گره TransformNode در یونیتی :
این گره تبدیل های دوبعدی را روی تصویر ورودی اعمال می کند و امکان اسکرول و زوم کردن را فراهم می کند.
Size: اندازه وضوح هدف
Tex Wrap Mode: مشابه TextureWrapMode، با گزینه Border اضافی.
حاشیه: باعث می شود که پیکسل های لبه بافت از رنگ پس زمینه مشخص شده در خارج از محدوده 0..1 استفاده کنند.
Background Color: رنگ پس زمینه خارج از پیکسل های لبه بافت. فقط زمانی استفاده می شود که حالت Tex Wrap روی Border تنظیم شده باشد.
این گره تبدیل های دوبعدی را روی تصویر ورودی اعمال می کند و امکان اسکرول و زوم کردن را فراهم می کند.
Size: اندازه وضوح هدف
Tex Wrap Mode: مشابه TextureWrapMode، با گزینه Border اضافی.
حاشیه: باعث می شود که پیکسل های لبه بافت از رنگ پس زمینه مشخص شده در خارج از محدوده 0..1 استفاده کنند.
Background Color: رنگ پس زمینه خارج از پیکسل های لبه بافت. فقط زمانی استفاده می شود که حالت Tex Wrap روی Border تنظیم شده باشد.
UnityChan(Channel)
گره TransformNode در یونیتی : این گره تبدیل های دوبعدی را روی تصویر ورودی اعمال می کند و امکان اسکرول و زوم کردن را فراهم می کند. Size: اندازه وضوح هدف Tex Wrap Mode: مشابه TextureWrapMode، با گزینه Border اضافی. حاشیه: باعث می شود که پیکسل های لبه بافت…
Resize Mode : حالت تغییر اندازه بافت زمانی که اندازه وضوح هدف با اندازه وضوح ورودی متفاوت است.
Uniform Scale: مقیاس یکنواخت را اعمال کنید (مقیاس y را با مقیاس x برابر کنید).
Rotation: چرخش بر حسب درجه
Rotation Center: نقطه مرکزی چرخش بر حسب پیکسل. (0,0) مرکز بافت است.
Offset : translation
Uniform Scale: مقیاس یکنواخت را اعمال کنید (مقیاس y را با مقیاس x برابر کنید).
Rotation: چرخش بر حسب درجه
Rotation Center: نقطه مرکزی چرخش بر حسب پیکسل. (0,0) مرکز بافت است.
Offset : translation
UnityChan(Channel)
گره های Transfrom در بلندر :
گره Rotate Node در بلندر :
ورودی
Image: ورودی رنگ استاندارد
Degr: زاویه چرخش بر حسب درجه مقادیر مثبت در جهت عقربه های ساعت و مقادیر منفی در خلاف جهت عقربه های ساعت می چرخند
خواص
Filter : روش های درون یابی
Nearest: بدون درون یابی، از نزدیکترین پیکسل همسایه استفاده می کند
Bilinear:درون یابی ساده بین پیکسل های مجاور
Bicubic: درون یابی با بالاترین کیفیت
خروجی
Image : خروجی رنگ استاندارد
ورودی
Image: ورودی رنگ استاندارد
Degr: زاویه چرخش بر حسب درجه مقادیر مثبت در جهت عقربه های ساعت و مقادیر منفی در خلاف جهت عقربه های ساعت می چرخند
خواص
Filter : روش های درون یابی
Nearest: بدون درون یابی، از نزدیکترین پیکسل همسایه استفاده می کند
Bilinear:درون یابی ساده بین پیکسل های مجاور
Bicubic: درون یابی با بالاترین کیفیت
خروجی
Image : خروجی رنگ استاندارد
UnityChan(Channel)
گره های Transfrom در بلندر :
گره Scale Node در بلندر :
این گره اندازه یک تصویر را تغییر می دهد
ورودی ها :
Image: ورودی رنگ استاندارد
X, Y: مقیاس در جهات محور، فقط در صورتی در دسترس است که Space روی Relative یا Absolute تنظیم شده باشد.
