UnityChan(Channel)
402 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
سوکت ها

سوکت ها مقادیر ورودی و خروجی گره هستند. آنها به صورت دایره های رنگی کوچک در دو طرف گره ظاهر می شوند. سوکت های استفاده نشده را می توان با Ctrl-H پنهان کرد. هر سوکت بسته به نوع داده ای که مدیریت می کند دارای کد رنگی است.
Built-in

Shader (bright green) : برای موتور سایکل و ایوی استفاده میشود

Geometry (turquoise) : در گره های هندسی استفاده می شود.
Data

Boolean (light pink) : برای ارسال مقدار درست یا نادرست استفاده می شود

Color (yellow) : نشان می دهد که سوکت اطلاعات رنگ را می پذیرد/تولید می کند. بسته به نوع درخت گره، رنگ ها ممکن است یک جزء آلفا داشته باشند یا نداشته باشند.

Float (gray) : نشان می دهد که سوکت اعداد ممیز شناور را می پذیرد/تولید می کند. این می تواند یک مقدار واحد یا به اصطلاح "نقشه ارزش" باشد. (شما می توانید نقشه مقدار را به عنوان یک تصویر در مقیاس خاکستری در نظر بگیرید که در آن روشنایی یک پیکسل مقدار آن را نشان می دهد.) اگر یک مقدار واحد به عنوان ورودی برای یک سوکت "نقشه ارزش" استفاده شود، همه نقاط نقشه روی همین مقدار تنظیم می شوند

Integer (lime green) : برای ارسال یک عدد صحیح (عددی بدون جزء کسری) استفاده می شود.

String (light blue) : برای ارسال یک مقدار متن استفاده می شود.

Vector (dark blue) : اطلاعات برداری، مختصات و عادی را نشان می دهد.

Rotation (pink) : چرخش/کواترنیون را نشان می دهد

Matrix (dark pink) : یک ماتریس 4×4 از مقادیر شناور را نشان می دهد، اغلب برای نشان دادن یک ماتریس تبدیل استفاده می شود.
Data-Blocks

Collection (white) : برای ارسال بلوک داده های مجموعه استفاده می شود.

Object (orange) : برای ارسال یک بلوک داده شی استفاده می شود.

Material (salmon) : برای ارسال بلوک داده مواد استفاده می شود

Texture (pink) : برای ارسال بلوک داده بافت استفاده می شود.

Image (apricot) : برای ارسال بلوک داده تصویر استفاده می شود.
ورودی ها : ورودی ها در سمت چپ پایین گره قرار دارند و داده هایی را که گره برای انجام عملکرد خود به آن نیاز دارد، ارائه می کند. هر سوکت ورودی، به‌جز ورودی سایه‌زن سبز، در صورت قطع شدن، دارای یک مقدار پیش‌فرض است که می‌توان آن را از طریق ورودی رابط رنگی، عددی یا برداری ویرایش کرد. در تصویر گره بالا، گزینه رنگ دوم با ورودی رابط رنگی تنظیم شده است. برخی از گره ها دارای سوکت های خاصی هستند که می توانند چندین ورودی را بپذیرند. این سوکت ها به جای دایره شکلی بیضی دارند تا رفتار خاص خود را نشان دهند.

خروجی ها : خروجی ها در سمت راست بالای گره قرار دارند و می توانند به ورودی گره های پایین تر از درخت گره متصل شوند.

تبدیل : برخی از انواع سوکت ها را می توان به طور ضمنی یا صریح به انواع دیگر تبدیل کرد. تبدیل ضمنی به صورت خودکار و بدون نیاز به گره تبدیل اتفاق می افتد. به عنوان مثال، سوکت های Float و سوکت های Color را می توان به یکدیگر متصل کرد. هنگامی که یک تبدیل سوکت انجام می شود، داده ها ممکن است از بین بروند و نتوانند بعداً در درخت گره بازیابی شوند. تبدیل ضمنی سوکت گاهی اوقات می تواند واحدهای داده را نیز تغییر دهد. هنگام وصل کردن یک گره ورودی Value به یک سوکت زاویه، به طور پیش فرض از رادیان صرف نظر از واحدهای صحنه استفاده می شود. این اتفاق می افتد زیرا گره Value واحد ندارد در حالی که ورودی زاویه دارای واحد است.

تبدیل های معتبر:

بین رنگ و بردار - نقشه برداری بین کانال های رنگ و اجزای برداری.

بین رنگ و شناور (اعداد اعشاری) - داده های رنگ به معادل خاکستری آن تبدیل می شود.

