UnityChan(Channel)
Premultiplied
Straight Alpha: روشی که در آن کانالهای RGBA بهعنوان کانالهای (R، G، B، A) ذخیره میشوند و کانالهای RGB تحت تأثیر کانال آلفا قرار نمیگیرند. این نوع آلفای است که توسط برنامههای رنگ مانند Photoshop یا Gimp استفاده میشود و در فرمتهای فایل رایج مانند PNG، BMP یا Targa استفاده میشود. بنابراین، بافت های تصویر یا خروجی برای وب معمولاً آلفای مستقیم هستند.
Premultiplied Alpha : روشی که در آن کانال های RGBA به صورت (R × A، G × A، B × A، A) با آلفا ضرب در کانال RGB ذخیره می شوند.
این خروجی طبیعی موتورهای رندر است، با کانال های RGB نشان دهنده میزان نوری است که به سمت بیننده می آید و آلفا نشان دهنده میزان مسدود شدن نور پس زمینه است. فرمت فایل OpenEXR از این نوع آلفا استفاده می کند. بنابراین، فایل های میانی برای رندر و ترکیب اغلب به صورت آلفای از پیش ضرب شده ذخیره می شوند.
Conversion (Straight/Premultiplied) Alpha : تبدیل بین دو نوع آلفا عملیات ساده ای نیست و می تواند شامل از دست دادن داده باشد، زیرا هر دو نوع آلفا می توانند داده هایی را نشان دهند که دیگری نمی تواند، هرچند اغلب ظریف است.
آلفای مستقیم را می توان یک تصویر رنگی RGB با ماسک آلفا جداگانه در نظر گرفت. در مناطقی که این ماسک کاملاً شفاف است، همچنان میتواند رنگهایی در کانالهای RGB وجود داشته باشد. در تبدیل به آلفای از پیش ضرب شده، این ماسک اعمال می شود و رنگ ها در چنین مناطقی سیاه می شوند و از بین می روند
از سوی دیگر، آلفای از پیش ضرب شده میتواند رندرهایی را نشان دهد که هم نور ساطع میکنند و هم نور را از پسزمینه عبور میدهند. به عنوان مثال، یک رندر آتش شفاف ممکن است نور ساطع کند، اما تمام نور اشیاء پشت خود را نیز از خود عبور می دهد. در تبدیل به آلفای مستقیم، این اثر از بین می رود.
Premultiplied Alpha : روشی که در آن کانال های RGBA به صورت (R × A، G × A، B × A، A) با آلفا ضرب در کانال RGB ذخیره می شوند.
این خروجی طبیعی موتورهای رندر است، با کانال های RGB نشان دهنده میزان نوری است که به سمت بیننده می آید و آلفا نشان دهنده میزان مسدود شدن نور پس زمینه است. فرمت فایل OpenEXR از این نوع آلفا استفاده می کند. بنابراین، فایل های میانی برای رندر و ترکیب اغلب به صورت آلفای از پیش ضرب شده ذخیره می شوند.
Conversion (Straight/Premultiplied) Alpha : تبدیل بین دو نوع آلفا عملیات ساده ای نیست و می تواند شامل از دست دادن داده باشد، زیرا هر دو نوع آلفا می توانند داده هایی را نشان دهند که دیگری نمی تواند، هرچند اغلب ظریف است.
آلفای مستقیم را می توان یک تصویر رنگی RGB با ماسک آلفا جداگانه در نظر گرفت. در مناطقی که این ماسک کاملاً شفاف است، همچنان میتواند رنگهایی در کانالهای RGB وجود داشته باشد. در تبدیل به آلفای از پیش ضرب شده، این ماسک اعمال می شود و رنگ ها در چنین مناطقی سیاه می شوند و از بین می روند
از سوی دیگر، آلفای از پیش ضرب شده میتواند رندرهایی را نشان دهد که هم نور ساطع میکنند و هم نور را از پسزمینه عبور میدهند. به عنوان مثال، یک رندر آتش شفاف ممکن است نور ساطع کند، اما تمام نور اشیاء پشت خود را نیز از خود عبور می دهد. در تبدیل به آلفای مستقیم، این اثر از بین می رود.
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Color Space Node در بلندر :
Color Space Node تصاویر را بین فضاهای رنگی تبدیل می کند.
ورودی ها :
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
From, To : فضای رنگی تصویر ورودی و فضای رنگی برای تبدیل تصویر به.
لیست فضاهای رنگی به پیکربندی فعال OCIO بستگی دارد. فضاهای رنگی پشتیبانی شده پیشفرض در اینجا به تفصیل توضیح داده شده است: پیکربندی پیشفرض OpenColorIO
خروجی
Color : خروجی رنگ استاندارد
Color Space Node تصاویر را بین فضاهای رنگی تبدیل می کند.
