گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
UnityChan(Channel)
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
گره Cryptomatte Node :
گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای ایجاد ماسک برای اشیاء مشخص استفاده شوند.
برخلاف گذرنامه های Material و Object Index، اشیاء برای جداسازی در ترکیب انتخاب می شوند و مات ها ضد نام مستعار هستند و اثراتی مانند تاری حرکت و شفافیت را در نظر می گیرند.
ورودی
image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Source: منبع داده های Cryptomatte.
Render: از داده های Cryptomatte که به عنوان بخشی از رندر ذخیره می شوند استفاده کنید.
Image: از دادههای Cryptomatte استفاده کنید که در یک تصویر چند لایه OpenEXR ذخیره میشوند.
Scene : انتخابگر صحنه فقط زمانی در دسترس است که Render Source انتخاب شده باشد.
Image: انتخابگر تصویر فقط زمانی در دسترس است که منبع تصویر انتخاب شده باشد.
Cryptomatte Layer: انتخاب کننده لایه Cryptomatte.
گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای ایجاد ماسک برای اشیاء مشخص استفاده شوند.
برخلاف گذرنامه های Material و Object Index، اشیاء برای جداسازی در ترکیب انتخاب می شوند و مات ها ضد نام مستعار هستند و اثراتی مانند تاری حرکت و شفافیت را در نظر می گیرند.
ورودی
image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
Source: منبع داده های Cryptomatte.
Render: از داده های Cryptomatte که به عنوان بخشی از رندر ذخیره می شوند استفاده کنید.
Image: از دادههای Cryptomatte استفاده کنید که در یک تصویر چند لایه OpenEXR ذخیره میشوند.
Scene : انتخابگر صحنه فقط زمانی در دسترس است که Render Source انتخاب شده باشد.
Image: انتخابگر تصویر فقط زمانی در دسترس است که منبع تصویر انتخاب شده باشد.
Cryptomatte Layer: انتخاب کننده لایه Cryptomatte.
UnityChan(Channel)
گره Cryptomatte Node : گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای ایجاد…
Matte ID : فهرست شناسههای رمزنگاری شی و مواد برای اضافه کردن به صورت مات. این می تواند به عنوان مثال برای پاک کردن سریع همه مات ها با حذف متن یا برای کپی و چسباندن شناسه های رمزنگاری شده از نرم افزارهای دیگر استفاده شود.
خروجی ها
Image : یک خروجی رنگی از تصویر ورودی با مات اعمال شده فقط شامل لایههای انتخاب شده است.
Matte: یک ماسک آلفای سیاه و سفید از تمام لایههای رمزنگاری انتخاب شده.
Pick: یک نمایش رنگی از عبور کریپتومات که می تواند به عنوان تصویر کنتراست بالاتر برای انتخاب رنگ استفاده شود.
استفاده
Cryptomatte Object render pass را در پانل Passes فعال کرده و رندر کنید.
در گره های ترکیبی، یک گره Cryptomatte ایجاد کنید و لایه Cryptomatte را انتخاب کنید
یک گره Viewer را به پاس ترکیبی لایه های رندر وصل کنید.
از دکمه Cryptomatte Add/Remove برای نمونه برداری از اشیاء از پس زمینه Compositor استفاده کنید
از خروجی مات گره Cryptomatte برای دریافت ماسک آلفا استفاده کنید.
برای انتخاب نمونه Cryptomatte می توان از ویرایشگر تصویر، ویرایشگر UV، پس زمینه گره یا ویرایشگر فیلم کلیپ استفاده کرد. آنها نیازی به نشان دادن هیچ لایه Cryptomatte ندارند. گره از مختصات تصویر نمونه برای نمونه برداری در لایه Cryptomatte که در گره انتخاب شده است استفاده می کند.
مثال:
خروجی ها
Image : یک خروجی رنگی از تصویر ورودی با مات اعمال شده فقط شامل لایههای انتخاب شده است.
Matte: یک ماسک آلفای سیاه و سفید از تمام لایههای رمزنگاری انتخاب شده.
