UnityChan(Channel)
Lighten
Lighten
با Lighten، رنگ های لایه بالایی برای روشن بودن بررسی می شوند. فقط اگر روشن تر از رنگ زیرین لایه زیرین باشند، قابل مشاهده خواهند بود.
با Lighten، رنگ های لایه بالایی برای روشن بودن بررسی می شوند. فقط اگر روشن تر از رنگ زیرین لایه زیرین باشند، قابل مشاهده خواهند بود.
UnityChan(Channel)
Lighten با Lighten، رنگ های لایه بالایی برای روشن بودن بررسی می شوند. فقط اگر روشن تر از رنگ زیرین لایه زیرین باشند، قابل مشاهده خواهند بود.
عکس سمت چپ : normal
عکس سمت راست : Lighten
عکس سمت راست : Lighten
UnityChan(Channel)
Screen
Screen :
از نظر ادراکی برعکس Multiply.
از نظر ریاضی، Screen هر دو لایه را می گیرد، آنها را معکوس می کند، سپس آنها را ضرب می کند و در نهایت دوباره آنها را معکوس می کند.
این باعث می شود رنگ های روشن مات تر و رنگ های تیره شفاف تر شوند :
از نظر ادراکی برعکس Multiply.
از نظر ریاضی، Screen هر دو لایه را می گیرد، آنها را معکوس می کند، سپس آنها را ضرب می کند و در نهایت دوباره آنها را معکوس می کند.
این باعث می شود رنگ های روشن مات تر و رنگ های تیره شفاف تر شوند :
UnityChan(Channel)
Screen : از نظر ادراکی برعکس Multiply. از نظر ریاضی، Screen هر دو لایه را می گیرد، آنها را معکوس می کند، سپس آنها را ضرب می کند و در نهایت دوباره آنها را معکوس می کند. این باعث می شود رنگ های روشن مات تر و رنگ های تیره شفاف تر شوند :
عکس سمت چپ : Normal
عکس سمت راست : Screen
نتیجه کلی :
عکس سمت راست : Screen
نتیجه کلی :
UnityChan(Channel)
عکس سمت چپ : Normal
عکس سمت راست : Screen
عکس سمت راست : Screen
عکس سمت چپ : Normal
عکس سمت راست : Screen
عکس سمت راست : Screen
UnityChan(Channel)
Color Dodge
Color Dodge
مشابه Divide. لایه بالایی را معکوس می کند و لایه پایین را بر لایه بالایی وارونه تقسیم می کند. این منجر به تصویری با هایلایت های تاکید شده می شود، مانند Dodging که در عکاسی تاریک خانه سنتی انجام می دهد.
مشابه Divide. لایه بالایی را معکوس می کند و لایه پایین را بر لایه بالایی وارونه تقسیم می کند. این منجر به تصویری با هایلایت های تاکید شده می شود، مانند Dodging که در عکاسی تاریک خانه سنتی انجام می دهد.
UnityChan(Channel)
Add
Add
مقادیر عددی دو رنگ را با هم جمع می کند:
زرد (1، 1، 0) + آبی (0، 0، 1) = سفید (1، 1، 1)
خاکستری تیره (0.4، 0.4، 0.4) + خاکستری روشن (0.5، 0.5، 0.5) = خاکستری روشن تر (0.9، 0.9، 0.9)
مقادیر عددی دو رنگ را با هم جمع می کند:
زرد (1، 1، 0) + آبی (0، 0، 1) = سفید (1، 1، 1)
خاکستری تیره (0.4، 0.4، 0.4) + خاکستری روشن (0.5، 0.5، 0.5) = خاکستری روشن تر (0.9، 0.9، 0.9)
UnityChan(Channel)
خاکستری تیره (0.4، 0.4، 0.4) + خاکستری روشن (0.5، 0.5، 0.5) = خاکستری روشن تر (0.9، 0.9، 0.9)
عکس سمت چپ : Normal
عکس سمت راست : Addition
عکس سمت راست : Addition
UnityChan(Channel)
Add مقادیر عددی دو رنگ را با هم جمع می کند: زرد (1، 1، 0) + آبی (0، 0، 1) = سفید (1، 1، 1) خاکستری تیره (0.4، 0.4، 0.4) + خاکستری روشن (0.5، 0.5، 0.5) = خاکستری روشن تر (0.9، 0.9، 0.9)
آبی روشن (0.1608، 0.6274، 0.8274) + نارنجی (1، 0.5961، 0.0706) = (1.1608، 1.2235، 0.8980) → زرد بسیار روشن (1، 1، 0.8980)
UnityChan(Channel)
آبی روشن (0.1608، 0.6274، 0.8274) + نارنجی (1، 0.5961، 0.0706) = (1.1608، 1.2235، 0.8980) → زرد بسیار روشن (1، 1، 0.8980)
عکس سمت چپ : Normal
عکس سمت راست : Addition
عکس سمت راست : Addition
UnityChan(Channel)
Add مقادیر عددی دو رنگ را با هم جمع می کند: زرد (1، 1، 0) + آبی (0، 0، 1) = سفید (1، 1، 1) خاکستری تیره (0.4، 0.4، 0.4) + خاکستری روشن (0.5، 0.5، 0.5) = خاکستری روشن تر (0.9، 0.9، 0.9)
قرمز (1، 0، 0) + خاکستری (0.5، 0.5، 0.5) = صورتی (1، 0.5، 0.5)
UnityChan(Channel)
قرمز (1، 0، 0) + خاکستری (0.5، 0.5، 0.5) = صورتی (1، 0.5، 0.5)
عکس سمت چپ : Normal
عکس سمت راست : Addition
نتیجه کلی : هنگامی که نتیجه جمع بیش از 1 باشد، رنگ سفید نمایش داده می شود. بنابراین، رنگ سفید به اضافه هر رنگ دیگری منجر به سفید می شود. از طرف دیگر، مشکی به اضافه هر رنگ دیگری باعث اضافه شدن رنگ می شود.