بین رنگ / شناور (اعداد اعشاری) / بردار به شیدر - به طور ضمنی به رنگ تبدیل می شود و نتیجه استفاده از گره Emission را می دهد.

بین شناور (اعداد اعشاری) و عدد صحیح - اعداد صحیح به سادگی تبدیل به شناور می شوند، شناورها کوتاه می شوند.

بین شناور (اعداد اعشاری) و بردار - هنگامی که یک شناور به یک بردار تبدیل می شود، مقدار برای هر جزء استفاده می شود. هنگامی که یک بردار به یک شناور تبدیل می شود، میانگین مولفه ها گرفته می شود.

بین شناور (اعداد اعشاری) - درست و نادرست (bool) - مقادیر بزرگتر از 0 درست، نقشه های درست به 1 و نگاشت های غلط به 0 هستند.

بین چرخش و ماتریس - تبدیل صریح مستلزم استفاده از یک گره تبدیل مانند گره Shader به RGB یا گره RGB به BW Node است. گره Math Node همچنین شامل برخی از توابع برای تبدیل بین درجه و رادیان است.

#بسیار_مهم
خواص

بسیاری از گره ها دارای تنظیماتی هستند که می تواند بر نحوه تعامل آنها با ورودی ها و خروجی ها تأثیر بگذارد. تنظیمات گره در زیر خروجی ها و بالای هر ورودی قرار دارند.

نمونه‌ای از کنترل‌های گره کلید Chroma.
انتخاب کردن

All (A) : همه گره ها را انتخاب می کند.

None (Alt-A) : همه گره ها را از حالت انتخاب خارج می کند.

Invert (Ctrl-I) : انتخاب فعلی را معکوس می کند

Box Select (B) : به کادر انتخاب مراجعه کنید.

Circle Select : به انتخاب دایره مراجعه کنید.

Lasso Select : به انتخاب کمند مراجعه کنید.

Select Linked From (L) : گزینش را به گره هایی که به ورودی گره های انتخابی فعلی پیوند دارند گسترش دهید.

Select Linked To (Shift-L) : انتخاب را به گره‌هایی که به خروجی‌های گره‌های انتخاب‌شده فعلی پیوند دارند، گسترش دهید.

Select Grouped (Shift-G) : گره هایی را انتخاب می کند که دارای ویژگی های مشابه گره فعال هستند.

Type : نوع گره، به عنوان مثال. همه گره های ریاضی

Color : رنگ گره. (به گره ها می توان یک رنگ سفارشی داد تا به صورت بصری آنها را در ویرایشگر سازماندهی کند؛ این به هیچ اطلاعات رنگی که ممکن است به عنوان بخشی از عملکردشان مصرف یا تولید کنند مربوط نمی شود. رنگ را می توان در نوار کناری تنظیم کرد.)
UnityChan(Channel)
انتخاب کردن All (A) : همه گره ها را انتخاب می کند. None (Alt-A) : همه گره ها را از حالت انتخاب خارج می کند. Invert (Ctrl-I) : انتخاب فعلی را معکوس می کند Box Select (B) : به کادر انتخاب مراجعه کنید. Circle Select : به انتخاب دایره مراجعه کنید. Lasso…
Activate Same Type Previous/Next (Shift-]/Shift-[) : گره قبلی/ بعدی را از همان نوع پیدا می کند، آن را فعال می کند و از قابل مشاهده بودن آن اطمینان حاصل می کند.

Find Node (Ctrl-F) : یک پاپ آپ جستجو برای یافتن یک گره بر اساس نام را نشان می دهد.

Select Multiple (Shift-LMB) : اضافه کردن/حذف یک گره به/از انتخاب.
ترتیب گره ها :

Snapping : گزینه های snapping را می توان در سمت راست هدر ویرایشگر گره پیدا کرد

Snap (Shift-Tab) : snapping را روشن یا خاموش کنید. همچنین می توانید این کار را به طور موقت با نگه داشتن Ctrl پس از شروع به کشیدن یک یا چند گره به اطراف انجام دهید.

Snap Node Element (Shift-Ctrl-Tab) : گره های انتخاب شده را به چه چیزی می توان چسبید

Grid: به شبکه در پس‌زمینه بچسبانید

Node X: به مختصات X مرز عمودی گره دیگر بچسبانید.

Node Y: به مختصات Y مرز افقی گره دیگر بچسبانید.

Node X/Y: ترکیبی از موارد بالا

Snap Target : کدام قسمت از گره‌های انتخاب شده باید چفت شود

Closest: نزدیکترین نقطه را به هدف بچسبانید.