ورودی ها :
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص
From, To : فضای رنگی تصویر ورودی و فضای رنگی برای تبدیل تصویر به.
لیست فضاهای رنگی به پیکربندی فعال OCIO بستگی دارد. فضاهای رنگی پشتیبانی شده پیشفرض در اینجا به تفصیل توضیح داده شده است: پیکربندی پیشفرض OpenColorIO
خروجی
Color : خروجی رنگ استاندارد
UnityChan(Channel)
گره Color Space Node در بلندر : Color Space Node تصاویر را بین فضاهای رنگی تبدیل می کند. ورودی ها : Image : ورودی رنگ استاندارد خواص From, To : فضای رنگی تصویر ورودی و فضای رنگی برای تبدیل تصویر به. لیست فضاهای رنگی به پیکربندی فعال OCIO بستگی دارد.…
مدیریت رنگ برای ایجاد رندرها و دارایی هایی که از نظر فیزیکی دقیق هستند و در چندین دستگاه نمایشگر عالی به نظر می رسند، مهم است. هم برای اطمینان از تفسیر صحیح رنگ ها از تمام قسمت های خط لوله و هم برای ایجاد تغییرات هنری مانند نوردهی و درجه بندی رنگ استفاده می شود.
UnityChan(Channel)
مدیریت رنگ برای ایجاد رندرها و دارایی هایی که از نظر فیزیکی دقیق هستند و در چندین دستگاه نمایشگر عالی به نظر می رسند، مهم است. هم برای اطمینان از تفسیر صحیح رنگ ها از تمام قسمت های خط لوله و هم برای ایجاد تغییرات هنری مانند نوردهی و درجه بندی رنگ استفاده می…
sRGB: توسط اکثر نمایشگرها استفاده می شود.
Standard: هیچ تبدیل اضافی در کنار تبدیل برای دستگاه نمایشگر انجام نمی دهد. اغلب برای نتایج غیرواقع گرایانه یا ویرایش ویدیو استفاده می شود که در آن ظاهر خاصی از قبل در فیلم ورودی ایجاد شده است.
AgX: یک تبدیل نگاشت تن که فیلمیک را بهبود میبخشد و نتایج فوتورئالیستی بیشتری ارائه میکند. AgX 16.5 استاپ محدوده دینامیکی را ارائه می دهد و رنگ های بسیار در معرض نور را غیر اشباع می کند تا پاسخ طبیعی فیلم به نور را تقلید کند.
Filmic: یک تبدیل نگاشت تن که برای کنترل رنگهای با دامنه پویا بالا طراحی شده است. Filmic منسوخ شده و AgX جایگزین آن شده است که مدیریت رنگ های اشباع شده را بهبود می بخشد.
Filmic Log: به فضای رنگی Log Filmic تبدیل می کند. این می تواند برای صادرات به برنامه های درجه بندی رنگ یا برای بازرسی تصویر با صاف کردن مناطق بسیار تاریک و روشن استفاده شود.
Standard: هیچ تبدیل اضافی در کنار تبدیل برای دستگاه نمایشگر انجام نمی دهد. اغلب برای نتایج غیرواقع گرایانه یا ویرایش ویدیو استفاده می شود که در آن ظاهر خاصی از قبل در فیلم ورودی ایجاد شده است.
AgX: یک تبدیل نگاشت تن که فیلمیک را بهبود میبخشد و نتایج فوتورئالیستی بیشتری ارائه میکند. AgX 16.5 استاپ محدوده دینامیکی را ارائه می دهد و رنگ های بسیار در معرض نور را غیر اشباع می کند تا پاسخ طبیعی فیلم به نور را تقلید کند.
Filmic: یک تبدیل نگاشت تن که برای کنترل رنگهای با دامنه پویا بالا طراحی شده است. Filmic منسوخ شده و AgX جایگزین آن شده است که مدیریت رنگ های اشباع شده را بهبود می بخشد.
Filmic Log: به فضای رنگی Log Filmic تبدیل می کند. این می تواند برای صادرات به برنامه های درجه بندی رنگ یا برای بازرسی تصویر با صاف کردن مناطق بسیار تاریک و روشن استفاده شود.
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره RGB to BW Node در بلندر :
گره RGB به BW یک تصویر رنگی را با خروجی روشنایی آن سیاه و سفید می کند.
ورودی ها :
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص : ندارد
خروجی
Value : خروجی مقدار مقیاس خاکستری
گره RGB به BW یک تصویر رنگی را با خروجی روشنایی آن سیاه و سفید می کند.
