نمایش/پنهان کردن
Hide (H) : گره را جمع می کند تا فقط هدر گره قابل مشاهده باشد. این را می توان با کلیک کردن روی مثلث سمت چپ هدر گره نیز تغییر داد.
Toggle Node Preview (Shift-H) : یک ناحیه پیشنمایش گره را نشان میدهد/پنهان میکند که قاب را بعد از اعمال عملیات آن گره نمایش میدهد. این را می توان با کلیک کردن روی نماد توپ مواد در سربرگ گره نیز تغییر داد.
Toggle Hidden Node Sockets (Ctrl-H) : هر سوکت ورودی یا خروجی را که هیچ گره دیگری به آنها متصل نیست، جمع می کند/بسط می دهد.
Toggle Node Options : همه ویژگی های گره را نشان می دهد/پنهان می کند.
Collapse and Hide Unused Sockets : هم عملیات Toggle Hidden Node Sockets و Hide را اعمال می کند.
Hide (H) : گره را جمع می کند تا فقط هدر گره قابل مشاهده باشد. این را می توان با کلیک کردن روی مثلث سمت چپ هدر گره نیز تغییر داد.
Toggle Node Preview (Shift-H) : یک ناحیه پیشنمایش گره را نشان میدهد/پنهان میکند که قاب را بعد از اعمال عملیات آن گره نمایش میدهد. این را می توان با کلیک کردن روی نماد توپ مواد در سربرگ گره نیز تغییر داد.
Toggle Hidden Node Sockets (Ctrl-H) : هر سوکت ورودی یا خروجی را که هیچ گره دیگری به آنها متصل نیست، جمع می کند/بسط می دهد.
Toggle Node Options : همه ویژگی های گره را نشان می دهد/پنهان می کند.
Collapse and Hide Unused Sockets : هم عملیات Toggle Hidden Node Sockets و Hide را اعمال می کند.
لایه ها
Read Render Layers (Ctrl-R) : در صورت نیاز، تمام لایه های رندر صحنه فعلی را از حافظه پنهان می خواند. این می تواند برای ذخیره رم در حین رندر استفاده شود زیرا لایه های رندر لازم نیست در رم ذخیره شوند. و همچنین برای بازیابی برخی اطلاعات از یک رندر ناموفق. برای این کار، Cache Result باید فعال باشد.
به خروجی متصل شوید
میانبر : Shift-Alt-LMB
خروجی گره انتخاب شده را به خروجی نهایی درخت گره (Composite در Compositor، Material Output یا World Output در Shader، خروجی گروه نهایی در Geometry Nodes، Output in Texture Nodes) وصل کنید، یا اگر گره داخل یک گروه، به خروجی گروه
Read Render Layers (Ctrl-R) : در صورت نیاز، تمام لایه های رندر صحنه فعلی را از حافظه پنهان می خواند. این می تواند برای ذخیره رم در حین رندر استفاده شود زیرا لایه های رندر لازم نیست در رم ذخیره شوند. و همچنین برای بازیابی برخی اطلاعات از یک رندر ناموفق. برای این کار، Cache Result باید فعال باشد.
به خروجی متصل شوید
میانبر : Shift-Alt-LMB
خروجی گره انتخاب شده را به خروجی نهایی درخت گره (Composite در Compositor، Material Output یا World Output در Shader، خروجی گروه نهایی در Geometry Nodes، Output in Texture Nodes) وصل کنید، یا اگر گره داخل یک گروه، به خروجی گروه
گروه های گره
گروه بندی گره ها می تواند درخت گره را با پنهان کردن پیچیدگی و استفاده مجدد از قطعات تکراری ساده کند. از نظر مفهومی، گروههای گره به شما این امکان را میدهند که با مجموعهای از گرهها طوری رفتار کنید که انگار فقط یک گره هستند. آنها شبیه توابع در برنامه نویسی هستند: می توان از آنها استفاده مجدد کرد (حتی در درختان گره های مختلف) و با تغییر "پارامترهای" آنها می توان آنها را سفارشی کرد. به عنوان مثال، فرض کنید که شما یک ماده "چوب" ساخته اید که دوست دارید در رنگ های مختلف داشته باشید. یکی از راههای انجام این کار، کپی کردن کل مواد برای