UnityChan(Channel)
402 subscribers
1.79K photos
62 videos
13 files
41 links
کانال آموزش و نکات UnityChan

گروه یونیتی https://t.me/UnityChan
Download Telegram
گزینه های اضافی

پنجره Visual Compositor دارای گزینه های اضافی است که با کلیک راست بر روی عنوان پنجره می توان به آنها دسترسی داشت.

Lock : پنجره Visual Compositor را روی دارایی Compositor Graph فعلی قفل کنید.

Minimap : نمایش/پنهان کردن نقشه کوچیک

SnapShot : یک عکس فوری از نمودار فعلی ذخیره کنید یا عکس های فوری ذخیره شده قبلی را بارگیری کنید.

Pinned Nodes Window : پنجره Pinned Nodes را باز کنید.

Debug : (برای توسعه دهندگان) اطلاعات اشکال زدایی را در پنجره کنسول خروجی می دهد.
👍1
پنجره ویرایشگر Spline Mask

می‌توانیم پنجره ویرایشگر Spline Mask یک گره Spline Mask را با کلیک بر روی دکمه Edit Spline آن باز کنیم، که در آن می‌توانیم عملیات زیر را انجام دهیم:

با فشار دادن Del میتوانید نقاط کنترل انتخابی را حذف کنید

با زدن کلیک راست + shift میتوانید یک نقطه به spline فعال اضافه کنید

برای جابه جا کردن موقعیت یک نقطه کنترل روی نقطه کنترل کلیک کنید و آن را بکشید. اگر شبکه قابل مشاهده باشد، با فشار دادن Ctrl در حین کشیدن، نقطه کنترل را به نزدیکترین نقطه شبکه منتقل می کند.

برای تغییر جهت یک نقطه کنترل بر روی نقطه کنترل کلیک راست کرده و ویژگی Tangent Mode آن را تغییر دهید.

برای تغییر اسپلاین فعال روی یکی از نقاط کنترل یا لبه های spline کلیک کنید

برای اضافه کردن نقطه کنترل به انتخاب فعلی هنگام کلیک کردن روی نقطه کنترل، Shift را فشار دهید
1👍1
حالت مماس

می توانیم حالت مماس یک نقطه کنترل را با یکی از مقادیر زیر تنظیم کنیم:

Broken Free : برای تنظیم آزادانه مماس ها، دستگیره مماس را بکشید.

Broken Linear : مماس به نقطه همسایه اشاره می کند. برای ایجاد یک قطعه منحنی خطی، مماس‌های هر دو سر را به صورت خطی شکسته تنظیم کنید.

Free Smooth : دستگیره های مماس را بکشید تا مماس ها آزادانه تنظیم شوند. آنها برای اطمینان از صاف بودن به صورت هم خطی قفل شده اند.
1👍1
UnityChan(Channel)
حالت مماس می توانیم حالت مماس یک نقطه کنترل را با یکی از مقادیر زیر تنظیم کنیم: Broken Free : برای تنظیم آزادانه مماس ها، دستگیره مماس را بکشید. Broken Linear : مماس به نقطه همسایه اشاره می کند. برای ایجاد یک قطعه منحنی خطی، مماس‌های هر دو سر را به صورت…
سایر خواص :

پنجره Spline Mask Editor همچنین دارای ویژگی های قابل تنظیم زیر است تا ویرایش را آسان تر کند.


Grid Size: اندازه شبکه را تنظیم می کند.

Show Grid : شبکه را نشان می دهد یا پنهان می کند.

Spline Col : رنگ منحنی های اسپلاین.

Point Col : رنگ نقاط کنترل

Tangent Col : رنگ نقاط انتهایی خطوط مماس.
👍1
تنظیمات پروژه :

VisualCompositor در پنجره تنظیمات پروژه برای تنظیم مقادیر تنظیمات پیش فرض برای گره های VisualCompositor استفاده می شود.