ورودی ها :
Image : ورودی رنگ استاندارد
خواص : ندارد
خروجی
Value : خروجی مقدار مقیاس خاکستری
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Set Alpha Node در بلندر :
Set Alpha Node یک کانال آلفا را به تصویر اضافه می کند.
ورودی ها :
Image : ورودی رنگ استاندارد
Alpha : مقدار آلفا را می توان با استفاده از فیلد ورودی یا هر پیکسل با اتصال به سوکت برای کل تصویر تنظیم کرد.
خواص
Mode : روش ترکیب آلفا با تصویر ورودی.
Apply Mask: تصاویر ورودی کانال های RGBA را در مقدار ورودی آلفا ضرب کنید. در این موارد خروجی از Alpha Premultiplied استفاده می کند.
Replace Alpha: کانال آلفای ورودی را با مقدار ورودی آلفا جایگزین کنید. در این موارد خروجی از Straight Alpha استفاده می کند.
نکته : این یک راه حل همه منظوره برای مشکل ترکیب تصویری که حاوی اطلاعات آلفا نیست، نیست و قرار نیست باشد. در صورت امکان، ممکن است بخواهید از «کلیدهای کروم» یا «کلیدهای تفاوت» (همانطور که در جای دیگر بحث شد) استفاده کنید. این گره اغلب در مواردی که به دلایلی نمیتوانید مستقیماً از آن تکنیکها استفاده کنید، (با یک ورودی مناسب از طریق سوکت) استفاده میشود.
خروجی
Color : خروجی رنگ استاندارد
مثال :
Set Alpha Node یک کانال آلفا را به تصویر اضافه می کند.
ورودی ها :
Image : ورودی رنگ استاندارد
Alpha : مقدار آلفا را می توان با استفاده از فیلد ورودی یا هر پیکسل با اتصال به سوکت برای کل تصویر تنظیم کرد.
خواص
Mode : روش ترکیب آلفا با تصویر ورودی.
Apply Mask: تصاویر ورودی کانال های RGBA را در مقدار ورودی آلفا ضرب کنید. در این موارد خروجی از Alpha Premultiplied استفاده می کند.
Replace Alpha: کانال آلفای ورودی را با مقدار ورودی آلفا جایگزین کنید. در این موارد خروجی از Straight Alpha استفاده می کند.
نکته : این یک راه حل همه منظوره برای مشکل ترکیب تصویری که حاوی اطلاعات آلفا نیست، نیست و قرار نیست باشد. در صورت امکان، ممکن است بخواهید از «کلیدهای کروم» یا «کلیدهای تفاوت» (همانطور که در جای دیگر بحث شد) استفاده کنید. این گره اغلب در مواردی که به دلایلی نمیتوانید مستقیماً از آن تکنیکها استفاده کنید، (با یک ورودی مناسب از طریق سوکت) استفاده میشود.
خروجی
Color : خروجی رنگ استاندارد
مثال :
UnityChan(Channel)
مثال :
محو شدن به سیاه
برای انتقال مخاطب از یک صحنه یا صحنه به صحنه دیگر، یک تکنیک رایج "محو شدن به سیاه" است. همانطور که از نام آن پیداست، صحنه به یک صفحه سیاه محو می شود. شما همچنین میتوانید به رنگ سفید یا هر رنگی که میخواهید، محو شوید، اما مشکی رنگ خنثی خوبی است که برای چشم آسان است و ذهن بیننده را «بازنشانی» میکند. درخت گره زیر نحوه انجام این کار را با استفاده از Set Alpha Node نشان می دهد.
برای انتقال مخاطب از یک صحنه یا صحنه به صحنه دیگر، یک تکنیک رایج "محو شدن به سیاه" است. همانطور که از نام آن پیداست، صحنه به یک صفحه سیاه محو می شود. شما همچنین میتوانید به رنگ سفید یا هر رنگی که میخواهید، محو شوید، اما مشکی رنگ خنثی خوبی است که برای چشم آسان است و ذهن بیننده را «بازنشانی» میکند. درخت گره زیر نحوه انجام این کار را با استفاده از Set Alpha Node نشان می دهد.