خواص
Space: هماهنگی فضا به مقیاس نسبت به.
Relative: مقادیر درصد نسبت به ابعاد ورودی تصویر.
Absolute: اندازه یک تصویر با استفاده از مقادیر پیکسل مطلق
Scene Size : اندازه تصویر را به اندازه رزولوشن رندر نهایی صحنه می دهد. به عنوان مثال، رندر کردن یک صحنه با وضوح استاندارد 1080p اما با تنظیم درصد رندر روی 50 درصد، تصویری با کیفیت 1080p تولید میکند که صحنه 50 درصد کاهش یافته و بقیه تصویر به صورت آلفا باقی میماند.
Render Size : ابعاد تصویر در پنل Render تنظیم شده است
Stretch, Fit, Crop : Stretch تصویر را تحریف می کند تا با اندازه رندر متناسب شود. Fit تصویر را تا زمانی که محور بزرگتر در اندازه رندر «مطابق» شود، مقیاس می کند. برش تصویر را به گونه ای برش می دهد که نسبت تصویر برابر با اندازه رندر باشد.
X, Y : ضریب افست برای تصویر مقیاس شده نهایی
این گره اندازه یک تصویر را تغییر می دهد
ورودی ها :
Image: ورودی رنگ استاندارد
X, Y: مقیاس در جهات محور، فقط در صورتی در دسترس است که Space روی Relative یا Absolute تنظیم شده باشد.
خواص
Space: هماهنگی فضا به مقیاس نسبت به.
Relative: مقادیر درصد نسبت به ابعاد ورودی تصویر.
Absolute: اندازه یک تصویر با استفاده از مقادیر پیکسل مطلق
Scene Size : اندازه تصویر را به اندازه رزولوشن رندر نهایی صحنه می دهد. به عنوان مثال، رندر کردن یک صحنه با وضوح استاندارد 1080p اما با تنظیم درصد رندر روی 50 درصد، تصویری با کیفیت 1080p تولید میکند که صحنه 50 درصد کاهش یافته و بقیه تصویر به صورت آلفا باقی میماند.
Render Size : ابعاد تصویر در پنل Render تنظیم شده است
Stretch, Fit, Crop : Stretch تصویر را تحریف می کند تا با اندازه رندر متناسب شود. Fit تصویر را تا زمانی که محور بزرگتر در اندازه رندر «مطابق» شود، مقیاس می کند. برش تصویر را به گونه ای برش می دهد که نسبت تصویر برابر با اندازه رندر باشد.
X, Y : ضریب افست برای تصویر مقیاس شده نهایی
گره Transform Node در بلندر :
این گره عملکرد سه گره دیگر را ترکیب می کند: مقیاس، جابه جایی و چرخش گره ها.
ورودی ها
Image: ورودی رنگ استاندارد
X, Y: برای حرکت دادن تصویر ورودی به صورت افقی و عمودی استفاده می شود
Angle: برای چرخاندن یک تصویر به دور مرکز آن استفاده می شود. مقادیر مثبت در خلاف جهت عقربه های ساعت و مقادیر منفی در جهت عقربه های ساعت می چرخند.
Scale: برای تغییر اندازه تصویر استفاده می شود. مقیاس نسبی است، به این معنی که مقدار 0.5 نیمی از اندازه و مقدار 2.0 دو برابر اندازه تصویر اصلی را نشان می دهد.
خواص
Filter : روش های درون یابی
Nearest: بدون درون یابی، از نزدیکترین پیکسل همسایه استفاده می کند
Bilinear:درون یابی ساده بین پیکسل های مجاور
Bicubic: درون یابی با بالاترین کیفیت
خروجی
Image : خروجی رنگ استاندارد
این گره عملکرد سه گره دیگر را ترکیب می کند: مقیاس، جابه جایی و چرخش گره ها.