Pick: یک نمایش رنگی از عبور کریپتومات که می تواند به عنوان تصویر کنتراست بالاتر برای انتخاب رنگ استفاده شود.
استفاده
Cryptomatte Object render pass را در پانل Passes فعال کرده و رندر کنید.
در گره های ترکیبی، یک گره Cryptomatte ایجاد کنید و لایه Cryptomatte را انتخاب کنید
یک گره Viewer را به پاس ترکیبی لایه های رندر وصل کنید.
از دکمه Cryptomatte Add/Remove برای نمونه برداری از اشیاء از پس زمینه Compositor استفاده کنید
از خروجی مات گره Cryptomatte برای دریافت ماسک آلفا استفاده کنید.
برای انتخاب نمونه Cryptomatte می توان از ویرایشگر تصویر، ویرایشگر UV، پس زمینه گره یا ویرایشگر فیلم کلیپ استفاده کرد. آنها نیازی به نشان دادن هیچ لایه Cryptomatte ندارند. گره از مختصات تصویر نمونه برای نمونه برداری در لایه Cryptomatte که در گره انتخاب شده است استفاده می کند.
مثال:
UnityChan(Channel)
مثال:
در مثال بالا می توانید خروجی پاس را در سمت راست ببینید. در سمت چپ می توانید چند شی را ببینید که از طریق گره Cryptomatte انتخاب شده اند. توجه کنید که چگونه مکعب سمت چپ دارای یک برش کروی شکل از کره ای است که در گره انتخاب نشده است.
محدودیت ها:
سایدکارهای کریپتومات (فایل های ابرداده) پشتیبانی نمی شوند
گره کریپتومات را نمی توان در گروه های گره استفاده کرد.
اشیاء حجمی پشتیبانی نمی شوند.
محدودیت ها:
سایدکارهای کریپتومات (فایل های ابرداده) پشتیبانی نمی شوند
گره کریپتومات را نمی توان در گروه های گره استفاده کرد.
اشیاء حجمی پشتیبانی نمی شوند.
UnityChan(Channel)
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
گره Cryptomatte Node (Legacy) :
گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای ایجاد ماسک برای اشیاء مشخص استفاده شوند
برخلاف گذرنامه های Material و Object Index، اشیاء برای جداسازی در ترکیب انتخاب می شوند و مات ها ضد نام مستعار هستند و اثراتی مانند تاری حرکت و شفافیت را در نظر می گیرند.
گره Cryptomatte Legacy منسوخ شده و با Cryptomatte Node جایگزین شده است. گره قدیمی در نسخه بعدی Blender حذف خواهد شد.
گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای ایجاد ماسک برای اشیاء مشخص استفاده شوند
برخلاف گذرنامه های Material و Object Index، اشیاء برای جداسازی در ترکیب انتخاب می شوند و مات ها ضد نام مستعار هستند و اثراتی مانند تاری حرکت و شفافیت را در نظر می گیرند.
گره Cryptomatte Legacy منسوخ شده و با Cryptomatte Node جایگزین شده است. گره قدیمی در نسخه بعدی Blender حذف خواهد شد.
UnityChan(Channel)
گره Cryptomatte Node (Legacy) : گره Cryptomatte از استاندارد Cryptomatte برای ایجاد کارآمد مات برای ترکیب استفاده می کند. Cycles و EEVEE پاسهای رندر مورد نیاز را خروجی میدهند، که سپس میتوانند در Compositor یا کامپوزیتور دیگری با پشتیبانی Cryptomatte برای…
ورودی
image : ورودی رنگ استاندارد
Crypto Passes: به هر لایه کریپتو پاس رندر مخصوص به خود داده می شود. هر یک از این پاس های رندر باید به یکی از این ورودی های لایه کریپتو متصل شوند. به طور پیش فرض تنها چهار لایه وجود دارد، برای افزودن بیشتر به افزودن/حذف لایه ها مراجعه کنید.
خواص
Add/Remove : با انتخاب یک رنگ از خروجی Pick، یک شی یا ماده را از مات می افزاید/حذف می کند.