Default Mask Channel : کانال ماسک پیش فرض گره های Blend و Layer.
خب دوستان توضیح دادن جامع نحوه کار با VisualCompositor تموم شد و باید در مرحله بعدی به سراغ تک تک گره ها برویم ولی قبل از آن به سراغ compositing بلندر میرویم و نحوه کار کردن با آن اشنا میشویم 👇

#Blender_Compositing_Start
👍1🤩1
image_2024-10-23_02-02-29.png
10.3 KB
به بررسی compositing در بلندر میرسیم برای اینکه به پنجره compositing باز کنید میتوانید از قسمت تب بار compositing را پیدا کنید
👍1
با زدن تیک use node میتوانید کامپوزتینگ را فعال کنید
توضیح compositing realtime : این نوع compositing در زمان واقعی استفاده میشود و هر لحضه از داخل viewport یا camera قابل مشاهده هست

نحوه فعال کردن : ابتدا از حالت های viewport shading نوع solid به حالت rendered تغییر دهید
👍1
با زدن فلش مشاهده خواهید که پنجره کوچک باز میشود که گزینه های compositor قابل مشاهده هست
حالت ها برای compositor

Disabled :غیر فعال باشد

Camera : فقط در زمان دید دوربین فعال باشد

always : همیشه فعال باشد حتا در viewport
مثال ابتدایی از ساختار compositing در بلندر

در این گره بسیار ساده با استفاده از نود hue saturation value رنگ ورودی را تغییر داده و به حالت سیاه و سفید نزدیک تر کرده
👍1
نوار کناری

منو : Sidebar region ‣ View

پس زمینه : پس زمینه خروجی گره Viewer در پس زمینه Compositor است. به عنوان مثال، هنگامی که Shift-Ctrl-LMB روی یک گره Image، پیش نمایش تصویر را نمایش می دهد، یا در گره Mix، نتیجه اختلاط را نشان می دهد. می‌توانید پس‌زمینه را با کلیک کردن روی کادر تأیید در عنوان پنل Backdrop یا با کلیک کردن روی دکمه Backdrop در سرصفحه تغییر دهید.

Channels : کانال های رنگی برای نمایش تصویر پس زمینه.

Zoom Alt-V : اندازه تصویر پس زمینه را تعیین می کند.

Offset : موقعیت فضای صفحه پس زمینه را تغییر دهید.

Move Alt-MMB : موقعیت پس زمینه را تغییر می دهد.

Fit : پس زمینه را متناسب با اندازه Compositor تغییر می دهد.

Reset Backdrop : مقادیر پیش‌فرض Zoom را به 1 و Offset را به 0 برمی‌گرداند.
👍1
نکته مهم :

منظور از LMB - RMB - MMB چیست ؟

کلید راست (به انگلیسی: Right Mouse Button (RMB))

کلید چپ (به انگلیسی: Left Mouse Button (LMB))

فشار دادن آن غلتک کلید میانی (به انگلیسی: Middle Mouse Button (MMB))

با توجه به شکل :

۱ کلید چپ (LMB)
۲ کلید راست (RMB)
۳ کلید میانی (MMB)
۴ کلید جانبی
👍1
گزینه ها

منو : Sidebar region ‣ Options

عملکرد : این پنل به شما کمک می کند تا عملکرد Compositor را تغییر دهید

Device : دستگاهی که برای کامپوزیت استفاده می شود

CPU: از CPU برای کامپوزیت استفاده کنید.

GPU: از GPU برای کامپوزیت استفاده کنید.

Precision :دقت نتیجه میانی کامپوزیتور

Auto: از دقت کامل برای رندرهای نهایی استفاده کنید، در غیر این صورت از دقت نصف استفاده کنید.

Full: از دقت کامل برای رندرهای نهایی و ویوپورت استفاده کنید.

Viewer Region : این اجازه می دهد تا یک منطقه مورد علاقه را برای پس زمینه تنظیم کنید. Ctrl-B را فشار دهید و یک ناحیه مستطیلی را در پیش نمایش انتخاب کنید که به پیش نمایش بعدی در پس زمینه تبدیل می شود. Ctrl-Alt-B منطقه را به یک پیش نمایش کامل نادیده می گیرد. این فقط یک گزینه پیش نمایش است، ترکیب نهایی در طول رندر این منطقه را نادیده می گیرد.