ورودی ها
Image: ورودی رنگ استاندارد
X, Y: برای حرکت دادن تصویر ورودی به صورت افقی و عمودی استفاده می شود
Angle: برای چرخاندن یک تصویر به دور مرکز آن استفاده می شود. مقادیر مثبت در خلاف جهت عقربه های ساعت و مقادیر منفی در جهت عقربه های ساعت می چرخند.
Scale: برای تغییر اندازه تصویر استفاده می شود. مقیاس نسبی است، به این معنی که مقدار 0.5 نیمی از اندازه و مقدار 2.0 دو برابر اندازه تصویر اصلی را نشان می دهد.
خواص
Filter : روش های درون یابی
Nearest: بدون درون یابی، از نزدیکترین پیکسل همسایه استفاده می کند
Bilinear:درون یابی ساده بین پیکسل های مجاور
Bicubic: درون یابی با بالاترین کیفیت
خروجی
Image : خروجی رنگ استاندارد
گره Translate Node در بلندر :
گره Translate یک تصویر را جابجا می کند.
همچنین می تواند برای اضافه کردن لرزش دوربین دو بعدی استفاده شود.
ورودی ها
Image : ورودی رنگ استاندارد
X, Y: برای حرکت دادن تصویر ورودی به صورت افقی و عمودی استفاده می شود
خواص
Relative: مقادیر درصد ترجمه نسبت به اندازه تصویر ورودی
Wrapping: پیکسل ها را در سمت دیگر تکرار کنید، زمانی که در ابعاد تصویر گسترش می یابند، و جابجایی بی پایان را ممکن می کند
هیچ، محور X، محور Y، هر دو محور
Filter : روش های درون یابی
Nearest: بدون درون یابی، از نزدیکترین پیکسل همسایه استفاده می کند
Bilinear:درون یابی ساده بین پیکسل های مجاور
Bicubic: درون یابی با بالاترین کیفیت
خروجی
Image : خروجی رنگ استاندارد
گره Translate یک تصویر را جابجا می کند.
همچنین می تواند برای اضافه کردن لرزش دوربین دو بعدی استفاده شود.
ورودی ها
Image : ورودی رنگ استاندارد
X, Y: برای حرکت دادن تصویر ورودی به صورت افقی و عمودی استفاده می شود
خواص
Relative: مقادیر درصد ترجمه نسبت به اندازه تصویر ورودی
Wrapping: پیکسل ها را در سمت دیگر تکرار کنید، زمانی که در ابعاد تصویر گسترش می یابند، و جابجایی بی پایان را ممکن می کند
هیچ، محور X، محور Y، هر دو محور
Filter : روش های درون یابی
Nearest: بدون درون یابی، از نزدیکترین پیکسل همسایه استفاده می کند
Bilinear:درون یابی ساده بین پیکسل های مجاور
Bicubic: درون یابی با بالاترین کیفیت
خروجی
Image : خروجی رنگ استاندارد
گره Corner Pin Node در بلندر :
گره Corner Pin از مقادیر گوشه صریح برای تبدیل صفحه تاب استفاده می کند. این مانند گره تغییر شکل مسیر plane عمل می کند، اما بدون استفاده از داده های «plane tracking» از ویرایشگر فیلم کلیپ
Image : ورودی رنگ استاندارد
Corners: چهار ورودی برداری برای تعریف تاب خوردگی صفحه. (جزء Z ورودی های برداری نادیده گرفته می شود.)
خواص : ندارد
خروجی ها
Image: خروجی رنگ استاندارد (تصویر پس از تحریف.)
Plane: ماسک آلفای سیاه و سفید هواپیما.
