UnityChan(Channel)
اگر یک مپ دیگر به نام normal map بدیم باعث ایجاد برجستگی هایی در مدل ما خواهد شد
و در نهایت از height map استفاده کنیم باعث ایجاد جزیات بیشتر خواهد شد
خب از بحث pbr خارج می شویم و به سراع بحث اصلی یعنی npr وارد میشیم
Npr (Non-photorealistic rendering)
حوزهای از گرافیک رایانهای است که بر توانمندسازی طیف گستردهای از سبکهای بیانی برای هنر دیجیتال تمرکز دارد، برخلاف گرافیک رایانهای سنتی که بر فوتورئالیسم تمرکز دارد. NPR از حالت های هنری دیگر مانند نقاشی، طراحی، تصویرسازی فنی و کارتون های متحرک الهام گرفته شده است. NPR در فیلمها و بازیهای ویدیویی به شکل انیمیشن cel-shaded (همچنین به عنوان سایهزنی تون شناخته میشود) در واقع در شیدر تون خبری از رندر مبتنی بر فیزیک نسیت و این خاصیت باعث تون شدن شیدر میشه
حوزهای از گرافیک رایانهای است که بر توانمندسازی طیف گستردهای از سبکهای بیانی برای هنر دیجیتال تمرکز دارد، برخلاف گرافیک رایانهای سنتی که بر فوتورئالیسم تمرکز دارد. NPR از حالت های هنری دیگر مانند نقاشی، طراحی، تصویرسازی فنی و کارتون های متحرک الهام گرفته شده است. NPR در فیلمها و بازیهای ویدیویی به شکل انیمیشن cel-shaded (همچنین به عنوان سایهزنی تون شناخته میشود) در واقع در شیدر تون خبری از رندر مبتنی بر فیزیک نسیت و این خاصیت باعث تون شدن شیدر میشه
UnityChan(Channel)
Npr (Non-photorealistic rendering) حوزهای از گرافیک رایانهای است که بر توانمندسازی طیف گستردهای از سبکهای بیانی برای هنر دیجیتال تمرکز دارد، برخلاف گرافیک رایانهای سنتی که بر فوتورئالیسم تمرکز دارد. NPR از حالت های هنری دیگر مانند نقاشی، طراحی، تصویرسازی…
نمونه رندر شیدر npr که در یونیتی به آن stylized shader گفته میشود
هر شیدری نیاز به مپ هایی برای پیاده سازی گرافیک در یونیتی دارد یهنی بدون مپ اماکن پذیر نیست
اینجا یک مشکلی هست که میخوام بهش بپردازیم اولین مشکل نور پردازی صورت هست
UnityChan(Channel)
به نور پردازی صورت توجه کنید
اولین مشکلی که خودشو نشون میده شکسته شکسته شدن نور پردازی هست
خب برای رفع این مشکل دو راه راه داریم
1- اصلاح نرمال ها
2 - shadow map
1- اصلاح نرمال ها
2 - shadow map
UnityChan(Channel)
خب برای رفع این مشکل دو راه راه داریم 1- اصلاح نرمال ها 2 - shadow map
اصلاح نرمال ها در واقع یک روشی هست که در آن نرمال ها را سفارشی می کنیم تا توی نور پردازی از یک نرمال کروی مانند استفاده بشه و حداقل شکستگی ها پایین بیاد
UnityChan(Channel)
Head_Shading-2_base+deform-1.gif
در سایه زنی شیدر بر اساس جهت نرمال سایه ها محاسبه میشه اگر شخصیت toon باشه باید نرمال آن حالت کروی داشته باشه
اما ما قرار نیست نرمال ها رو سفارشی کینم و قراره از روش شادو مپ استفاده کنیم
یک تکنیک گرافیکی بسیار مهم برای ایجاد سایه در صحنههای سهبعدی. وقتی نور یک شیء را روشن میکند، سایهای که اثر پشت آن ایجاد میشود، جزو جزءهای مهم و واقعیتر تصویرسازی سهبعدی است. شدومپها یک روش ساده و همچنین مؤثر برای تعیین سایه در صحنههای واقعیگرا هستند.
تا امروز، تکنیکهای مختلفی برای ایجاد سایه در صحنههای سهبعدی توسط گرافیستها استفاده شده است. یکی از این تکنیکها Shadow Mapping است. وقتی نور یک نقطه را روشنکند، سایه آن نقطه توسط شدومپ تعیین میشود. برای استفاده از این تکنیک، تصویر نقاط پسین از منظر نور ذخیره شده و یک پردازش جداگانه برای تصمیم گیری در مورد روشنایی و سایه آن نقاط انجام میشود.
شدومپها در بازیسازی، واقعیت مجازی، و صنعت سهبعدی بسیار کاربرد دارند. آنها به سهولت واقعاً در ایجاد جلوههای بصری واقعگرا کمک میکنند. با استفاده از شدومپ، این امکان وجود دارد که سایه و روشنایی در یک صحنه سهبعدی به شکلی زیبا و واقعگرایانه نشان داده شود.
تا امروز، تکنیکهای مختلفی برای ایجاد سایه در صحنههای سهبعدی توسط گرافیستها استفاده شده است. یکی از این تکنیکها Shadow Mapping است. وقتی نور یک نقطه را روشنکند، سایه آن نقطه توسط شدومپ تعیین میشود. برای استفاده از این تکنیک، تصویر نقاط پسین از منظر نور ذخیره شده و یک پردازش جداگانه برای تصمیم گیری در مورد روشنایی و سایه آن نقاط انجام میشود.
شدومپها در بازیسازی، واقعیت مجازی، و صنعت سهبعدی بسیار کاربرد دارند. آنها به سهولت واقعاً در ایجاد جلوههای بصری واقعگرا کمک میکنند. با استفاده از شدومپ، این امکان وجود دارد که سایه و روشنایی در یک صحنه سهبعدی به شکلی زیبا و واقعگرایانه نشان داده شود.
در خلاصه نور پردازی تحت دستور shadow map قراره میگیره و دیگر جهت گیری نرمال مپ ها اهمیتی نداره