Matte ID : فهرست شناسههای رمزنگاری شی و مواد برای اضافه کردن به صورت مات. این می تواند به عنوان مثال برای پاک کردن سریع همه مات ها با حذف متن یا برای کپی و چسباندن شناسه های رمزنگاری شده از نرم افزارهای دیگر استفاده شود.
خروجی ها
Image : یک خروجی رنگی از تصویر ورودی با مات اعمال شده فقط شامل لایههای انتخاب شده است.
Matte: یک ماسک آلفای سیاه و سفید از تمام لایههای رمزنگاری انتخاب شده.
Pick : یک نمایش رنگی از پاس کریپتومات که میتواند با گره Viewer برای انتخاب رمز عبور برای ایجاد تصویر مات استفاده شود.
استفاده
Cryptomatte Object render pass را در پانل Passes فعال کرده و رندر کنید.
در گره های ترکیبی، یک گره Cryptomatte ایجاد کنید و لایه Render مربوط به Image و Cryptomatte را به آن پیوند دهید.
یک گره Viewer را به خروجی Pick گره Cryptomatte متصل کنید.
از دکمه Cryptomatte Add/Remove برای نمونه برداری از اشیاء در گره Pick Viewer استفاده کنید
از خروجی مات گره Cryptomatte برای دریافت ماسک آلفا استفاده کنید
image : ورودی رنگ استاندارد
Crypto Passes: به هر لایه کریپتو پاس رندر مخصوص به خود داده می شود. هر یک از این پاس های رندر باید به یکی از این ورودی های لایه کریپتو متصل شوند. به طور پیش فرض تنها چهار لایه وجود دارد، برای افزودن بیشتر به افزودن/حذف لایه ها مراجعه کنید.
خواص
Add/Remove : با انتخاب یک رنگ از خروجی Pick، یک شی یا ماده را از مات می افزاید/حذف می کند.
Matte ID : فهرست شناسههای رمزنگاری شی و مواد برای اضافه کردن به صورت مات. این می تواند به عنوان مثال برای پاک کردن سریع همه مات ها با حذف متن یا برای کپی و چسباندن شناسه های رمزنگاری شده از نرم افزارهای دیگر استفاده شود.
خروجی ها
Image : یک خروجی رنگی از تصویر ورودی با مات اعمال شده فقط شامل لایههای انتخاب شده است.
Matte: یک ماسک آلفای سیاه و سفید از تمام لایههای رمزنگاری انتخاب شده.
Pick : یک نمایش رنگی از پاس کریپتومات که میتواند با گره Viewer برای انتخاب رمز عبور برای ایجاد تصویر مات استفاده شود.
استفاده
Cryptomatte Object render pass را در پانل Passes فعال کرده و رندر کنید.
در گره های ترکیبی، یک گره Cryptomatte ایجاد کنید و لایه Render مربوط به Image و Cryptomatte را به آن پیوند دهید.
یک گره Viewer را به خروجی Pick گره Cryptomatte متصل کنید.
از دکمه Cryptomatte Add/Remove برای نمونه برداری از اشیاء در گره Pick Viewer استفاده کنید
از خروجی مات گره Cryptomatte برای دریافت ماسک آلفا استفاده کنید
UnityChan(Channel)
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
گره Box Mask Node :
گره Box Mask یک تصویر مناسب برای استفاده به عنوان یک مات ساده ایجاد می کند.
ورودی
Mask: یک ماسک اختیاری برای استفاده به عنوان پایه عملیات ماسک
Value: شدت ماسک تولید شده
خواص
X, Y : موقعیت مرکز جعبه به عنوان کسری از عرض یا ارتفاع کل. (0.5، 0.5 یک کادر در مرکز ایجاد می کند؛ 0.0، 0.0 یک کادر در پایین سمت چپ ایجاد می کند.)
Width: عرض کادر به عنوان کسری از کل عرض تصویر
Height: ارتفاع کادر به عنوان کسری از عرض کل تصویر، نه ارتفاع
Rotation : چرخش جعبه حول نقطه مرکزی آن
گره Box Mask یک تصویر مناسب برای استفاده به عنوان یک مات ساده ایجاد می کند.