مثال ها :
گره Corner Pin از مقادیر گوشه صریح برای تبدیل صفحه تاب استفاده می کند. این مانند گره تغییر شکل مسیر plane عمل می کند، اما بدون استفاده از داده های «plane tracking» از ویرایشگر فیلم کلیپ
Image : ورودی رنگ استاندارد
Corners: چهار ورودی برداری برای تعریف تاب خوردگی صفحه. (جزء Z ورودی های برداری نادیده گرفته می شود.)
خواص : ندارد
خروجی ها
Image: خروجی رنگ استاندارد (تصویر پس از تحریف.)
Plane: ماسک آلفای سیاه و سفید هواپیما.
مثال ها :
UnityChan(Channel)
نمونه ای از گره Corner Pin
در مثال بالا، تصویر پرنده توسط بردارهای مشخص شده توسط گره Corner Pin تحریف شده است.
گره Crop با شفاف کردن ناحیه برش داده شده یا با تغییر اندازه تصویر ورودی، یک تصویر ورودی را به یک منطقه انتخابی برش می دهد.
ورودی
Image: ورودی رنگ استاندارد اگر هیچ تصویری انتخاب نشده باشد، از یک تصویر پر شده با رنگ انتخاب شده استفاده می شود. می توانید از این تصویر در ترکیب با تصویر پس زمینه دیگری استفاده کرده و برش دهید.
خواص
Crop Image Size: در صورت غیرفعال شدن، اندازه تصویر به همان اندازه باقی می ماند، اما قسمت های برش داده شده به پیکسل های شفاف تبدیل می شوند. وقتی فعال باشد، اندازه تصویر به منطقه مشخص شده بریده می شود و عرض یا ارتفاع جدید یا هر دو را دریافت می کند.
توجه داشته باشید که این احتمالاً تصویر را در خروجی رندر تغییر مکان می دهد زیرا تصویر برش داده شده به طور خودکار در مرکز قرار می گیرد.
Relative: وقتی فعال باشد، ابعاد برش درصدی از عرض و ارتفاع تصویر ورودی است. وقتی غیرفعال است، محدوده مقادیر منطقه برش، عرض و ارتفاع تصویر بر حسب پیکسل است.
ورودی
Image: ورودی رنگ استاندارد اگر هیچ تصویری انتخاب نشده باشد، از یک تصویر پر شده با رنگ انتخاب شده استفاده می شود. می توانید از این تصویر در ترکیب با تصویر پس زمینه دیگری استفاده کرده و برش دهید.
خواص
Crop Image Size: در صورت غیرفعال شدن، اندازه تصویر به همان اندازه باقی می ماند، اما قسمت های برش داده شده به پیکسل های شفاف تبدیل می شوند. وقتی فعال باشد، اندازه تصویر به منطقه مشخص شده بریده می شود و عرض یا ارتفاع جدید یا هر دو را دریافت می کند.
توجه داشته باشید که این احتمالاً تصویر را در خروجی رندر تغییر مکان می دهد زیرا تصویر برش داده شده به طور خودکار در مرکز قرار می گیرد.
Relative: وقتی فعال باشد، ابعاد برش درصدی از عرض و ارتفاع تصویر ورودی است. وقتی غیرفعال است، محدوده مقادیر منطقه برش، عرض و ارتفاع تصویر بر حسب پیکسل است.
گره Displace Node در بلندر :
گره Displace موقعیت پیکسل را بر اساس یک بردار ورودی جابجا می کند
این گره میتواند برای مدلسازی پدیدههایی مانند اعوجاج هوای گرم، انکسار شیشه ناهموار یا برای جلوههای ویدئویی سورئال استفاده شود.
ورودی
Image : ورودی رنگ استاندارد
Vector: ورودی نقشه جابجایی اگر خروجی a رنگ به طور ضمنی در ورودی برداری تبدیل شود، مقدار کانال اول (قرمز) جابجایی را در امتداد محور X تعیین می کند. کانال دوم (سبز) جابجایی در امتداد محور Y. اگر ورودی یک تصویر در مقیاس خاکستری باشد، جایی که هر دو مقدار کانال برابر باشند، تصویر ورودی به طور مساوی در هر دو جهت X و Y جابجا می شود.