Auto Render : هنگامی که ویرایش‌های صحنه سه‌بعدی انجام می‌شود، لایه‌های تغییر یافته را دوباره رندر و ترکیب کنید.
👍1
GPU Compositor : کامپوزیتور جدید با شتاب GPU که در Blender 3.5 معرفی شده است و در حال حاضر برای ترکیب بندی viewport استفاده می شود.

داده ها :

ابعاد : گره های ترکیبی بر روی داده هایی کار می کنند که یک تصویر یا یک مقدار منفرد بدون بعد هستند. به عنوان مثال، گره Levels یک مقدار واحد را خروجی می دهد، در حالی که گره Render Layers یک تصویر را خروجی می دهد. ورودی‌های گره‌ای که انتظار یک مقدار واحد دارند، اگر تصویری داده شود، یک مقدار پیش‌فرض را در نظر می‌گیرند و تصویر را به‌طور کامل نادیده می‌گیرند، برای مثال، گره Transform مقادیر تکی را برای ورودی‌های خود انتظار دارد و اگر تصاویر به آن ورودی‌ها داده شود، مقادیر پیش‌فرض را در نظر می‌گیرد. مقادیر پیش‌فرض آن‌هایی هستند که هویت در نظر گرفته می‌شوند و بنابراین تأثیری بر خروجی ندارند، بنابراین برای گره Transform، ورودی‌های X، Y و Angle دارای مقدار پیش‌فرض صفر خواهند بود، در حالی که ورودی Scale مقدار پیش‌فرض آن برابر با صفر خواهد بود. یکی از طرف دیگر، اگر ورودی های گره ای که انتظار یک تصویر را دارند یک مقدار واحد داده شوند، فرض می شود که مقدار واحد کل فضای ترکیب را پوشش می دهد. به عنوان مثال، گره فیلتر انتظار دارد ورودی Factor خود یک تصویر باشد، اما اگر یک مقدار داده شود، برای همه پیکسل ها یکسان فرض می شود.

نوع : سه نوع داده وجود دارد که همگی در قالب های نیمه دقیق ذخیره می شوند:

Float : یک عدد ممیز شناور امضا شده داده های عدد صحیح نیز به صورت شناور ذخیره می شوند زیرا هیچ نوع عدد صحیحی وجود ندارد.


Vector : یک وکتور 4 بعدی در حالی که 4 بعدی است، بسته به گره ای که از آن استفاده می کند، می تواند تفسیرهای متفاوتی داشته باشد. می توان آن را به عنوان یک بردار دوبعدی با نادیده گرفتن دو جزء آخر در نظر گرفت، برای مثال، ورودی Vector گره Displace به عنوان یک بردار دو بعدی در نظر گرفته می شود. می توان آن را به عنوان یک بردار سه بعدی در نظر گرفت که آخرین مؤلفه نادیده گرفته می شود، برای مثال، ورودی Vector گره Seperate XYZ به عنوان یک بردار سه بعدی در نظر گرفته می شود. می توان آن را به عنوان دو بردار 2 بعدی متوالی در نظر گرفت. به عنوان مثال، سرعت عبور همانطور که توسط گره Vector Blur انتظار می رود، دارای سرعت دو بعدی قبلی در مولفه های X و Y بردار و سرعت 2 بعدی بعدی در مولفه های Z و W بردار است.

