UnityChan(Channel)
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
گره Ellipse Mask Node
گره Ellipse Mask تصویری مناسب برای استفاده به عنوان یک ماسک ساده مات یا وینیت ایجاد می کند.
ورودی
Mask: یک ماسک اختیاری برای استفاده به عنوان پایه عملیات ماسک.
Value: شدت ماسک تولید شده
خواص
X, Y : موقعیت مرکز بیضی به عنوان کسری از عرض یا ارتفاع کل. (0.5، 0.5 یک بیضی در مرکز ایجاد می کند؛ 0.0، 0.0 یک بیضی با مرکز آن در پایین سمت چپ ایجاد می کند.)
گره Ellipse Mask تصویری مناسب برای استفاده به عنوان یک ماسک ساده مات یا وینیت ایجاد می کند.
ورودی
Mask: یک ماسک اختیاری برای استفاده به عنوان پایه عملیات ماسک.
Value: شدت ماسک تولید شده
خواص
X, Y : موقعیت مرکز بیضی به عنوان کسری از عرض یا ارتفاع کل. (0.5، 0.5 یک بیضی در مرکز ایجاد می کند؛ 0.0، 0.0 یک بیضی با مرکز آن در پایین سمت چپ ایجاد می کند.)
UnityChan(Channel)
گره Ellipse Mask Node گره Ellipse Mask تصویری مناسب برای استفاده به عنوان یک ماسک ساده مات یا وینیت ایجاد می کند. ورودی Mask: یک ماسک اختیاری برای استفاده به عنوان پایه عملیات ماسک. Value: شدت ماسک تولید شده خواص X, Y : موقعیت مرکز بیضی به عنوان کسری…
Width : عرض بیضی به عنوان کسری از کل عرض تصویر.
Height : ارتفاع بیضی به عنوان کسری از عرض کل تصویر، نه ارتفاع. مقادیر مساوی عرض و ارتفاع با تولید یک دایره
Rotation : چرخش بیضی به دور نقطه مرکزی آن.
Mask Type: عملیات برای استفاده در برابر ماسک ورودی.
Add: این ترکیب ماسک ورودی و ماسک تولید شده را به دست می دهد: مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده روی مقدار مشخص شده تنظیم می شوند. سایر قسمتهای ورودی پوشانده شده بدون تغییر عبور داده میشوند، یا اگر ماسک ورودی وجود نداشته باشد به رنگ سیاه تنظیم میشوند.
Subtract: مقادیر ماسک ورودی دارای مقدار مشخص شده از آنها کم می شود.
Multiply: به این ترتیب تقاطع این ماسک تولید شده و ماسک ورودی به دست می آید: مقادیر ماسک ورودی در مقدار مشخص شده برای ناحیه تحت پوشش ماسک تولید شده ضرب می شود. همه مناطق دیگر سیاه می شوند.
Not: هر ناحیه ای که هم توسط ماسک ورودی و هم ماسک تولید شده پوشانده شود سیاه می شود. مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده که روی ماسک ورودی سیاه هستند به مقدار مشخص شده تبدیل می شوند. مناطق کشف شده توسط ماسک تولید شده بدون تغییر باقی می مانند.
خروجی
Mask: یک ماسک بیضوی تولید شده با ماسک ورودی ادغام شد. ماسک ایجاد شده به اندازه ابعاد رندر صحنه فعلی است.
Height : ارتفاع بیضی به عنوان کسری از عرض کل تصویر، نه ارتفاع. مقادیر مساوی عرض و ارتفاع با تولید یک دایره
Rotation : چرخش بیضی به دور نقطه مرکزی آن.
Mask Type: عملیات برای استفاده در برابر ماسک ورودی.
Add: این ترکیب ماسک ورودی و ماسک تولید شده را به دست می دهد: مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده روی مقدار مشخص شده تنظیم می شوند. سایر قسمتهای ورودی پوشانده شده بدون تغییر عبور داده میشوند، یا اگر ماسک ورودی وجود نداشته باشد به رنگ سیاه تنظیم میشوند.
Subtract: مقادیر ماسک ورودی دارای مقدار مشخص شده از آنها کم می شود.