ورودی
Mask: یک ماسک اختیاری برای استفاده به عنوان پایه عملیات ماسک
Value: شدت ماسک تولید شده
خواص
X, Y : موقعیت مرکز جعبه به عنوان کسری از عرض یا ارتفاع کل. (0.5، 0.5 یک کادر در مرکز ایجاد می کند؛ 0.0، 0.0 یک کادر در پایین سمت چپ ایجاد می کند.)
Width: عرض کادر به عنوان کسری از کل عرض تصویر
Height: ارتفاع کادر به عنوان کسری از عرض کل تصویر، نه ارتفاع
Rotation : چرخش جعبه حول نقطه مرکزی آن
UnityChan(Channel)
گره Box Mask Node : گره Box Mask یک تصویر مناسب برای استفاده به عنوان یک مات ساده ایجاد می کند. ورودی Mask: یک ماسک اختیاری برای استفاده به عنوان پایه عملیات ماسک Value: شدت ماسک تولید شده خواص X, Y : موقعیت مرکز جعبه به عنوان کسری از عرض یا ارتفاع کل.…
Mask Type: عملیات برای استفاده در برابر ماسک ورودی
Add: این ترکیب ماسک ورودی و ماسک تولید شده را به دست می دهد: مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده روی مقدار مشخص شده تنظیم می شوند. سایر قسمتهای ورودی پوشانده شده بدون تغییر عبور داده میشوند، یا اگر ماسک ورودی وجود نداشته باشد به رنگ سیاه تنظیم میشوند.
Subtract: مقادیر ماسک ورودی دارای مقدار مشخص شده از آنها کم می شود.
Multiply: به این ترتیب تقاطع این ماسک تولید شده و ماسک ورودی به دست می آید: مقادیر ماسک ورودی در مقدار مشخص شده برای ناحیه تحت پوشش ماسک تولید شده ضرب می شود. همه مناطق دیگر سیاه می شوند.
Not: هر ناحیه ای که هم توسط ماسک ورودی و هم ماسک تولید شده پوشانده شود سیاه می شود. مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده که روی ماسک ورودی سیاه هستند به مقدار مشخص شده تبدیل می شوند. مناطق کشف شده توسط ماسک تولید شده بدون تغییر باقی می مانند.
خروجی ها
Mask : یک ماسک مستطیلی ایجاد شده با ماسک ورودی ادغام شد. ماسک ایجاد شده به اندازه ابعاد رندر صحنه فعلی است.
نکته : برای لبه های نرم، ماسک خروجی را از یک گره Blur جزئی عبور دهید.
Add: این ترکیب ماسک ورودی و ماسک تولید شده را به دست می دهد: مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده روی مقدار مشخص شده تنظیم می شوند. سایر قسمتهای ورودی پوشانده شده بدون تغییر عبور داده میشوند، یا اگر ماسک ورودی وجود نداشته باشد به رنگ سیاه تنظیم میشوند.
Subtract: مقادیر ماسک ورودی دارای مقدار مشخص شده از آنها کم می شود.
Multiply: به این ترتیب تقاطع این ماسک تولید شده و ماسک ورودی به دست می آید: مقادیر ماسک ورودی در مقدار مشخص شده برای ناحیه تحت پوشش ماسک تولید شده ضرب می شود. همه مناطق دیگر سیاه می شوند.
Not: هر ناحیه ای که هم توسط ماسک ورودی و هم ماسک تولید شده پوشانده شود سیاه می شود. مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده که روی ماسک ورودی سیاه هستند به مقدار مشخص شده تبدیل می شوند. مناطق کشف شده توسط ماسک تولید شده بدون تغییر باقی می مانند.
خروجی ها
Mask : یک ماسک مستطیلی ایجاد شده با ماسک ورودی ادغام شد. ماسک ایجاد شده به اندازه ابعاد رندر صحنه فعلی است.
نکته : برای لبه های نرم، ماسک خروجی را از یک گره Blur جزئی عبور دهید.