Color : یک وکتور 4 بعدی که قرمز، سبز، آبی و آلفای رنگ را ذخیره می کند. رنگ به صورت آزاد است و با فضای رنگی خاص یا مدل ذخیره سازی آلفا مطابقت ندارد، در عوض، گره های مناسب تنظیماتی برای کنترل نمایش خروجی خود خواهند داشت و گره هایی برای تبدیل بین نمایش های مختلف وجود دارند.
👍1
تبدیل ضمنی : در صورتی که به ورودی گره داده ای از نوع دیگری غیر از نوع خودش داده شود، تبدیل های ضمنی زیر انجام می شود
👍1
مثالی که تبدیل ضمنی بین یک نوع رنگ و یک نوع شناور را نشان می‌دهد، زیرا گره ریاضی انتظار ورودی‌های شناور را دارد.
Compositing Space :

دامنه تصویر : کامپوزیتور به گونه ای طراحی شده است که امکان ترکیب در یک فضای ترکیبی نامحدود را فراهم می کند. در نتیجه، تصاویر نه تنها با اندازه خود نشان داده می شوند، بلکه با تبدیل آنها در آن فضا نیز نمایش داده می شوند، دقیقاً مانند اجسام سه بعدی دارای دگرگونی هستند. تبدیل هویت تصویری را نشان می دهد که در مرکز قرار دارد. ناحیه مستطیلی که توسط یک تصویر در آن فضا اشغال شده است، همانطور که با تبدیل و اندازه آن مشخص شده است، Domain تصویر نامیده می شود. شکل زیر دامنه های دو تصویر نمونه را نشان می دهد.

دامنه های دو تصویر نمونه در فضای ترکیبی نشان داده شده است. یکی از تصاویر در مرکز فضا قرار دارد و دیگری کوچک شده و به گونه ای ترجمه شده است که در ربع سمت راست بالای فضا قرار دارد. توجه داشته باشید که هر دو تصویر دارای اندازه های مشابه در پیکسل هستند، اما اندازه ظاهری آنها متفاوت است.

تصاویر را می توان با استفاده از گره هایی مانند گره های Transform، Translate و Rotate تبدیل کرد
👍1
دامنه عملیات : گره های کامپوزیتور روی یک ناحیه مستطیلی مشخص از فضای ترکیبی به نام دامنه عملیاتی کار می کنند. گره ها فقط ناحیه ای از تصاویر ورودی را در نظر می گیرند که با دامنه عملیات همپوشانی دارند و بقیه تصاویر را نادیده می گیرند. اگر یک تصویر ورودی کاملاً با دامنه عملیات همپوشانی نداشته باشد، بقیه دامنه عملیات برای آن ورودی، بسته به نوع، یک مقدار صفر، یک بردار صفر یا یک رنگ صفر شفاف در نظر گرفته می‌شود. برای مثال، شکل زیر حالتی را نشان می‌دهد که در آن حوزه عملیاتی یک گره، ناحیه آبی بزرگ و حوزه تصویر ورودی، ناحیه کوچک قرمز است. در این حالت، تصویر ورودی کاملاً با دامنه عملیات همپوشانی ندارد، بنابراین بقیه قسمت آبی آن تصویر ورودی صفر در نظر گرفته می‌شود.



یک مورد مثال که در آن دامنه عملیات یک گره به رنگ آبی و دامنه یک تصویر ورودی به رنگ قرمز نشان داده شده است. از آنجایی که تصویر ورودی به طور کامل دامنه عملیات گره را پوشش نمی دهد، بقیه قسمت آبی آن تصویر ورودی صفر در نظر گرفته می شود 👆
👍1
تصویر قبلی نمایشی از یک مثال دنیای واقعی است که در آن فرد از گره Alpha Over برای پوشاندن یک لوگوی کوچک روی یک تصویر استفاده می کند، همانطور که در شکل زیر نشان داده شده است. در آن صورت، دامنه عملیات کل نمای درگاه را پوشش می دهد - همانطور که بعداً نشان داده خواهد شد، اما آرم فقط قسمت کوچکی از آن را پوشش می دهد، بنابراین بقیه قسمت یک رنگ شفاف صفر فرض می شود که برای این کار مناسب است.

یک مثال دنیای واقعی که در آن گره Alpha Over برای روی یک لوگوی کوچک روی یک تصویر استفاده می شود. لوگو فقط ناحیه کوچکی از دامنه عملیات را پوشش می دهد، که در این مورد کل نما است، بنابراین بقیه قسمت یک رنگ شفاف صفر فرض می شود. 👆
👍1