UnityChan(Channel)
400 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
UnityChan(Channel)
گره Color CurvesNode در یونیتی : درجه بندی رنگ را بر اساس منحنی ها اعمال می کند. این گره فقط برای HDRP/URP کار می کند. Color Curves : اندازه بافت جستجوی درجه بندی رنگ داخلی (LUT). Grading LUT Format : فرمت برای رمزگذاری درجه بندی رنگ LUT با. Color Grading…
خواص

Master : این منحنی بر روشنایی کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار نشان دهنده درخشندگی ورودی و محور y نشان دهنده درخشندگی خروجی است. می توانید از این برای تنظیم بیشتر ظاهر ویژگی های اساسی مانند کنتراست و روشنایی در تمام کانال های رنگی به طور همزمان استفاده کنید.

Red : این منحنی بر شدت کانال قرمز در کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار شدت ورودی و محور y شدت خروجی کانال قرمز را نشان می دهد.

Green: این منحنی بر شدت کانال سبز در کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار شدت ورودی و محور y شدت خروجی کانال سبز را نشان می دهد.

Blue : این منحنی بر شدت کانال آبی در کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار شدت ورودی و محور y شدت خروجی کانال آبی را نشان می دهد.

Hue Vs Hue : این منحنی رنگ ورودی (محور x) را با توجه به رنگ خروجی (محور y) تغییر می دهد. می توانید از این برای تنظیم دقیق رنگ های محدوده های خاص یا انجام جایگزینی رنگ استفاده کنید.
UnityChan(Channel)
خواص Master : این منحنی بر روشنایی کل تصویر تأثیر می گذارد. محور x نمودار نشان دهنده درخشندگی ورودی و محور y نشان دهنده درخشندگی خروجی است. می توانید از این برای تنظیم بیشتر ظاهر ویژگی های اساسی مانند کنتراست و روشنایی در تمام کانال های رنگی به طور همزمان…
Hue Vs Sat : این منحنی اشباع (محور y) را با توجه به رنگ ورودی (محور x) تنظیم می کند. می‌توانید از این برای کم‌رنگ‌تر کردن قسمت‌های به‌ویژه روشن یا ایجاد جلوه‌های هنری مانند تک رنگ به جز یک رنگ غالب استفاده کنید.

Sat Vs Sat : این منحنی اشباع (محور y) را با توجه به اشباع ورودی (محور x) تنظیم می کند. می توانید از این برای تنظیم دقیق تنظیمات اشباع که با تنظیمات رنگ انجام شده است استفاده کنید.

Lum Vs Sat : این منحنی اشباع (محور y) را با توجه به درخشندگی ورودی (محور x) تنظیم می کند. می توانید از این برای رفع اشباع مناطق تاریک استفاده کنید تا کنتراست بصری جالبی ایجاد کنید.
UnityChan(Channel)
گره Color Channel در یونیتی : کانال رنگ انتخاب شده را از ورودی خروجی می کند. Color channel : کانال رنگی برای نمایش Black And White : کانال رنگ انتخابی را سیاه و سفید نشان می دهد. Force Alpha To One : مقادیر آلفای همه پیکسل ها را به یک وادار کنید
گره Alpha ClipMode در یونیتی :

تکل های ورودی را که دارای آلفای زیر پارامتر آستانه آلفا هستند، برش می دهد.

Alpha Threshold : آستانه برای بریدن.

Background Color: رنگی که جایگزین تکسل های بریده شده می شود.

Force Alpha To One : آلفای تکل‌های برش‌نخورده را به یک وادار کنید.
به سراغ بررسی گره های ورودی (input) در بلندر و یونیتی میرویم 👇
گره Render Layers و گره RenderingNode در بلندر :

این دو گره یکی از اصلی ترین گره های ورودی هستن که برای گرفتن اطلاعات رندر از دوربین استفاده میشوند :
UnityChan(Channel)
Photo
گره RenderingNode در یونیتی :

اشیاء را در درگاه های ورودی با دوربین مشخصی رندر می کند.