Center: مرکز گره های انتخاب شده را روی هدف بچسبانید

Median: میانه گره های انتخاب شده را روی هدف بچسبانید

Active: گره فعال را روی هدف بچسبانید
Auto-Offset : هنگامی که یک گره با حداقل یک ورودی و یک سوکت خروجی را روی یک اتصال موجود بین دو گره می اندازید، Offset خودکار بسته به تنظیم جهت، به طور خودکار گره چپ یا راست را دور می کند تا فضا برای گره جدید باز شود. افست خودکار قابلیتی است که به سازماندهی طرح بندی گره ها به صورت تعاملی بدون ایجاد وقفه در گردش کار کاربر کمک می کند.

تنظیم خودکار به طور پیش فرض فعال است، اما می توان آن را در تنظیمات Preferences. غیرفعال کرد

هنگام حرکت گره با فشار دادن T می توانید جهت افست را تغییر دهید

حاشیه افست را می توان با استفاده از تنظیمات حاشیه خودکار در قسمت ویرایش تنظیمات برگزیده تغییر داد
Transfrom node : کلمه ترنسفورم از سه بخش تشکیل شده

position : جابه جایی

rotation : چرخش

scale : تغییر انداره

منو : Node ‣ Move, Rotate, Resize

میانبر : S - R -G

شما می توانید گره(های) انتخاب شده را به سادگی با کلیک کردن و کشیدن هر قسمت خالی روی آنها جابجا کنید. یا می توانید G را فشار دهید، ماوس را حرکت دهید و برای تایید LMB را کلیک کنید.

کشیدن یک گره در بالای پیوند موجود، به طور هوشمندانه گره انتخاب شده را در مسیر پیوند وارد می کند. این معمولاً با استفاده از اولین سوکتی که با نوع پیوند مطابقت دارد کار می کند. ویژگی پیوست خودکار گره را می توان با Alt تغییر داد. هنگامی که یک گره به طور خودکار متصل می شود، گره های اطراف بسته به ضامن T به راست یا چپ منتقل می شوند. برای اطلاعات بیشتر در مورد این ویژگی به Auto Offset مراجعه کنید

به طور کلی توصیه می شود گره های خود را به گونه ای در نما مرتب کنید که داده ها از چپ به راست، از بالا به پایین جریان پیدا کنند.

عرض یک گره را می توان با کشیدن مرز چپ یا راست آن تغییر داد.
اتصال سوکت ها

LMB روی یک سوکت کلیک کنید و بکشید. YConnect to Outputou خطی را می بیند که از آن خارج می شود: به آن پیوند می گویند. به کشیدن ادامه دهید و پیوند را به یک سوکت ورودی گره دیگر متصل کنید، سپس LMB را رها کنید


در حالی که چندین لینک می‌توانند از یک سوکت خروجی خارج شوند، معمولاً یک پیوند می‌تواند به یک سوکت ورودی متصل شود، مگر اینکه ورودی یک ورودی چند سوکتی باشد که شبیه یک سوکت به شکل قرص باشد.

برای جابجایی چندین پیوند از یک نوع مشابه، Alt را در حین جابجایی یک پیوند فشار داده و نگه دارید. این ویژگی همچنین هنگام افزودن یک پیوند جدید به یک سوکت از قبل موجود کار می کند.

برای تغییر مکان پیوندهای خروجی یک گره، به جای افزودن یک گره جدید، همزمان با کشیدن از سوکت خروجی، Ctrl را نگه دارید. این برای لینک های تکی و همچنین برای چندین لینک خروجی کار می کند.

گره هایی که هیچ ارتباطی ندارند را می توان با حرکت دادن گره روی پیوند و رها کردن آن با برجسته شدن پیوند در پیوند وارد کرد.
Make Links (F) : چندین گره با سوکت های باز را انتخاب کنید، سپس از Make Links برای ایجاد پیوند بین آنها استفاده کنید. اگر گره های دیگری وجود دارد که می توانند متصل شوند، دوباره از Make Links استفاده کنید

Make and Replace Links (Shift-F) : Make and Replace Links مشابه ساخت لینک ها عمل می کند، اما در صورت وجود، جایگزین لینک های موجود می شود.

قطع کردن سوکت ها

منو : Node ‣ Mute Links

میانبر : Ctrl-Alt-RMB

آیتم منو را فعال کنید یا کلید ترکیبی را نگه دارید، سپس یک خط روی یک یا چند پیوند بکشید تا آنها را بی صدا/لغو کنید. یک پیوند بی‌صدا طوری عمل می‌کند که انگار دیگر وجود ندارد. این همچنین به این معنی است که فیلدهای ورودی برای تعیین مقادیر ثابت دوباره قابل مشاهده هستند.