UnityChan(Channel)
محو شدن به سیاه برای انتقال مخاطب از یک صحنه یا صحنه به صحنه دیگر، یک تکنیک رایج "محو شدن به سیاه" است. همانطور که از نام آن پیداست، صحنه به یک صفحه سیاه محو می شود. شما همچنین میتوانید به رنگ سفید یا هر رنگی که میخواهید، محو شوید، اما مشکی رنگ خنثی خوبی…
در مثال بالا، کانال آلفای تصویر چرخشی نادیده گرفته می شود. در عوض، یک گره منحنی زمان ضریب 0.0 تا 1.0 را در 60 فریم یا حدود 2 ثانیه به گره Set Alpha معرفی می کند. توجه داشته باشید که منحنی زمان به شکل نمایی است، به طوری که سیاهی کلی به آرامی محو می شود و سپس به سمت انتها شتاب می گیرد. گره Set Alpha نیازی به تصویر ورودی ندارد. در عوض از رنگ مشکی مسطح (بی سایه) استفاده می شود. Set Alpha Node از فاکتور ورودی و رنگ برای ایجاد یک تصویر سیاه استفاده می کند که دارای مجموعه آلفای است که از 0.0 تا 1.0 در 60 فریم یا کاملا شفاف تا کاملاً مات می شود. آلفا را به عنوان یک ضریب برای اینکه چقدر واضح می توانید آن پیکسل را ببینید، در نظر بگیرید. این دو تصویر توسط گره Alpha Over به طور کامل (فاکتور 1.0) برای تولید تصویر ترکیبی ترکیب می شوند. بنابراین، گره Set Alpha، بسته به فریمی که رندر میشود، یک تصویر سیاه با مقداری شفافیت تولید میکند. تنظیم و متحرک سازی کنید، و یک دنباله تصویر دارید که در مدت دو ثانیه به رنگ سیاه محو می شود.
UnityChan(Channel)
مثال :
محو شدن در یک عنوان
برای معرفی انیمیشن خود، می خواهید عنوان انیمیشن خود را در پس زمینه ارائه دهید. میتوانید عنوان را وارد کنید، یا آن را محو کنید. برای محو کردن آن، از گره تنظیم آلفا با گره منحنی زمان مانند شکل بالا استفاده کنید.
در مثال بالا، یک منحنی زمان مقدار آلفا را به سوکت ورودی ارائه می کند. گره لایه رندر فعلی که عنوان را در نظر دارد، تصویر را ارائه می دهد. مانند قبل، گره Alpha Over (با استفاده از مقادیر آلفا) چرخش پس زمینه و عنوان آلفا را برای تولید تصویر ترکیبی ترکیب می کند.
برای معرفی انیمیشن خود، می خواهید عنوان انیمیشن خود را در پس زمینه ارائه دهید. میتوانید عنوان را وارد کنید، یا آن را محو کنید. برای محو کردن آن، از گره تنظیم آلفا با گره منحنی زمان مانند شکل بالا استفاده کنید.
در مثال بالا، یک منحنی زمان مقدار آلفا را به سوکت ورودی ارائه می کند. گره لایه رندر فعلی که عنوان را در نظر دارد، تصویر را ارائه می دهد. مانند قبل، گره Alpha Over (با استفاده از مقادیر آلفا) چرخش پس زمینه و عنوان آلفا را برای تولید تصویر ترکیبی ترکیب می کند.
UnityChan(Channel)
مثال :
رنگ آمیزی یک تصویر BW
در مثال بالا، توجه کنید که چگونه رنگ آبی ورودی رندر چرخش را رنگ می کند. میتوانید از فیلد رنگی Set Alpha Node با این نوع درخت گره برای افزودن رنگ ثابت به تصویر BW استفاده کنید.
در درخت مثال سمت راست، از مقدار Alpha گره Set Alpha استفاده کنید تا درجه رنگی دلخواه را بدست آورید. تصویر ورودی و Set Alpha Node را در یک گره Alpha Over قرار دهید تا هر تصویر سیاه و سفید را به این روش رنگی کنید.
در مثال بالا، توجه کنید که چگونه رنگ آبی ورودی رندر چرخش را رنگ می کند. میتوانید از فیلد رنگی Set Alpha Node با این نوع درخت گره برای افزودن رنگ ثابت به تصویر BW استفاده کنید.
در درخت مثال سمت راست، از مقدار Alpha گره Set Alpha استفاده کنید تا درجه رنگی دلخواه را بدست آورید. تصویر ورودی و Set Alpha Node را در یک گره Alpha Over قرار دهید تا هر تصویر سیاه و سفید را به این روش رنگی کنید.
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Alpha Over Node در بلندر :
گره Alpha Over برای لایه بندی تصاویر بر روی یکدیگر استفاده می شود. در جایی که پیکسل های تصویر پیش زمینه دارای آلفای بزرگتر از 0 هستند، روی تصویر پس زمینه همپوشانی می شود.
ورودی
Factor : شفافیت تصویر پیش زمینه را کنترل می کند. ضریب کمتر از 1 پیش زمینه را شفاف تر می کند.