Scale X, Y : مقیاس بندی ورودی برداری را در جهت X و Y جدا کنید. با افزایش یا کاهش قدرت جابجایی در امتداد محورهای مربوطه خود، به عنوان ضرب کننده عمل می کنند.
خواص : ندارد
گره Displace موقعیت پیکسل را بر اساس یک بردار ورودی جابجا می کند
این گره میتواند برای مدلسازی پدیدههایی مانند اعوجاج هوای گرم، انکسار شیشه ناهموار یا برای جلوههای ویدئویی سورئال استفاده شود.
ورودی
Image : ورودی رنگ استاندارد
Vector: ورودی نقشه جابجایی اگر خروجی a رنگ به طور ضمنی در ورودی برداری تبدیل شود، مقدار کانال اول (قرمز) جابجایی را در امتداد محور X تعیین می کند. کانال دوم (سبز) جابجایی در امتداد محور Y. اگر ورودی یک تصویر در مقیاس خاکستری باشد، جایی که هر دو مقدار کانال برابر باشند، تصویر ورودی به طور مساوی در هر دو جهت X و Y جابجا می شود.
Scale X, Y : مقیاس بندی ورودی برداری را در جهت X و Y جدا کنید. با افزایش یا کاهش قدرت جابجایی در امتداد محورهای مربوطه خود، به عنوان ضرب کننده عمل می کنند.
خواص : ندارد
گره Flip Node در بلندر :
این گره یک تصویر را در امتداد یک محور مشخص ورق می زند.
شما می توانید از این گره فقط برای چرخاندن یا استفاده از آن به عنوان بخشی از تنظیمات آینه استفاده کنید. نیمی از تصویر را با نسخه برگردانده شده آن مخلوط کنید تا تصویر آینه ای ایجاد شود.
ورودی
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Axis : این می تواند X یا Y باشد. همچنین، چرخش را می توان در هر دو محور X و Y به طور همزمان انجام داد. تلنگر X، تلنگر Y، تلنگر X و Y
خروجی
Image : خروجی رنگ استاندارد
این گره یک تصویر را در امتداد یک محور مشخص ورق می زند.
شما می توانید از این گره فقط برای چرخاندن یا استفاده از آن به عنوان بخشی از تنظیمات آینه استفاده کنید. نیمی از تصویر را با نسخه برگردانده شده آن مخلوط کنید تا تصویر آینه ای ایجاد شود.
ورودی
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Axis : این می تواند X یا Y باشد. همچنین، چرخش را می توان در هر دو محور X و Y به طور همزمان انجام داد. تلنگر X، تلنگر Y، تلنگر X و Y
خروجی
Image : خروجی رنگ استاندارد
گره Map UV Node در بلندر :
نقشه یک بافت را با استفاده از مختصات UV، برای اعمال یک بافت بر روی اشیاء در ترکیب.
ممکن است در ترکیب با Cryptomatte Node برای اعمال بافت فقط بر روی اشیاء خاص استفاده شود
ورودی
Image: بافت 2 بعدی جدید.
UV: ورودی برای رندر UV پاس.
خواص
Filter Type : روش های درون یابی
Anisotropic:وضوح بافتهای مشاهده شده در زوایای مایل را افزایش میدهد و مشکلاتی مانند تاری و اعوجاج را برطرف میکند.
Nearest: بدون درون یابی، از نزدیکترین پیکسل همسایه استفاده می کند
Alpha : آستانه آلفا برای محو کردن پیکسل ها در مرزها استفاده می شود
خروجی
Image : تصویر حاصل، بافت تصویر ورودی است که برای مطابقت با مختصات UV تغییر شکل داده است. سپس می توان آن تصویر را با تصویر اصلی ترکیب کرد تا بافت را روی تصویر اصلی رنگ آمیزی کرد. آلفا و ضریب ترکیب را برای کنترل میزان پوشش بافت جدید با بافت قدیمی تنظیم کنید.