عکس سمت راست : Addition
نتیجه کلی : هنگامی که نتیجه جمع بیش از 1 باشد، رنگ سفید نمایش داده می شود. بنابراین، رنگ سفید به اضافه هر رنگ دیگری منجر به سفید می شود. از طرف دیگر، مشکی به اضافه هر رنگ دیگری باعث اضافه شدن رنگ می شود.
UnityChan(Channel)
Overlay
Overlay
ترکیبی از حالت های Multiply و Screen blending، که بین هر دو با نور متوسط جابه جا می شود.
اورلی بررسی می کند که آیا رنگ در لایه بالایی دارای روشنایی بالاتر از 0.5 است. اگر چنین است، پیکسل مانند حالت Screen ترکیب می شود، در غیر این صورت پیکسل مانند حالت Multiply ترکیب می شود.
این برای عمیق کردن سایه ها و هایلایت ها مفید است.
نتیجه کلی :
ترکیبی از حالت های Multiply و Screen blending، که بین هر دو با نور متوسط جابه جا می شود.
اورلی بررسی می کند که آیا رنگ در لایه بالایی دارای روشنایی بالاتر از 0.5 است. اگر چنین است، پیکسل مانند حالت Screen ترکیب می شود، در غیر این صورت پیکسل مانند حالت Multiply ترکیب می شود.
این برای عمیق کردن سایه ها و هایلایت ها مفید است.
نتیجه کلی :
UnityChan(Channel)
Overlay ترکیبی از حالت های Multiply و Screen blending، که بین هر دو با نور متوسط جابه جا می شود. اورلی بررسی می کند که آیا رنگ در لایه بالایی دارای روشنایی بالاتر از 0.5 است. اگر چنین است، پیکسل مانند حالت Screen ترکیب می شود، در غیر این صورت پیکسل مانند…
عکس سمت چپ : Normal
عکس سمت راست : Overlay
عکس سمت راست : Overlay
UnityChan(Channel)
Soft Light
Soft Light (Photoshop) & Soft Light SVG
اینها نسخههای خشنتر Hard Light هستند که منجر به سیاه یا سفید کامل نمیشوند.
نسخه SVG کمی با نسخه فتوشاپ متفاوت است زیرا از فرمول کمی متفاوت استفاده می کند وقتی که روشنایی پیکسل پایین کمتر از 25٪ است، این از افزایش قدرت روشنایی جلوگیری می کند.
نتیجه کلی :
اینها نسخههای خشنتر Hard Light هستند که منجر به سیاه یا سفید کامل نمیشوند.
نسخه SVG کمی با نسخه فتوشاپ متفاوت است زیرا از فرمول کمی متفاوت استفاده می کند وقتی که روشنایی پیکسل پایین کمتر از 25٪ است، این از افزایش قدرت روشنایی جلوگیری می کند.
نتیجه کلی :
UnityChan(Channel)
Soft Light (Photoshop) & Soft Light SVG اینها نسخههای خشنتر Hard Light هستند که منجر به سیاه یا سفید کامل نمیشوند. نسخه SVG کمی با نسخه فتوشاپ متفاوت است زیرا از فرمول کمی متفاوت استفاده می کند وقتی که روشنایی پیکسل پایین کمتر از 25٪ است، این از افزایش…
عکس سمت چپ : normal
عکس سمت راست :Soft Light (SVG)
عکس سمت راست :Soft Light (SVG)
UnityChan(Channel)
Linear Light
Linear Light
مشابه Overlay.
Linear Dodge و Linear Burn را ترکیب می کند. هنگامی که نور پیکسل بالایی بالاتر از 0.5 باشد، از Linear Dodge استفاده می کند، در غیر این صورت از Linear Burn برای ترکیب پیکسل ها استفاده می کند.
مشابه Overlay.
Linear Dodge و Linear Burn را ترکیب می کند. هنگامی که نور پیکسل بالایی بالاتر از 0.5 باشد، از Linear Dodge استفاده می کند، در غیر این صورت از Linear Burn برای ترکیب پیکسل ها استفاده می کند.