Image : ورودی برای تصویر پس زمینه
Image : ورودی برای تصویر پیش زمینه
گره Alpha Over برای لایه بندی تصاویر بر روی یکدیگر استفاده می شود. در جایی که پیکسل های تصویر پیش زمینه دارای آلفای بزرگتر از 0 هستند، روی تصویر پس زمینه همپوشانی می شود.
ورودی
Factor : شفافیت تصویر پیش زمینه را کنترل می کند. ضریب کمتر از 1 پیش زمینه را شفاف تر می کند.
Image : ورودی برای تصویر پس زمینه
Image : ورودی برای تصویر پیش زمینه
UnityChan(Channel)
گره Alpha Over Node در بلندر : گره Alpha Over برای لایه بندی تصاویر بر روی یکدیگر استفاده می شود. در جایی که پیکسل های تصویر پیش زمینه دارای آلفای بزرگتر از 0 هستند، روی تصویر پس زمینه همپوشانی می شود. ورودی Factor : شفافیت تصویر پیش زمینه را کنترل می…
خواص
Convert Premultiplied : تصویر پیش زمینه را به فرمت آلفای از پیش ضرب شده تبدیل می کند.
گره Alpha Over طوری طراحی شده است که با فرمت رنگ آلفای از پیش ضرب شده کار کند. هنگامی که می دانید که تصویر شما دارای مقادیر رنگ مستقیم آلفا است، از این چک باکس استفاده کنید تا عملیات روی صحیح را انجام دهید. نتیجه همچنان آلفا از قبل ضرب خواهد شد.
Premultiply : بین استفاده از آلفای از پیش ضرب شده یا آلفای مستقیم مخلوط کنید.
وقتی روی 1 تنظیم می شود، مقادیر رنگ پیش زمینه در آلفا ضرب می شود، یعنی از قبل ضرب می شود. این معادل فعال کردن Convert Premultiplied است. وقتی روی 0 تنظیم شود، مقادیر رنگ تغییر نمی کند.
اگر Premultiply صفر نباشد، Convert Premultiplied نادیده گرفته می شود.
مثال ها : 👇
Convert Premultiplied : تصویر پیش زمینه را به فرمت آلفای از پیش ضرب شده تبدیل می کند.
گره Alpha Over طوری طراحی شده است که با فرمت رنگ آلفای از پیش ضرب شده کار کند. هنگامی که می دانید که تصویر شما دارای مقادیر رنگ مستقیم آلفا است، از این چک باکس استفاده کنید تا عملیات روی صحیح را انجام دهید. نتیجه همچنان آلفا از قبل ضرب خواهد شد.
Premultiply : بین استفاده از آلفای از پیش ضرب شده یا آلفای مستقیم مخلوط کنید.
وقتی روی 1 تنظیم می شود، مقادیر رنگ پیش زمینه در آلفا ضرب می شود، یعنی از قبل ضرب می شود. این معادل فعال کردن Convert Premultiplied است. وقتی روی 0 تنظیم شود، مقادیر رنگ تغییر نمی کند.
اگر Premultiply صفر نباشد، Convert Premultiplied نادیده گرفته می شود.
مثال ها : 👇
UnityChan(Channel)
مثال ها : 👇
Overlay
در درخت گره زیر، گره Color Ramp برای افزودن یک کانال آلفا به تصویر چرخشی سیاه و سفید استفاده می شود. سپس از گره Alpha Over برای همپوشانی آن در بالای تصویر دیگر استفاده می شود.
مونتاژ یک تصویر ترکیبی با استفاده از Alpha Over.
در درخت گره زیر، گره Color Ramp برای افزودن یک کانال آلفا به تصویر چرخشی سیاه و سفید استفاده می شود. سپس از گره Alpha Over برای همپوشانی آن در بالای تصویر دیگر استفاده می شود.
مونتاژ یک تصویر ترکیبی با استفاده از Alpha Over.
👏1
UnityChan(Channel)
مثال ها : 👇
محو شدن
در مثال بعدی، از Factor برای ایجاد افکت Fade In استفاده می شود. این افکت را می توان با افزودن یک گره Time وارد شده در سوکت Factor مانند شکل زیر متحرک کرد. در طول 30 فریم، گره Alpha Over تصویری را تولید می کند که با تصویر پس زمینه خالص شروع می شود و عنوان به آرامی ظاهر می شود.
توجه داشته باشید که چک باکس Convert Premultiply فعال است، زیرا در پیش زمینه از یک تصویر PNG استفاده می شود که دارای آلفای مستقیم است.