مثال ها :
نقشه یک بافت را با استفاده از مختصات UV، برای اعمال یک بافت بر روی اشیاء در ترکیب.
ممکن است در ترکیب با Cryptomatte Node برای اعمال بافت فقط بر روی اشیاء خاص استفاده شود
ورودی
Image: بافت 2 بعدی جدید.
UV: ورودی برای رندر UV پاس.
خواص
Filter Type : روش های درون یابی
Anisotropic:وضوح بافتهای مشاهده شده در زوایای مایل را افزایش میدهد و مشکلاتی مانند تاری و اعوجاج را برطرف میکند.
Nearest: بدون درون یابی، از نزدیکترین پیکسل همسایه استفاده می کند
Alpha : آستانه آلفا برای محو کردن پیکسل ها در مرزها استفاده می شود
خروجی
Image : تصویر حاصل، بافت تصویر ورودی است که برای مطابقت با مختصات UV تغییر شکل داده است. سپس می توان آن تصویر را با تصویر اصلی ترکیب کرد تا بافت را روی تصویر اصلی رنگ آمیزی کرد. آلفا و ضریب ترکیب را برای کنترل میزان پوشش بافت جدید با بافت قدیمی تنظیم کنید.
مثال ها :
UnityChan(Channel)
مثال ها :
در مثال زیر، پس از رندر شدن دو هد، یک الگوی شبکه ای را روی آنها قرار داده ایم. در حین رندر، لایه UV را در Properties Render Layer ‣ Passes فعال کردیم. با استفاده از گره Mix ("Overlay" در شکل)، بافت UV جدید را روی صورت اصلی مخلوط می کنیم. ما می توانیم از این بافت شبکه برای کمک به هر ردیابی حرکتی که نیاز داریم استفاده کنیم.
UnityChan(Channel)
مثال ها :
در مثال بعدی، یک لوگو را روی یک شبکه متشکل از دو مکعب متقاطع قرار میدهیم و مطمئن میشویم که دکمه Alpha premultiply را در گره Mix فعال میکنیم. لوگو به عنوان بافت UV اضافی در بالای بافت موجود استفاده می شود. مثالهای دیگر عبارتند از این احتمال که در طول انیمیشن اولیه از جعبه محصول غیرمجاز استفاده شده باشد و پس از رندر، باید در یک حامی محصول دیگر جایگزین شود
گره Lens Distortion Node در بلندر :
از این گره برای شبیه سازی اعوجاج هایی که لنزهای دوربین واقعی ایجاد می کنند استفاده کنید
ورودی ها
input: ورودی رنگ استاندارد
Distortion : این یک جلوه برآمده یا نیشگون از مرکز تصویر ایجاد می کند.
Dispersion : این انحرافات رنگی را شبیهسازی میکند، جایی که طول موجهای مختلف نور کمی متفاوت میشکند و حاشیهای رنگین کمانی ایجاد میکند.
خواص
Projector : حالت نمایش اسلایدر را فعال یا غیرفعال کنید. وقتی روشن است، اعوجاج فقط به صورت افقی اعمال می شود. جیتر و فیت را غیرفعال می کند.
Jitter : لرزش را به اعوجاج اضافه می کند. سریع تر، اما پر سر و صدا تر.
Fit : تصویر را مقیاس می دهد تا مناطق سیاه قابل مشاهده نباشند. فقط برای تحریف مثبت کار می کند.
خروجی
Image: خروجی رنگ استاندارد
از این گره برای شبیه سازی اعوجاج هایی که لنزهای دوربین واقعی ایجاد می کنند استفاده کنید
ورودی ها
input: ورودی رنگ استاندارد
Distortion : این یک جلوه برآمده یا نیشگون از مرکز تصویر ایجاد می کند.