پورت های ورودی

Objects : اشیاء برای رندر (ارائه)

Lights : چراغ های مورد استفاده برای رندر.

Clear BG : پس زمینه سفارشی برای پاکسازی

به طور پیش فرض، همه اشیا با استفاده از تمام نورهای صحنه رندر می شوند و ما می توانیم از ویژگی های زیر برای تغییر خروجی رندر استفاده کنیم.

Culling Mask : ویژگی Culling Mask دوربین را لغو کنید

Clear Flags : ویژگی Clear Flag دوربین را لغو کنید.

Background Color : ویژگی Background دوربین را لغو کنید.

Render Material : با این متریال رندر دوربین را بسازید.

Light Shadows : ویژگی های Shadow Type چراغ های قابل اجرا را نادیده بگیرید.

Include Child Renderers : فرزندان GameObjects انتخاب شده را رندر کنید یا خیر.

Force Background Alpha to Zero : هنگام استفاده از پورت Clear BG، آلفای پس زمینه را صفر کنید.

Post Process Profile : پس از پردازش اعمال می شود. این ویژگی فقط برای پروژه های داخلی قابل استفاده است.

Anti-aliasing : نوع آنتی آلیاسینگ که برای کاهش ظاهر لبه های ناهموار در صحنه استفاده کنید
UnityChan(Channel)
گره RenderingNode در یونیتی : اشیاء را در درگاه های ورودی با دوربین مشخصی رندر می کند. پورت های ورودی Objects : اشیاء برای رندر (ارائه) Lights : چراغ های مورد استفاده برای رندر. Clear BG : پس زمینه سفارشی برای پاکسازی به طور پیش فرض، همه اشیا با استفاده…
گره RenderTextureNode در یونیتی :

این گره محتویات یک بافت رندر را خروجی می دهد. اگر بافت رندر به گره دیگری در نمودار وابسته باشد، می‌توان از پورت وابستگی برای اطمینان از پردازش این گره پس از وابستگی استفاده کرد.
UnityChan(Channel)
گره Render Layers و گره RenderingNode در بلندر : این دو گره یکی از اصلی ترین گره های ورودی هستن که برای گرفتن اطلاعات رندر از دوربین استفاده میشوند :
گره Render Layers در بلندر :

لایه های رندر و پاس ها را از یک صحنه به گراف گره ترکیبی بخوانید.


خواص

Scene : صحنه را در فایل ترکیبی خود انتخاب کنید. اطلاعات صحنه گرفته شده، فیلم خام (پیش ترکیب و پیش توالی) است.


نکات : برای استفاده از فیلم های ترکیبی از صحنه دیگر، باید در یک مجموعه فریم چند لایه (مانند OpenEXR) به عنوان یک ذخیره فایل میانی رندر شود و سپس دوباره با گره ورودی تصویر وارد شود.

Render Layer : لیستی از لایه های رندر موجود. دکمه رندر مختصری برای رندر مجدد صحنه فعال است.

خروجی ها :

Image : تصویر رندر شده

Alpha : کانال آلفا

Render Passes Sockets : بسته به پاس های Render که فعال هستند، سوکت های دیگری نیز در دسترس هستند
UnityChan(Channel)
Render Layer
بررسی تخصصی Render Layer و Render Passes در بلندر :
UnityChan(Channel)
بررسی تخصصی Render Layer و Render Passes در بلندر :
مقدمه

رندرها را می توان به لایه ها جدا کرد تا بعداً آنها را با هم ترکیب کرد.

برخی از کاربردهای مثال عبارتند از اعمال افکت‌های ترکیبی روی کاراکترها به طور جداگانه، محو کردن لایه‌های پس‌زمینه و پیش‌زمینه به‌طور جداگانه برای عمق میدان، یا رندر کردن تغییرات نوری مختلف از یک صحنه.