در مثال بعدی، از Factor برای ایجاد افکت Fade In استفاده می شود. این افکت را می توان با افزودن یک گره Time وارد شده در سوکت Factor مانند شکل زیر متحرک کرد. در طول 30 فریم، گره Alpha Over تصویری را تولید می کند که با تصویر پس زمینه خالص شروع می شود و عنوان به آرامی ظاهر می شود.
توجه داشته باشید که چک باکس Convert Premultiply فعال است، زیرا در پیش زمینه از یک تصویر PNG استفاده می شود که دارای آلفای مستقیم است.
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Combine Color Node در بلندر :
Combine Color Node یک تصویر را از کانال های رنگی ترکیبی خود ترکیب می کند. گره می تواند چندین مدل رنگ را بسته به ویژگی Mode ترکیب کند.
ورودی ها
خروجی های این گره به ویژگی Mode بستگی دارد
Alpha : کانال رنگی که مسئول شفافیت تصویر است.
خواص
Mode : مدل رنگ به خروجی.
RGB: سه ورودی: کانال های رنگی قرمز، سبز و آبی را در یک تصویر ترکیب کنید.
HSV: سه ورودی: کانال های رنگ Hue، Saturation و Value را در یک تصویر ترکیب کنید.
HSL: سه ورودی: کانال های رنگی Hue، Saturation و Lightness را در یک تصویر واحد ترکیب کنید.
YCbCrA: سه ورودی: کانال های رنگی Luminance، Chrominance Blue و Chrominance Red را در یک تصویر واحد ترکیب کنید.
Color Space : ITU 601، ITU 709، JPEG
YUV: سه ورودی: کانال های رنگی Luminance، U chrominance و V chrominance را در یک تصویر ترکیب کنید.
خروجی
Color : خروجی رنگ استاندارد
مثال : 👇
Combine Color Node یک تصویر را از کانال های رنگی ترکیبی خود ترکیب می کند. گره می تواند چندین مدل رنگ را بسته به ویژگی Mode ترکیب کند.
ورودی ها
خروجی های این گره به ویژگی Mode بستگی دارد
Alpha : کانال رنگی که مسئول شفافیت تصویر است.
خواص
Mode : مدل رنگ به خروجی.
RGB: سه ورودی: کانال های رنگی قرمز، سبز و آبی را در یک تصویر ترکیب کنید.
HSV: سه ورودی: کانال های رنگ Hue، Saturation و Value را در یک تصویر ترکیب کنید.
HSL: سه ورودی: کانال های رنگی Hue، Saturation و Lightness را در یک تصویر واحد ترکیب کنید.
YCbCrA: سه ورودی: کانال های رنگی Luminance، Chrominance Blue و Chrominance Red را در یک تصویر واحد ترکیب کنید.
Color Space : ITU 601، ITU 709، JPEG
YUV: سه ورودی: کانال های رنگی Luminance، U chrominance و V chrominance را در یک تصویر ترکیب کنید.
خروجی
Color : خروجی رنگ استاندارد
مثال : 👇
UnityChan(Channel)
گره Combine Color Node در بلندر : Combine Color Node یک تصویر را از کانال های رنگی ترکیبی خود ترکیب می کند. گره می تواند چندین مدل رنگ را بسته به ویژگی Mode ترکیب کند. ورودی ها خروجی های این گره به ویژگی Mode بستگی دارد Alpha : کانال رنگی که مسئول شفافیت…
آلفا را تار کنید
در این مثال اول، کانال آلفا را می گیریم و آن را محو می کنیم و سپس آن را با رنگ ها ترکیب می کنیم. هنگامی که در یک صحنه قرار می گیرد، لبه های آن به جای داشتن یک لبه سخت، با هم ترکیب می شوند. این تقریباً شبیه Anti-Aliasing است اما به معنای سه بعدی است. هنگام اضافه کردن عناصر CG به عمل زنده برای حذف هر گونه لبه سخت، از این تنظیم گره استفاده کنید. متحرک کردن این افکت در مقیاس وسیعتر باعث میشود که جسم بهعنوان یک افکت همگامسازی سفر در زمان «خارج از فاز» در داخل و خارج به نظر برسد.
نمونه ای از محو کردن کانال آلفا
در این مثال اول، کانال آلفا را می گیریم و آن را محو می کنیم و سپس آن را با رنگ ها ترکیب می کنیم. هنگامی که در یک صحنه قرار می گیرد، لبه های آن به جای داشتن یک لبه سخت، با هم ترکیب می شوند. این تقریباً شبیه Anti-Aliasing است اما به معنای سه بعدی است. هنگام اضافه کردن عناصر CG به عمل زنده برای حذف هر گونه لبه سخت، از این تنظیم گره استفاده کنید. متحرک کردن این افکت در مقیاس وسیعتر باعث میشود که جسم بهعنوان یک افکت همگامسازی سفر در زمان «خارج از فاز» در داخل و خارج به نظر برسد.