Dispersion : این انحرافات رنگی را شبیهسازی میکند، جایی که طول موجهای مختلف نور کمی متفاوت میشکند و حاشیهای رنگین کمانی ایجاد میکند.
خواص
Projector : حالت نمایش اسلایدر را فعال یا غیرفعال کنید. وقتی روشن است، اعوجاج فقط به صورت افقی اعمال می شود. جیتر و فیت را غیرفعال می کند.
Jitter : لرزش را به اعوجاج اضافه می کند. سریع تر، اما پر سر و صدا تر.
Fit : تصویر را مقیاس می دهد تا مناطق سیاه قابل مشاهده نباشند. فقط برای تحریف مثبت کار می کند.
خروجی
Image: خروجی رنگ استاندارد
دوستان برخی افکت های یونیتی در داخل پکیج post-processing هست که میخواهیم نحوه ترکیب با Visual Compositor را توضیح بدیم 👇
UnityChan(Channel)
دوستان برخی افکت های یونیتی در داخل پکیج post-processing هست که میخواهیم نحوه ترکیب با Visual Compositor را توضیح بدیم 👇
گره Post ProcessNode در یونیتی :
پردازش پست را بر اساس خط pipeline فعال اعمال می کند
پروژه به استفاده از Post Processing Stack v2 نیاز دارد.
Size : اندازه وضوح هدف
Camera : دوربین مرجع برای اعمال پردازش پست.
Set Depth Tex : برای جلوه های سفارشی استفاده می شود. اگر فعال باشد و متغیری اختصاص داده شود، متغیر با عمق ورودی تنظیم می شود.
Post Process Profile: نمایه ای که در این گره اعمال می شود.
Anti-aliasing: حالت ضد آلیاسینگ انتخاب شده برای کاهش ظاهر لبه های ناهموار در صحنه
پردازش پست را بر اساس خط pipeline فعال اعمال می کند
پروژه به استفاده از Post Processing Stack v2 نیاز دارد.
Size : اندازه وضوح هدف
Camera : دوربین مرجع برای اعمال پردازش پست.
Set Depth Tex : برای جلوه های سفارشی استفاده می شود. اگر فعال باشد و متغیری اختصاص داده شود، متغیر با عمق ورودی تنظیم می شود.
Post Process Profile: نمایه ای که در این گره اعمال می شود.
Anti-aliasing: حالت ضد آلیاسینگ انتخاب شده برای کاهش ظاهر لبه های ناهموار در صحنه
Forwarded from UnityChan(Channel) (FPro Sensei)
افکت Lens Distortion در یونیتی
افکت Lens Distortion تصویر نهایی رندر شده را برای شبیهسازی شکل لنز دوربین در دنیای واقعی تحریف میکند.
در نمای صحنه یا سلسله مراتب، یک GameObject که حاوی یک جزء Volume است را انتخاب کنید تا آن را در Inspector مشاهده کنید.
در Inspector به Add Override > Post-processing بروید و Lens Distortion را انتخاب کنید. HDRP اکنون اعوجاج لنز را برای هر دوربینی که این میزان صدا را تحت تاثیر قرار می دهد اعمال می کند.
افکت Lens Distortion تصویر نهایی رندر شده را برای شبیهسازی شکل لنز دوربین در دنیای واقعی تحریف میکند.
در نمای صحنه یا سلسله مراتب، یک GameObject که حاوی یک جزء Volume است را انتخاب کنید تا آن را در Inspector مشاهده کنید.
در Inspector به Add Override > Post-processing بروید و Lens Distortion را انتخاب کنید. HDRP اکنون اعوجاج لنز را برای هر دوربینی که این میزان صدا را تحت تاثیر قرار می دهد اعمال می کند.