هر رنگ است، اما اگر این کار را انجام دادید، اگر بعداً میخواهید چگالی خطوط دانهها را تغییر دهید، باید دوباره همه آن کپیها را مرور کنید. در عوض، بهتر است گره هایی که نمای چوب را تعریف می کنند به یک گروه گره منتقل کنید. سپس هر ماده می تواند از این گروه گره مجددا استفاده کند و فقط یک رنگ به آن عرضه کند. اگر بعداً می خواهید چگالی خط دانه را تغییر دهید، فقط باید یک بار این کار را در داخل گروه گره انجام دهید، نه برای هر ماده. گروههای گره میتوانند تودرتو باشند
گروه بندی گره ها می تواند درخت گره را با پنهان کردن پیچیدگی و استفاده مجدد از قطعات تکراری ساده کند. از نظر مفهومی، گروههای گره به شما این امکان را میدهند که با مجموعهای از گرهها طوری رفتار کنید که انگار فقط یک گره هستند. آنها شبیه توابع در برنامه نویسی هستند: می توان از آنها استفاده مجدد کرد (حتی در درختان گره های مختلف) و با تغییر "پارامترهای" آنها می توان آنها را سفارشی کرد. به عنوان مثال، فرض کنید که شما یک ماده "چوب" ساخته اید که دوست دارید در رنگ های مختلف داشته باشید. یکی از راههای انجام این کار، کپی کردن کل مواد برای هر رنگ است، اما اگر این کار را انجام دادید، اگر بعداً میخواهید چگالی خطوط دانهها را تغییر دهید، باید دوباره همه آن کپیها را مرور کنید. در عوض، بهتر است گره هایی که نمای چوب را تعریف می کنند به یک گروه گره منتقل کنید. سپس هر ماده می تواند از این گروه گره مجددا استفاده کند و فقط یک رنگ به آن عرضه کند. اگر بعداً می خواهید چگالی خط دانه را تغییر دهید، فقط باید یک بار این کار را در داخل گروه گره انجام دهید، نه برای هر ماده. گروههای گره میتوانند تودرتو باشند
UnityChan(Channel)
گروه های گره گروه بندی گره ها می تواند درخت گره را با پنهان کردن پیچیدگی و استفاده مجدد از قطعات تکراری ساده کند. از نظر مفهومی، گروههای گره به شما این امکان را میدهند که با مجموعهای از گرهها طوری رفتار کنید که انگار فقط یک گره هستند. آنها شبیه توابع…
input : میتوانید با زدن + ورودی جدیدی تعریف کنید که دارای این مقادیر هست
type : نوع داده
name : نام ورودی
default : مقدار پیش فرض
hide value : پنهان کردن مقدار
output : میتوانید متغیر های مربوط به خروجی تعریف کنید
type : نوع داده
name : نام متغیر
hide value : پنهان کردن مقدار
type : نوع داده
name : نام ورودی
default : مقدار پیش فرض
hide value : پنهان کردن مقدار
output : میتوانید متغیر های مربوط به خروجی تعریف کنید
type : نوع داده
name : نام متغیر
hide value : پنهان کردن مقدار
ساخت گروه
منو : Node ‣ Make Group
میانبر : Ctrl-G
برای ایجاد یک گروه گره، گره هایی را که می خواهید شامل شوند انتخاب کنید، سپس Ctrl-G را فشار دهید یا روی Group ‣ Make Group کلیک کنید. یک گروه گره دارای یک نوار عنوان سبز رنگ خواهد بود. همه گره های انتخاب شده اکنون در گروه گره قرار خواهند گرفت. نام گذاری پیش فرض برای گروه گره "NodeGroup"، "NodeGroup.001" و غیره است. یک فیلد نام در گروه گره وجود دارد که می توانید برای تغییر نام گروه روی آن کلیک کنید. نام گروه گره را به چیزی معنی دار تغییر دهید. هنگام ضمیمه کردن گروههای گره از یک فایل ترکیبی به فایل دیگر، Blender بین گروههای گره ماده یا گروههای گره مرکب تمایزی قائل نمیشود. بنابراین توصیه می شود از برخی قراردادهای نامگذاری استفاده کنید که به شما امکان می دهد بین این دو نوع تمایز قائل شوید.