Multiply: به این ترتیب تقاطع این ماسک تولید شده و ماسک ورودی به دست می آید: مقادیر ماسک ورودی در مقدار مشخص شده برای ناحیه تحت پوشش ماسک تولید شده ضرب می شود. همه مناطق دیگر سیاه می شوند.
Not: هر ناحیه ای که هم توسط ماسک ورودی و هم ماسک تولید شده پوشانده شود سیاه می شود. مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده که روی ماسک ورودی سیاه هستند به مقدار مشخص شده تبدیل می شوند. مناطق کشف شده توسط ماسک تولید شده بدون تغییر باقی می مانند.
خروجی
Mask: یک ماسک بیضوی تولید شده با ماسک ورودی ادغام شد. ماسک ایجاد شده به اندازه ابعاد رندر صحنه فعلی است.
UnityChan(Channel)
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
گره Double Edge Mask Node :
گره Double Edge Mask یک گرادیان بین دو ماسک ایجاد می کند.
ورودی
Inner Mask : ماسکی که نمایانگر شکل داخلی است که کاملاً سفید خواهد بود.
Outer Mask : ماسکی که نمایانگر شکل بیرونی است که از رنگ سیاه در لبه های آن به سفید در ماسک داخلی محو می شود.
خواص
Inner Edge
All:همه اشکال در Inner Mask به شیب کمک می کنند، حتی آنهایی که شکل Outer Mask را لمس نمی کنند.
Adjacent: فقط اشکالی در Inner Mask که با ماسک بیرونی همپوشانی دارند در ایجاد آن نقش دارند
Only: گرادیان
گره Double Edge Mask یک گرادیان بین دو ماسک ایجاد می کند.
ورودی
Inner Mask : ماسکی که نمایانگر شکل داخلی است که کاملاً سفید خواهد بود.
Outer Mask : ماسکی که نمایانگر شکل بیرونی است که از رنگ سیاه در لبه های آن به سفید در ماسک داخلی محو می شود.
خواص
Inner Edge
All:همه اشکال در Inner Mask به شیب کمک می کنند، حتی آنهایی که شکل Outer Mask را لمس نمی کنند.
Adjacent: فقط اشکالی در Inner Mask که با ماسک بیرونی همپوشانی دارند در ایجاد آن نقش دارند
Only: گرادیان
UnityChan(Channel)
گره Double Edge Mask Node : گره Double Edge Mask یک گرادیان بین دو ماسک ایجاد می کند. ورودی Inner Mask : ماسکی که نمایانگر شکل داخلی است که کاملاً سفید خواهد بود. Outer Mask : ماسکی که نمایانگر شکل بیرونی است که از رنگ سیاه در لبه های آن به سفید در ماسک…
Buffer Edge
Keep In: قسمتهایی از ماسک بیرونی که لبه تصویر را لمس میکنند، طوری رفتار میشوند که انگار در لبه متوقف میشوند
Bleed Out: بخشهایی از ماسک بیرونی که لبه تصویر را لمس میکنند فراتر از مرز تصویر کشیده میشوند
خروجی
Mask: خروجی ماسک استاندارد
Keep In: قسمتهایی از ماسک بیرونی که لبه تصویر را لمس میکنند، طوری رفتار میشوند که انگار در لبه متوقف میشوند
Bleed Out: بخشهایی از ماسک بیرونی که لبه تصویر را لمس میکنند فراتر از مرز تصویر کشیده میشوند
خروجی
Mask: خروجی ماسک استاندارد
UnityChan(Channel)
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
گره ID Mask Node :
گره ID Mask را می توان برای دسترسی به ماسک آلفا در هر شی یا هر ماده استفاده کرد.
گره ID Mask با گره Cryptomatte جایگزین می شود. Cryptomatte ویژگی کامل تری دارد و توسط Cycles و EEVEE پشتیبانی می شود. توصیه می شود از این ویژگی در حرکت رو به جلو استفاده کنید.
ورودی
ID Value : ورودی برای Object Index یا Material Index render pass. که خروجی گره Render Layers یا گره Image با فرمت چند لایه است.
