد
عملکرد اثر انحراف رنگی به مقدار شدت آن بستگی دارد. اگر مقدار Intensity زیاد باشد، رندر از نمونههای بیشتری برای ارائه انحرافات رنگی صاف استفاده میکند. این باعث می شود که فرآیند زمان بیشتری را ببرد.
حالت سریع سریعترین حالت است و در صورت امکان توصیه می شود. با این حال، به اندازه حالت عادی صاف نیست.
افکت کروماتیک ابیریشن رنگ را در امتداد مرزهای یک تصویر به کانال های قرمز، سبز و آبی تقسیم می کند. این اثری را بازتولید می کند که یک دوربین واقعی در هنگام شکست نور و پراکندگی طول موج ها در لنز ایجاد می کند.
Unity از حاشیه های قرمز/آبی و سبز/بنفش پشتیبانی می کند. می توانید رنگ های حاشیه ای را با استفاده از بافت ورودی تعریف کنید.
خواص
Spectral Lut : بافت مورد استفاده برای رنگ حاشیه سفارشی را انتخاب کنید. وقتی خالی بماند، Unity از بافت پیش فرض استفاده می کند.
Intensity : قدرت اثر انحراف رنگی را تنظیم کنید.
Fast Mode : برای بهبود عملکرد، از یک نوع سریعتر از افکت کروماتیک ابیریشن استفاده کنید.
عملکرد
عملکرد اثر انحراف رنگی به مقدار شدت آن بستگی دارد. اگر مقدار Intensity زیاد باشد، رندر از نمونههای بیشتری برای ارائه انحرافات رنگی صاف استفاده میکند. این باعث می شود که فرآیند زمان بیشتری را ببرد.
حالت سریع سریعترین حالت است و در صورت امکان توصیه می شود. با این حال، به اندازه حالت عادی صاف نیست.
UnityChan(Channel)
افکت Chromatic Aberration در یونیتی افکت کروماتیک ابیریشن رنگ را در امتداد مرزهای یک تصویر به کانال های قرمز، سبز و آبی تقسیم می کند. این اثری را بازتولید می کند که یک دوربین واقعی در هنگام شکست نور و پراکندگی طول موج ها در لنز ایجاد می کند. Unity از حاشیه…
افکت Chromatic Aberration