منو : Node ‣ Make Group
میانبر : Ctrl-G
برای ایجاد یک گروه گره، گره هایی را که می خواهید شامل شوند انتخاب کنید، سپس Ctrl-G را فشار دهید یا روی Group ‣ Make Group کلیک کنید. یک گروه گره دارای یک نوار عنوان سبز رنگ خواهد بود. همه گره های انتخاب شده اکنون در گروه گره قرار خواهند گرفت. نام گذاری پیش فرض برای گروه گره "NodeGroup"، "NodeGroup.001" و غیره است. یک فیلد نام در گروه گره وجود دارد که می توانید برای تغییر نام گروه روی آن کلیک کنید. نام گروه گره را به چیزی معنی دار تغییر دهید. هنگام ضمیمه کردن گروههای گره از یک فایل ترکیبی به فایل دیگر، Blender بین گروههای گره ماده یا گروههای گره مرکب تمایزی قائل نمیشود. بنابراین توصیه می شود از برخی قراردادهای نامگذاری استفاده کنید که به شما امکان می دهد بین این دو نوع تمایز قائل شوید.
درج در گروه
گره های انتخاب شده را به گره گروه فعال منتقل می کند. برای استفاده، مجموعهای از گرهها را انتخاب کنید که به گره گروه مقصد ختم میشوند، سپس، اجرای عملیات آن گرهها را به آن گروه منتقل میکند. گره های منتقل شده در گروهی از خود جمع آوری می شوند تا زمینه اتصال خود را حفظ کنند و گره های ورودی و خروجی گروه خود را دارند. گره های ورودی و خروجی موجود گروه با سوکت های جدید، در صورت وجود، از گره های جدید به روز می شوند. گروه گره باید طوری ویرایش شود که شامل یک ورودی گروهی و یک گره خروجی گروه باشد
ویرایش گروه
منو : Node ‣ Edit Group
سربرگ : به درخت گره والد بروید
میانبر : Tab, Ctrl-Tab
با انتخاب یک گروه گره، Tab را فشار دهید تا وارد آن شوید و محتوای آن را ببینید. دوباره Tab (یا Ctrl-Tab) را فشار دهید تا از گروه خارج شوید و به والد آن برگردید، که می تواند درخت گره سطح بالا یا گروه گره دیگری باشد. می توانید به پودرهای نان در گوشه سمت چپ بالای ویرایشگر گره مراجعه کنید تا ببینید در کجای سلسله مراتب قرار دارید.
گره های انتخاب شده را به گره گروه فعال منتقل می کند. برای استفاده، مجموعهای از گرهها را انتخاب کنید که به گره گروه مقصد ختم میشوند، سپس، اجرای عملیات آن گرهها را به آن گروه منتقل میکند. گره های منتقل شده در گروهی از خود جمع آوری می شوند تا زمینه اتصال خود را حفظ کنند و گره های ورودی و خروجی گروه خود را دارند. گره های ورودی و خروجی موجود گروه با سوکت های جدید، در صورت وجود، از گره های جدید به روز می شوند. گروه گره باید طوری ویرایش شود که شامل یک ورودی گروهی و یک گره خروجی گروه باشد
ویرایش گروه
منو : Node ‣ Edit Group
سربرگ : به درخت گره والد بروید
میانبر : Tab, Ctrl-Tab
با انتخاب یک گروه گره، Tab را فشار دهید تا وارد آن شوید و محتوای آن را ببینید. دوباره Tab (یا Ctrl-Tab) را فشار دهید تا از گروه خارج شوید و به والد آن برگردید، که می تواند درخت گره سطح بالا یا گروه گره دیگری باشد. می توانید به پودرهای نان در گوشه سمت چپ بالای ویرایشگر گره مراجعه کنید تا ببینید در کجای سلسله مراتب قرار دارید.
👍1
لغو گروه کردن
منو : Node ‣ Ungroup
میانبر : Ctrl-Alt-G
گروه را حذف می کند و گره های جداگانه را در فضای کاری ویرایشگر شما قرار می دهد. هیچ اتصال داخلی از بین نمی رود و اکنون می توانید گره های داخلی را به گره های دیگر در فضای کاری خود پیوند دهید.
Separate (p) : گره های انتخاب شده را از گروه گره جدا کنید.
Copy : در درخت گره والد کپی کنید، گروه را دست نخورده نگه دارید.
Move : به درخت گره والد بروید، از گروه حذف کنید
منو : Node ‣ Ungroup
میانبر : Ctrl-Alt-G
گروه را حذف می کند و گره های جداگانه را در فضای کاری ویرایشگر شما قرار می دهد. هیچ اتصال داخلی از بین نمی رود و اکنون می توانید گره های داخلی را به گره های دیگر در فضای کاری خود پیوند دهید.
Separate (p) : گره های انتخاب شده را از گروه گره جدا کنید.
Copy : در درخت گره والد کپی کنید، گروه را دست نخورده نگه دارید.