خواص
Index: انتخاب شاخص از قبل مشخص شده
Anti-Aliasing : این فیلتر پس از پردازش لبه های ماسک را صاف می کند
خروجی
Alpha : ماسک در جایی که جسم است سفید است و در جایی که نیست سیاه است. اگر شی شفاف باشد، ماسک آلفا آن را با مقادیر خاکستری نشان می دهد
گره ID Mask را می توان برای دسترسی به ماسک آلفا در هر شی یا هر ماده استفاده کرد.
گره ID Mask با گره Cryptomatte جایگزین می شود. Cryptomatte ویژگی کامل تری دارد و توسط Cycles و EEVEE پشتیبانی می شود. توصیه می شود از این ویژگی در حرکت رو به جلو استفاده کنید.
ورودی
ID Value : ورودی برای Object Index یا Material Index render pass. که خروجی گره Render Layers یا گره Image با فرمت چند لایه است.
خواص
Index: انتخاب شاخص از قبل مشخص شده
Anti-Aliasing : این فیلتر پس از پردازش لبه های ماسک را صاف می کند
خروجی
Alpha : ماسک در جایی که جسم است سفید است و در جایی که نیست سیاه است. اگر شی شفاف باشد، ماسک آلفا آن را با مقادیر خاکستری نشان می دهد
UnityChan(Channel)
گره ID Mask Node : گره ID Mask را می توان برای دسترسی به ماسک آلفا در هر شی یا هر ماده استفاده کرد. گره ID Mask با گره Cryptomatte جایگزین می شود. Cryptomatte ویژگی کامل تری دارد و توسط Cycles و EEVEE پشتیبانی می شود. توصیه می شود از این ویژگی در حرکت رو…
برای هر شی یا ماده ای در صحنه می توان یک شاخص مشخص کرد. نمایه شیء را می توان در Properties ‣ Object Properties ‣ Relations ‣ Pass Index and Material ‣ Settings ‣ Pass Index for Material Index تنظیم کرد. برای اینکه پس از رندر قابل دسترسی باشد، موتور رندر باید cycles باشد، و گزینه Object Index یا Material Index render pass باید فعال باشد.
در این مثال، به مکعب قرمز عقب سمت چپ، Pass Index 1، و مکعب سمت راست Pass Index 2 اختصاص داده شده است. در جایی که این دو مکعب تلاقی می کنند، پیکسل بندی قابل توجهی وجود دارد، زیرا آنها با زاویه تیز کنار هم قرار می گیرند و رنگ های متفاوتی دارند. با استفاده از ماسک شی 1 که در لبه ها صاف شده (ضد مستعار) است، از یک Mix Node در Multiply استفاده می کنیم تا لبه های صاف شده تصویر را ضرب کنیم، در نتیجه آن خطوط بد را حذف می کنیم، بنابراین صاف می شوند
محدودیت ها : اشیاء حجمی پشتیبانی نمی شوند.
محدودیت ها : اشیاء حجمی پشتیبانی نمی شوند.
UnityChan(Channel)
در این مثال، به مکعب قرمز عقب سمت چپ، Pass Index 1، و مکعب سمت راست Pass Index 2 اختصاص داده شده است. در جایی که این دو مکعب تلاقی می کنند، پیکسل بندی قابل توجهی وجود دارد، زیرا آنها با زاویه تیز کنار هم قرار می گیرند و رنگ های متفاوتی دارند. با استفاده از…
دوستان توجه کنید مبحث ماسک کردن بسیار بسیار ضروری و مهم باید کامل یاد بگیرید و توی کارتون ازش استفاده کنید ❗️❗️❗️
مبحث گره های Mask Nodes در بلندر تموم شد در ادامه به بررسی گره های Tracking Nodes میرسیم
مبحث گره های Mask Nodes در بلندر تموم شد در ادامه به بررسی گره های Tracking Nodes میرسیم
UnityChan(Channel)
گره های Tracking Nodes در بلندر :
گره Plane Track Deform Node در بلندر :
گره تغییر شکل مسیر هواپیما با استفاده از ردهای هواپیما از ردیابی حرکت، جایگزین هواپیماهای مسطح در فیلم با تصویر دیگری می شود.