هنگام بی‌صدا کردن پیوندها در سمت ورودی یک گره مسیریابی مجدد، پیوندهای سمت خروجی آن نیز بی‌صدا می‌شوند.

بریدن گره ها :

منو : Node ‣ Cut Links

میانبر : Ctrl-RMB

Detach Links Alt-LMB drag : از Detach Links برای برش تمام پیوندهای متصل به گره های انتخاب شده و انتقال گره ها به مکان جدید استفاده کنید.
Reroute Node : گره ای که در درجه اول برای سازمان استفاده می شود Reroute بسیار شبیه به یک سوکت در گره های دیگر است، زیرا از یک اتصال ورودی پشتیبانی می کند و در عین حال چندین اتصال خروجی را امکان پذیر می کند.

برای افزودن سریع یک گره Reroute به یک اتصال موجود، Shift و RMB را نگه دارید و در حالی که پیوند را جارو می‌کنید تا یک گره Reroute اضافه کنید.


خواص :

Input : مقدار ورودی برای سوکت های غیر متصل استفاده می شود.
کپی/جاگذاری کردن

منو : Node ‣ Copy, Node ‣ Paste

میانبر : Ctrl-C, Ctrl-V

نه تنها گره های انتخاب شده، بلکه اتصالات بین آنها نیز در کلیپ بورد کپی می شود.
دوبل کردن

منو : Node ‣ Duplicate

میانبر : Shift-D

یک یا چند گره را انتخاب کنید، آیتم منو را فعال کنید یا کلیدهای ترکیبی را فشار دهید، سپس ماوس را به یک مکان جدید ببرید و برای قرار دادن گره(های) تکراری، LMB را فشار دهید (یا Return را فشار دهید).
پیوند تکراری

منو : Node ‣ Duplicate Linked

میانبر : Alt-D

گره های انتخاب شده را کپی کنید، اما نه درخت گره آنها (در مورد گره های گروه)، و آنها را جابجا کنید.
حذف کردن

میانبر : X, Delete

Delete with Reconnect (Ctrl-X) : گره(های) انتخاب شده را حذف می کند، سپس پیوندهای جدیدی ایجاد می کند که گره های ورودی قبلی خود را به گره های خروجی قبلی خود متصل می کند.
بی صدا کردن

منو : Node ‣ Toggle Node Mute

میانبر : M

نادیده گرفتن یک گره سهم آن را در درخت گره حذف می کند و باعث می شود همه پیوندها بدون تغییر از آن عبور کنند. پیوندها به عنوان نشانگر عبور از گره خاموش به رنگ قرمز ظاهر می شوند.
نمایش/پنهان کردن


Hide (H) : گره را جمع می کند تا فقط هدر گره قابل مشاهده باشد. این را می توان با کلیک کردن روی مثلث سمت چپ هدر گره نیز تغییر داد.

Toggle Node Preview (Shift-H) : یک ناحیه پیش‌نمایش گره را نشان می‌دهد/پنهان می‌کند که قاب را بعد از اعمال عملیات آن گره نمایش می‌دهد. این را می توان با کلیک کردن روی نماد توپ مواد در سربرگ گره نیز تغییر داد.

Toggle Hidden Node Sockets (Ctrl-H) : هر سوکت ورودی یا خروجی را که هیچ گره دیگری به آنها متصل نیست، جمع می کند/بسط می دهد.

Toggle Node Options : همه ویژگی های گره را نشان می دهد/پنهان می کند.

Collapse and Hide Unused Sockets : هم عملیات Toggle Hidden Node Sockets و Hide را اعمال می کند.
لایه ها

Read Render Layers (Ctrl-R) : در صورت نیاز، تمام لایه های رندر صحنه فعلی را از حافظه پنهان می خواند. این می تواند برای ذخیره رم در حین رندر استفاده شود زیرا لایه های رندر لازم نیست در رم ذخیره شوند. و همچنین برای بازیابی برخی اطلاعات از یک رندر ناموفق. برای این کار، Cache Result باید فعال باشد.

به خروجی متصل شوید

میانبر : Shift-Alt-LMB

خروجی گره انتخاب شده را به خروجی نهایی درخت گره (Composite در Compositor، Material Output یا World Output در Shader، خروجی گروه نهایی در Geometry Nodes، Output in Texture Nodes) وصل کنید، یا اگر گره داخل یک گروه، به خروجی گروه