UnityChan(Channel)
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
گره Ellipse Mask Node
گره Ellipse Mask تصویری مناسب برای استفاده به عنوان یک ماسک ساده مات یا وینیت ایجاد می کند.
ورودی
Mask: یک ماسک اختیاری برای استفاده به عنوان پایه عملیات ماسک.
Value: شدت ماسک تولید شده
خواص
X, Y : موقعیت مرکز بیضی به عنوان کسری از عرض یا ارتفاع کل. (0.5، 0.5 یک بیضی در مرکز ایجاد می کند؛ 0.0، 0.0 یک بیضی با مرکز آن در پایین سمت چپ ایجاد می کند.)
گره Ellipse Mask تصویری مناسب برای استفاده به عنوان یک ماسک ساده مات یا وینیت ایجاد می کند.
ورودی
Mask: یک ماسک اختیاری برای استفاده به عنوان پایه عملیات ماسک.
Value: شدت ماسک تولید شده
خواص
X, Y : موقعیت مرکز بیضی به عنوان کسری از عرض یا ارتفاع کل. (0.5، 0.5 یک بیضی در مرکز ایجاد می کند؛ 0.0، 0.0 یک بیضی با مرکز آن در پایین سمت چپ ایجاد می کند.)
UnityChan(Channel)
گره Ellipse Mask Node گره Ellipse Mask تصویری مناسب برای استفاده به عنوان یک ماسک ساده مات یا وینیت ایجاد می کند. ورودی Mask: یک ماسک اختیاری برای استفاده به عنوان پایه عملیات ماسک. Value: شدت ماسک تولید شده خواص X, Y : موقعیت مرکز بیضی به عنوان کسری…
Width : عرض بیضی به عنوان کسری از کل عرض تصویر.
Height : ارتفاع بیضی به عنوان کسری از عرض کل تصویر، نه ارتفاع. مقادیر مساوی عرض و ارتفاع با تولید یک دایره
Rotation : چرخش بیضی به دور نقطه مرکزی آن.
Mask Type: عملیات برای استفاده در برابر ماسک ورودی.
Add: این ترکیب ماسک ورودی و ماسک تولید شده را به دست می دهد: مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده روی مقدار مشخص شده تنظیم می شوند. سایر قسمتهای ورودی پوشانده شده بدون تغییر عبور داده میشوند، یا اگر ماسک ورودی وجود نداشته باشد به رنگ سیاه تنظیم میشوند.
Subtract: مقادیر ماسک ورودی دارای مقدار مشخص شده از آنها کم می شود.
Multiply: به این ترتیب تقاطع این ماسک تولید شده و ماسک ورودی به دست می آید: مقادیر ماسک ورودی در مقدار مشخص شده برای ناحیه تحت پوشش ماسک تولید شده ضرب می شود. همه مناطق دیگر سیاه می شوند.
Not: هر ناحیه ای که هم توسط ماسک ورودی و هم ماسک تولید شده پوشانده شود سیاه می شود. مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده که روی ماسک ورودی سیاه هستند به مقدار مشخص شده تبدیل می شوند. مناطق کشف شده توسط ماسک تولید شده بدون تغییر باقی می مانند.
خروجی
Mask: یک ماسک بیضوی تولید شده با ماسک ورودی ادغام شد. ماسک ایجاد شده به اندازه ابعاد رندر صحنه فعلی است.
Height : ارتفاع بیضی به عنوان کسری از عرض کل تصویر، نه ارتفاع. مقادیر مساوی عرض و ارتفاع با تولید یک دایره
Rotation : چرخش بیضی به دور نقطه مرکزی آن.
Mask Type: عملیات برای استفاده در برابر ماسک ورودی.
Add: این ترکیب ماسک ورودی و ماسک تولید شده را به دست می دهد: مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده روی مقدار مشخص شده تنظیم می شوند. سایر قسمتهای ورودی پوشانده شده بدون تغییر عبور داده میشوند، یا اگر ماسک ورودی وجود نداشته باشد به رنگ سیاه تنظیم میشوند.
Subtract: مقادیر ماسک ورودی دارای مقدار مشخص شده از آنها کم می شود.