Plane Track : قبل از استفاده از این گره، برای فیلم باید در ویرایشگر فیلم کلیپ ساخته شود
ورودی
Image : تصویر را به جای مسیر هواپیما قرار دهید، و بنابراین، آن ناحیه را در کلیپ فیلم لغو کنید
خواص
Movie Clip : برای انتخاب کلیپ فیلمی که از Plane Track آن استفاده می شود استفاده می شود.
Object: برای انتخاب شیئی که مPlane Trackبه آن مرتبط است استفاده می شود.
Track: برای انتخابPlane Track برای استفاده استفاده می شود
گره تغییر شکل مسیر هواپیما با استفاده از ردهای هواپیما از ردیابی حرکت، جایگزین هواپیماهای مسطح در فیلم با تصویر دیگری می شود.
Plane Track : قبل از استفاده از این گره، برای فیلم باید در ویرایشگر فیلم کلیپ ساخته شود
ورودی
Image : تصویر را به جای مسیر هواپیما قرار دهید، و بنابراین، آن ناحیه را در کلیپ فیلم لغو کنید
خواص
Movie Clip : برای انتخاب کلیپ فیلمی که از Plane Track آن استفاده می شود استفاده می شود.
Object: برای انتخاب شیئی که مPlane Trackبه آن مرتبط است استفاده می شود.
Track: برای انتخابPlane Track برای استفاده استفاده می شود
UnityChan(Channel)
گره Plane Track Deform Node در بلندر : گره تغییر شکل مسیر هواپیما با استفاده از ردهای هواپیما از ردیابی حرکت، جایگزین هواپیماهای مسطح در فیلم با تصویر دیگری می شود. Plane Track : قبل از استفاده از این گره، برای فیلم باید در ویرایشگر فیلم کلیپ ساخته شود …
Motion Blur : مشخص کنید که از تاری ناشی از حرکت مسیر هواپیما استفاده شود یا خیر
Samples : تعداد نمونه هایی را که باید برای هر فریم بردارید تنظیم کنید. هرچه این عدد بیشتر باشد، جلوه تاری نرمتر است، اما رندر طولانیتر است، زیرا هر فریم میانی مجازی باید رندر شود.
Shutter : زمان (در فریم) شاتر باز است. اگر با سرعت 24 فریم در ثانیه رندر میکنید و شاتر روی 0.5 تنظیم شده است، زمان بین فریمها 41.67 میلیثانیه است، بنابراین شاتر برای نصف آن یعنی 20.83 میلیثانیه باز است.
خروجی
Image : خروجی توسط پرسپکتیو، تصویر را به آن Plane Track میپیچد
مثال ها :
Samples : تعداد نمونه هایی را که باید برای هر فریم بردارید تنظیم کنید. هرچه این عدد بیشتر باشد، جلوه تاری نرمتر است، اما رندر طولانیتر است، زیرا هر فریم میانی مجازی باید رندر شود.
Shutter : زمان (در فریم) شاتر باز است. اگر با سرعت 24 فریم در ثانیه رندر میکنید و شاتر روی 0.5 تنظیم شده است، زمان بین فریمها 41.67 میلیثانیه است، بنابراین شاتر برای نصف آن یعنی 20.83 میلیثانیه باز است.