نمونه ای از محو کردن کانال آلفا
UnityChan(Channel)
مثال : 👇
درخشندگی را افزایش دهید
این مثال دارای یک گره ریاضی (ضرب) است که کانال روشنایی (Y) تصویر را افزایش می دهد تا آن را روشن تر کند.
نمونه ای از مقیاس بندی کانال Luminance
این مثال دارای یک گره ریاضی (ضرب) است که کانال روشنایی (Y) تصویر را افزایش می دهد تا آن را روشن تر کند.
نمونه ای از مقیاس بندی کانال Luminance
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Separate Color Node در بلندر :
گره رنگ جداگانه یک تصویر را به کانال های رنگی ترکیبی خود تقسیم می کند. گره می تواند چندین مدل رنگی را بسته به ویژگی Mode خروجی دهد.
ورودی
Image : ورودی تصویر استاندارد
خواص
Mode : مدل رنگ به خروجی
RGB:تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگی قرمز، سبز و آبی.
HSV: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگ Hue، Saturation و Value.
HSL: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگ Hue، Saturation و Lightness.
YCbCrA: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگی Luminance، Chrominance Blue و Chrominance Red.
Color Space: ITU 601, ITU 709, JPEG
YUV: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: درخشندگی، U chrominance و V chrominance کانال های رنگی.
خروجی ها
خروجی های این گره به ویژگی Mode بستگی دارد (به بالا مراجعه کنید).
Alpha : کانال رنگی که مسئول شفافیت تصویر است
مثال ها : 👇
گره رنگ جداگانه یک تصویر را به کانال های رنگی ترکیبی خود تقسیم می کند. گره می تواند چندین مدل رنگی را بسته به ویژگی Mode خروجی دهد.
ورودی
Image : ورودی تصویر استاندارد
خواص
Mode : مدل رنگ به خروجی
RGB:تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگی قرمز، سبز و آبی.
HSV: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگ Hue، Saturation و Value.
HSL: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگ Hue، Saturation و Lightness.
YCbCrA: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: کانال های رنگی Luminance، Chrominance Blue و Chrominance Red.
Color Space: ITU 601, ITU 709, JPEG
YUV: تصویر ورودی را به سه خروجی تقسیم کنید: درخشندگی، U chrominance و V chrominance کانال های رنگی.
خروجی ها
خروجی های این گره به ویژگی Mode بستگی دارد (به بالا مراجعه کنید).
Alpha : کانال رنگی که مسئول شفافیت تصویر است
مثال ها : 👇
UnityChan(Channel)
مثال ها : 👇
آلفا را تار کنید
در این مثال اول، کانال آلفا را می گیریم و آن را محو می کنیم و سپس آن را با رنگ ها ترکیب می کنیم. هنگامی که در یک صحنه قرار می گیرد، لبه های آن به جای داشتن یک لبه سخت، با هم ترکیب می شوند. این تقریباً شبیه Anti-Aliasing است اما به معنای سه بعدی است. هنگام اضافه کردن عناصر CG به عمل زنده برای حذف هر گونه لبه سخت، از این تنظیم گره استفاده کنید. متحرک کردن این افکت در مقیاس وسیعتر باعث میشود که جسم بهعنوان یک افکت همگامسازی سفر در زمان «خارج از فاز» در داخل و خارج به نظر برسد.
در این مثال اول، کانال آلفا را می گیریم و آن را محو می کنیم و سپس آن را با رنگ ها ترکیب می کنیم. هنگامی که در یک صحنه قرار می گیرد، لبه های آن به جای داشتن یک لبه سخت، با هم ترکیب می شوند. این تقریباً شبیه Anti-Aliasing است اما به معنای سه بعدی است. هنگام اضافه کردن عناصر CG به عمل زنده برای حذف هر گونه لبه سخت، از این تنظیم گره استفاده کنید. متحرک کردن این افکت در مقیاس وسیعتر باعث میشود که جسم بهعنوان یک افکت همگامسازی سفر در زمان «خارج از فاز» در داخل و خارج به نظر برسد.
UnityChan(Channel)
بررسی گره های رنگ برای بلندر: خب دوستان این گره هایی که مشاهده میکنید برای رنگ استفاده میشود که قبلا هم اشاره کردیم که گره color balance برای بلندر توضیح دادیم
گره Z Combine Node در بلندر :
گره Z Combine دو تصویر را بر اساس نقشه های Z-depth خود ترکیب می کند. با استفاده از مقادیر Z ارائه شده، تصاویر را پوشش می دهد تا تشخیص دهد کدام قسمت از یک تصویر در مقابل دیگری قرار دارد.