Multiply: به این ترتیب تقاطع این ماسک تولید شده و ماسک ورودی به دست می آید: مقادیر ماسک ورودی در مقدار مشخص شده برای ناحیه تحت پوشش ماسک تولید شده ضرب می شود. همه مناطق دیگر سیاه می شوند.
Not: هر ناحیه ای که هم توسط ماسک ورودی و هم ماسک تولید شده پوشانده شود سیاه می شود. مناطق تحت پوشش ماسک تولید شده که روی ماسک ورودی سیاه هستند به مقدار مشخص شده تبدیل می شوند. مناطق کشف شده توسط ماسک تولید شده بدون تغییر باقی می مانند.
خروجی
Mask: یک ماسک بیضوی تولید شده با ماسک ورودی ادغام شد. ماسک ایجاد شده به اندازه ابعاد رندر صحنه فعلی است.
UnityChan(Channel)
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
گره Double Edge Mask Node :
گره Double Edge Mask یک گرادیان بین دو ماسک ایجاد می کند.
ورودی
Inner Mask : ماسکی که نمایانگر شکل داخلی است که کاملاً سفید خواهد بود.
Outer Mask : ماسکی که نمایانگر شکل بیرونی است که از رنگ سیاه در لبه های آن به سفید در ماسک داخلی محو می شود.
خواص
Inner Edge
All:همه اشکال در Inner Mask به شیب کمک می کنند، حتی آنهایی که شکل Outer Mask را لمس نمی کنند.
Adjacent: فقط اشکالی در Inner Mask که با ماسک بیرونی همپوشانی دارند در ایجاد آن نقش دارند
Only: گرادیان
گره Double Edge Mask یک گرادیان بین دو ماسک ایجاد می کند.
ورودی
Inner Mask : ماسکی که نمایانگر شکل داخلی است که کاملاً سفید خواهد بود.
Outer Mask : ماسکی که نمایانگر شکل بیرونی است که از رنگ سیاه در لبه های آن به سفید در ماسک داخلی محو می شود.
خواص
Inner Edge
All:همه اشکال در Inner Mask به شیب کمک می کنند، حتی آنهایی که شکل Outer Mask را لمس نمی کنند.
Adjacent: فقط اشکالی در Inner Mask که با ماسک بیرونی همپوشانی دارند در ایجاد آن نقش دارند
Only: گرادیان
UnityChan(Channel)
گره Double Edge Mask Node : گره Double Edge Mask یک گرادیان بین دو ماسک ایجاد می کند. ورودی Inner Mask : ماسکی که نمایانگر شکل داخلی است که کاملاً سفید خواهد بود. Outer Mask : ماسکی که نمایانگر شکل بیرونی است که از رنگ سیاه در لبه های آن به سفید در ماسک…
Buffer Edge
Keep In: قسمتهایی از ماسک بیرونی که لبه تصویر را لمس میکنند، طوری رفتار میشوند که انگار در لبه متوقف میشوند
Bleed Out: بخشهایی از ماسک بیرونی که لبه تصویر را لمس میکنند فراتر از مرز تصویر کشیده میشوند
خروجی
Mask: خروجی ماسک استاندارد
Keep In: قسمتهایی از ماسک بیرونی که لبه تصویر را لمس میکنند، طوری رفتار میشوند که انگار در لبه متوقف میشوند
Bleed Out: بخشهایی از ماسک بیرونی که لبه تصویر را لمس میکنند فراتر از مرز تصویر کشیده میشوند
خروجی
Mask: خروجی ماسک استاندارد
UnityChan(Channel)
گره های Keying Nodes در بلندر تموم شد بررسی گره های Mask Nodes در بلندر :
گره ID Mask Node :
گره ID Mask را می توان برای دسترسی به ماسک آلفا در هر شی یا هر ماده استفاده کرد.
گره ID Mask با گره Cryptomatte جایگزین می شود. Cryptomatte ویژگی کامل تری دارد و توسط Cycles و EEVEE پشتیبانی می شود. توصیه می شود از این ویژگی در حرکت رو به جلو استفاده کنید.