Move : به درخت گره والد بروید، از گروه حذف کنید
👍1
خواص
Label Size : اندازه قلم برچسب به عنوان مثال، برای فریم های فرعی که عناوین کوچکتری داشته باشند
Shrink : هنگامی که یک گره در فریم قرار می گیرد، فریم اطراف آن کوچک می شود تا فضای تلف شده را حذف کند. در این مرحله دیگر نمیتوان لبه فریم را برای تغییر اندازه انتخاب کرد، در عوض وقتی گرههای درون فریم مرتب میشوند، تغییر اندازه به طور خودکار اتفاق میافتد. این رفتار را می توان با غیرفعال کردن این گزینه تغییر داد.
Text : هنگامی که نیاز به نمایش متن جامع تری دارید، گره های فریم می توانند محتویات یک بلوک داده متنی را نمایش دهند. این فقط خواندنی است، بنابراین برای تغییر محتوا باید از ویرایشگر متن استفاده کنید
color : با فعال کردن این گزینه میتوانید رنگ دلخواه به قاب بدهید
Label Size : اندازه قلم برچسب به عنوان مثال، برای فریم های فرعی که عناوین کوچکتری داشته باشند
Shrink : هنگامی که یک گره در فریم قرار می گیرد، فریم اطراف آن کوچک می شود تا فضای تلف شده را حذف کند. در این مرحله دیگر نمیتوان لبه فریم را برای تغییر اندازه انتخاب کرد، در عوض وقتی گرههای درون فریم مرتب میشوند، تغییر اندازه به طور خودکار اتفاق میافتد. این رفتار را می توان با غیرفعال کردن این گزینه تغییر داد.
Text : هنگامی که نیاز به نمایش متن جامع تری دارید، گره های فریم می توانند محتویات یک بلوک داده متنی را نمایش دهند. این فقط خواندنی است، بنابراین برای تغییر محتوا باید از ویرایشگر متن استفاده کنید
color : با فعال کردن این گزینه میتوانید رنگ دلخواه به قاب بدهید
👍1
ℹ️ خب دوستانی که با ما همراه بودن آموزش جامع و تخصصی کار کردن با compositing بلندر و visual compositor یونیتی تموم شد و در مرحله بعد بطور همزمان به آموزش تک تک گره ها در بلندر و یونیتی خواهیم گفت
برای دسترسی راحتر به آموزش کاربران بلندر و یونیتی لینک ها و تگ را میزارم 👇
آموزش نصب و شروع کار با compositing در بلندر
#Blender_Compositing_Start
آموزش نصب و شروع کار با visual compositor در یونیتی
#unity_visual_compositor_Start
برای دسترسی راحتر به آموزش کاربران بلندر و یونیتی لینک ها و تگ را میزارم 👇
آموزش نصب و شروع کار با compositing در بلندر
#Blender_Compositing_Start
آموزش نصب و شروع کار با visual compositor در یونیتی
#unity_visual_compositor_Start
Telegram
UnityChan(Channel)
خب دوستان توضیح دادن جامع نحوه کار با VisualCompositor تموم شد و باید در مرحله بعدی به سراغ تک تک گره ها برویم ولی قبل از آن به سراغ compositing بلندر میرویم و نحوه کار کردن با آن اشنا میشویم 👇
#Blender_Compositing_Start
#Blender_Compositing_Start
خب دوستان قبل از شروع میخوام چندا نصحیت بگم : این آموزش هایی من میگم خط به خط بخونید و یاد بگیرید اگر میخواهید آینده شما در یونیتی و بلندر درخشان باشه باید اینارو یاد بگیرید به سیستم کامپوزیتینگ مسلط باشید ولی اگر از گره ها فراری باشید مطمعن باشید که آینده شما در این دو نرم افزار تاریک هست و بهتره باهاشون کار نکنید الان مهم ترین سیستم در این دو نرم افزار graph و node هست
به سراغ توصیح تک تک گره ها در بلندر و یونیتی بصورت همزمان میرویم یعنی اگر گره ای در یونیتی با همان کارکرد وجود داشت در یک پشت توضیح داد میشود 👇
به سراغ توصیح تک تک گره ها در بلندر و یونیتی بصورت همزمان میرویم یعنی اگر گره ای در یونیتی با همان کارکرد وجود داشت در یک پشت توضیح داد میشود 👇
اول از همه بیاید تاثیر کامپوزیتنگ در بلندر و یونیتی رو با هم دیگه ببینیم 👇