خروجی
Image : خروجی توسط پرسپکتیو، تصویر را به آن Plane Track میپیچد
مثال ها :
UnityChan(Channel)
مثال ها :
استفاده از خروجی تصویر
این را می توان به سادگی با استفاده از گره Alpha Over به دست آورد
این را می توان به سادگی با استفاده از گره Alpha Over به دست آورد
UnityChan(Channel)
مثال ها :
استفاده از خروجی تصویر در مقابل استفاده از تصویر اصلی
با استفاده از خروجی تصویر، تصویر ورودی را مطابق با مسیر تغییر می دهد، هنگام استفاده از تصویر اصلی و ترکیب آن با کلیپ فیلم با استفاده از خروجی Plane به عنوان فاکتور، بخشی از تصویر را که در داخل آن ماسک قرار دارد نمایش می دهد. این تصویر تفاوت را نشان می دهد
با استفاده از خروجی تصویر، تصویر ورودی را مطابق با مسیر تغییر می دهد، هنگام استفاده از تصویر اصلی و ترکیب آن با کلیپ فیلم با استفاده از خروجی Plane به عنوان فاکتور، بخشی از تصویر را که در داخل آن ماسک قرار دارد نمایش می دهد. این تصویر تفاوت را نشان می دهد
UnityChan(Channel)
گره های Tracking Nodes در بلندر :
گره Stabilize 2D Node :
فیلم را مطابق تنظیمات تنظیم شده در ویرایشگر کلیپ فیلم ‣ ویژگی ها ‣ تثبیت ‣ تثبیت 2 بعدی تثبیت می کند
ورودی ها
Image: ورودی رنگ استاندارد
خواص
Movie Clip : کلیپ فیلمی که از تثبیت کننده آن استفاده کنید
Interpolation : روش های مختلف برای تثبیت معمولاً همان چیزی است که در Movie Clip Editor ‣ Properties ‣ Stabilization ‣ 2D Stabilization ‣ Interpolate استفاده می شود. برای جزئیات فنی در مورد تفاوت آنها
خروجی
image: ورودی رنگ استاندارد
فیلم را مطابق تنظیمات تنظیم شده در ویرایشگر کلیپ فیلم ‣ ویژگی ها ‣ تثبیت ‣ تثبیت 2 بعدی تثبیت می کند
ورودی ها
Image: ورودی رنگ استاندارد
خواص
Movie Clip : کلیپ فیلمی که از تثبیت کننده آن استفاده کنید
Interpolation : روش های مختلف برای تثبیت معمولاً همان چیزی است که در Movie Clip Editor ‣ Properties ‣ Stabilization ‣ 2D Stabilization ‣ Interpolate استفاده می شود. برای جزئیات فنی در مورد تفاوت آنها
خروجی
image: ورودی رنگ استاندارد
UnityChan(Channel)
گره های Tracking Nodes در بلندر :
گره Track Position Node :
گره Track Position برای برگرداندن اطلاعات مربوط به نشانگر ردیابی به Compositor استفاده می شود.
خواص
Movie Clip: برای انتخاب بلوک داده فیلم کلیپ برای استفاده استفاده می شود،
Tracking Object : شی دوربین برای دریافت اطلاعات مسیر
Track Name : نام تراک برای دریافت اطلاعات آهنگ
Position : از کدام موقعیت نشانگر برای خروجی استفاده کنید.
Absolute:خروجی یک موقعیت مطلق یک نشانگر.
Relative Start: موقعیت های یک نشانگر را نسبت به اولین نشانگر یک مسیر خروجی می دهد.
Relative Frame: موقعیت های یک نشانگر را نسبت به نشانگرهای فریم داده شده خروجی می دهد.
Absolute Frame: موقعیت های مطلق یک نشانگر را در فریم داده شده خروجی می دهد.
خروجی ها
X/Y: مکان X و Y نشانگر.
Speed: سرعت نشانگر، بر حسب پیکسل در هر فریم اندازه گیری می شود. این می تواند برای جلوه های جعلی مانند موشن تاری با اتصال آن به گره Vector Blur استفاده شود.
گره Track Position برای برگرداندن اطلاعات مربوط به نشانگر ردیابی به Compositor استفاده می شود.
خواص
Movie Clip: برای انتخاب بلوک داده فیلم کلیپ برای استفاده استفاده می شود،
Tracking Object : شی دوربین برای دریافت اطلاعات مسیر
Track Name : نام تراک برای دریافت اطلاعات آهنگ
Position : از کدام موقعیت نشانگر برای خروجی استفاده کنید.
Absolute:خروجی یک موقعیت مطلق یک نشانگر.
Relative Start: موقعیت های یک نشانگر را نسبت به اولین نشانگر یک مسیر خروجی می دهد.
Relative Frame: موقعیت های یک نشانگر را نسبت به نشانگرهای فریم داده شده خروجی می دهد.
Absolute Frame: موقعیت های مطلق یک نشانگر را در فریم داده شده خروجی می دهد.
خروجی ها
X/Y: مکان X و Y نشانگر.
Speed: سرعت نشانگر، بر حسب پیکسل در هر فریم اندازه گیری می شود. این می تواند برای جلوه های جعلی مانند موشن تاری با اتصال آن به گره Vector Blur استفاده شود.