استفاده از View Layers همچنین می تواند شما را از رندر مجدد کل تصویر پس از هر تغییر نجات دهد و به شما این امکان را می دهد که فقط لایه(هایی) را که تغییر داده اید دوباره رندر کنید.
UnityChan(Channel)
مقدمه رندرها را می توان به لایه ها جدا کرد تا بعداً آنها را با هم ترکیب کرد. برخی از کاربردهای مثال عبارتند از اعمال افکت‌های ترکیبی روی کاراکترها به طور جداگانه، محو کردن لایه‌های پس‌زمینه و پیش‌زمینه به‌طور جداگانه برای عمق میدان، یا رندر کردن تغییرات…
در بالای صفحه لیستی از تمام لایه های نمایش در صحنه فعال وجود دارد.

Name : نام لایه نمایش فعال، برای ویرایش نام کلیک کنید.

Add View Layer : یک لایه نمای جدید به صحنه فعال اضافه می کند.

New : یک لایه نمای جدید اضافه می کند

Copy Settings : یک لایه نمای جدید با تمام تنظیمات لایه نمای فعلی اضافه می کند

Blank : یک لایه نمای جدید با غیرفعال شدن همه مجموعه ها اضافه می کند.

Remove View Layer : لایه نمایش انتخاب شده را از صحنه فعال حذف می کند
استفاده
هر صحنه دارای مجموعه ای از مجموعه های مرتبط است. تنظیمات دید هر مجموعه را می توان در هر View Layer تغییر داد تا رندر اشیا و نورهای مختلف به لایه ها جدا شود.

مجموعه ها
در هر مجموعه می‌توانید روشی را که موتور رندر برای رندر کردن اشیاء داخل نیاز دارد، تنظیم کنید. بر اساس موتور رندر می توان گزینه های مختلفی را تنظیم کرد.

Disable from View Layer : این مجموعه را از لایه نمایش فعال حذف کنید. اشیایی که فقط در این مجموعه هستند برای لایه نمایش فعال رندر نمی شوند. این برای حذف برخی از تأثیرات شیء برای یک لایه دید خاص مفید است.

Enable in View Layer : این مجموعه را به لایه نمایش فعال اضافه کنید. اشیاء داخل مجموعه با لایه نمایش فعال رندر خواهند شد.

Set Holdout : اشیاء داخل این مجموعه یک نگهدارنده/ماسک در لایه نمایش فعال ایجاد می کنند.

Set Indirect Only(Cycles Only) : اشیاء داخل این مجموعه فقط به صورت غیر مستقیم از طریق سایه ها و بازتاب ها به تصویر نهایی کمک می کنند.

Clear Indirect Only(Cycles Only) : پرچم فقط غیر مستقیم را پاک کنید. اشیاء داخل این مجموعه به طور معمول به تصویر نهایی کمک می کنند.
UnityChan(Channel)
استفاده هر صحنه دارای مجموعه ای از مجموعه های مرتبط است. تنظیمات دید هر مجموعه را می توان در هر View Layer تغییر داد تا رندر اشیا و نورهای مختلف به لایه ها جدا شود. مجموعه ها در هر مجموعه می‌توانید روشی را که موتور رندر برای رندر کردن اشیاء داخل نیاز دارد،…
Cycles

منو:View Layers ‣ Layer

این بخش فقط تنظیمات لایه رندر مناسب برای رندر چرخه را پوشش می دهد. برای تنظیمات مستقل از موتور، این بخش را ببینید.

Filter

Include

Environment : رندر کردن پاس رندر Environment را در رندر نهایی غیرفعال می کند.

Surfaces: رندر کردن مواد شی را در رندر نهایی غیرفعال می کند.

Curves : رندر رشته های منحنی را در رندر نهایی غیرفعال می کند.

Volume : رندر کردن Volumes را در رندر نهایی غیرفعال می کند.

Use

Motion Blur : اگر در تنظیمات رندر فعال باشد، تاری حرکت را برای این لایه رندر کنید.


Override

Material Override : تمام مواد موجود در لایه رندر را لغو می کند.

World Override: پس‌زمینه جهانی را در لایه رندر لغو می‌کند

Samples: نمونه‌های لایه را مشاهده کنید تا نمونه‌های صحنه را لغو کنید. توسط نمونه های لایه در پنل Sampling کنترل می شود.