ورودی
ID Value : ورودی برای Object Index یا Material Index render pass. که خروجی گره Render Layers یا گره Image با فرمت چند لایه است.
خواص
Index: انتخاب شاخص از قبل مشخص شده
Anti-Aliasing : این فیلتر پس از پردازش لبه های ماسک را صاف می کند
خروجی
Alpha : ماسک در جایی که جسم است سفید است و در جایی که نیست سیاه است. اگر شی شفاف باشد، ماسک آلفا آن را با مقادیر خاکستری نشان می دهد
گره ID Mask را می توان برای دسترسی به ماسک آلفا در هر شی یا هر ماده استفاده کرد.
گره ID Mask با گره Cryptomatte جایگزین می شود. Cryptomatte ویژگی کامل تری دارد و توسط Cycles و EEVEE پشتیبانی می شود. توصیه می شود از این ویژگی در حرکت رو به جلو استفاده کنید.
ورودی
ID Value : ورودی برای Object Index یا Material Index render pass. که خروجی گره Render Layers یا گره Image با فرمت چند لایه است.
خواص
Index: انتخاب شاخص از قبل مشخص شده
Anti-Aliasing : این فیلتر پس از پردازش لبه های ماسک را صاف می کند
خروجی
Alpha : ماسک در جایی که جسم است سفید است و در جایی که نیست سیاه است. اگر شی شفاف باشد، ماسک آلفا آن را با مقادیر خاکستری نشان می دهد
UnityChan(Channel)
گره ID Mask Node : گره ID Mask را می توان برای دسترسی به ماسک آلفا در هر شی یا هر ماده استفاده کرد. گره ID Mask با گره Cryptomatte جایگزین می شود. Cryptomatte ویژگی کامل تری دارد و توسط Cycles و EEVEE پشتیبانی می شود. توصیه می شود از این ویژگی در حرکت رو…
برای هر شی یا ماده ای در صحنه می توان یک شاخص مشخص کرد. نمایه شیء را می توان در Properties ‣ Object Properties ‣ Relations ‣ Pass Index and Material ‣ Settings ‣ Pass Index for Material Index تنظیم کرد. برای اینکه پس از رندر قابل دسترسی باشد، موتور رندر باید cycles باشد، و گزینه Object Index یا Material Index render pass باید فعال باشد.
در این مثال، به مکعب قرمز عقب سمت چپ، Pass Index 1، و مکعب سمت راست Pass Index 2 اختصاص داده شده است. در جایی که این دو مکعب تلاقی می کنند، پیکسل بندی قابل توجهی وجود دارد، زیرا آنها با زاویه تیز کنار هم قرار می گیرند و رنگ های متفاوتی دارند. با استفاده از ماسک شی 1 که در لبه ها صاف شده (ضد مستعار) است، از یک Mix Node در Multiply استفاده می کنیم تا لبه های صاف شده تصویر را ضرب کنیم، در نتیجه آن خطوط بد را حذف می کنیم، بنابراین صاف می شوند
محدودیت ها : اشیاء حجمی پشتیبانی نمی شوند.
محدودیت ها : اشیاء حجمی پشتیبانی نمی شوند.
UnityChan(Channel)
در این مثال، به مکعب قرمز عقب سمت چپ، Pass Index 1، و مکعب سمت راست Pass Index 2 اختصاص داده شده است. در جایی که این دو مکعب تلاقی می کنند، پیکسل بندی قابل توجهی وجود دارد، زیرا آنها با زاویه تیز کنار هم قرار می گیرند و رنگ های متفاوتی دارند. با استفاده از…
دوستان توجه کنید مبحث ماسک کردن بسیار بسیار ضروری و مهم باید کامل یاد بگیرید و توی کارتون ازش استفاده کنید ❗️❗️❗️
مبحث گره های Mask Nodes در بلندر تموم شد در ادامه به بررسی گره های Tracking Nodes میرسیم
مبحث گره های Mask Nodes در بلندر تموم شد در ادامه به بررسی گره های Tracking Nodes میرسیم