ورودی
Image : تصویر پس زمینه
Z : Z عمق تصویر پس زمینه.
Image : تصویر پیش زمینه
Z : Z عمق تصویر پیش زمینه.
خواص
Use Alpha : کانال آلفا پیکسل تصویر انتخاب شده نیز منتقل می شود. اگر یک پیکسل تا حدی یا کاملاً شفاف باشد، نتیجه ترکیب Z نیز تا حدی شفاف خواهد بود. در این صورت تصویر پس زمینه از طریق پیکسل پیش زمینه (انتخابی) نشان داده می شود.
Anti-Alias Z : برای جلوگیری از ایجاد مصنوعات در لبه های تیز یا مناطق با کنتراست بالا، Anti-Aliasing را اعمال می کند.
خروجی ها
Image : اگر هر دو مقدار Z برابر باشند، از تصویر پیش زمینه استفاده می کند. هر کدام از مقدار Z کمتر باشد، تعیین می کند که کدام پیکسل تصویر استفاده شود.
Z : عمق Z ترکیبی، که اجازه می دهد تا چندین ترکیب Z را با هم رزوه کنید.
مثال ها : 👇
گره Z Combine دو تصویر را بر اساس نقشه های Z-depth خود ترکیب می کند. با استفاده از مقادیر Z ارائه شده، تصاویر را پوشش می دهد تا تشخیص دهد کدام قسمت از یک تصویر در مقابل دیگری قرار دارد.
ورودی
Image : تصویر پس زمینه
Z : Z عمق تصویر پس زمینه.
Image : تصویر پیش زمینه
Z : Z عمق تصویر پیش زمینه.
خواص
Use Alpha : کانال آلفا پیکسل تصویر انتخاب شده نیز منتقل می شود. اگر یک پیکسل تا حدی یا کاملاً شفاف باشد، نتیجه ترکیب Z نیز تا حدی شفاف خواهد بود. در این صورت تصویر پس زمینه از طریق پیکسل پیش زمینه (انتخابی) نشان داده می شود.
Anti-Alias Z : برای جلوگیری از ایجاد مصنوعات در لبه های تیز یا مناطق با کنتراست بالا، Anti-Aliasing را اعمال می کند.
خروجی ها
Image : اگر هر دو مقدار Z برابر باشند، از تصویر پیش زمینه استفاده می کند. هر کدام از مقدار Z کمتر باشد، تعیین می کند که کدام پیکسل تصویر استفاده شود.
Z : عمق Z ترکیبی، که اجازه می دهد تا چندین ترکیب Z را با هم رزوه کنید.
مثال ها : 👇
UnityChan(Channel)
مثال ها : 👇
در مثال بالا، خروجی رندر از دو صحنه با استفاده از گره Z Combine، یکی از یک کره با اندازه 1.3 و دیگری یک مکعب با اندازه 1.0 مخلوط شده است. کره و مربع در یک مکان قرار دارند. مکعب به جلو خم شده است، بنابراین گوشه در مرکز نسبت به سطح کره به دوربین نزدیکتر است. بنابراین Z Combine استفاده از پیکسل های مکعب را انتخاب می کند. اما کره کمی بزرگتر است (اندازه 1.3 در مقابل 1.0)، بنابراین کاملاً در داخل مکعب قرار نمی گیرد. در برخی مواقع، وقتی دو طرف مکعب از دوربین دور میشوند، دو طرف کره نزدیکتر میشوند. هنگامی که این اتفاق می افتد، Z Combine از پیکسل های کره برای تشکیل تصویر حاصل استفاده می کند.
از این گره می توان برای ترکیب پیش زمینه با نقاشی مات پس زمینه استفاده کرد. والت دیزنی در استفاده از مات های چند صفحه ای پیشگام بود، که در آن سه یا چهار مات جزئی روی شیشه نقاشی می شدند و در سمت چپ و راست در موقعیت های مختلف Z قرار می گرفتند. با حرکت بامبی در جنگل، حداقل حرکت دوربین به سمت راست باعث ایجاد توهم عمق شد.
از این گره می توان برای ترکیب پیش زمینه با نقاشی مات پس زمینه استفاده کرد. والت دیزنی در استفاده از مات های چند صفحه ای پیشگام بود، که در آن سه یا چهار مات جزئی روی شیشه نقاشی می شدند و در سمت چپ و راست در موقعیت های مختلف Z قرار می گرفتند. با حرکت بامبی در جنگل، حداقل حرکت دوربین به سمت راست باعث ایجاد توهم عمق شد.