Unity3D Book | Разработка игр
589 subscribers
132 photos
28 videos
1 file
888 links
🌠 Привет! Здесь ты сможешь найти полезные материалы по Unity, программированию, а так же всё, что касается разработки игр. Если вы разработчик, то можете предложить в ЛС канала опубликовать пост о вашей игре.

Присоединяйся к нам!
Download Telegram
Forwarded from NOBICE (NOBICE zip)
Custom templates прямо в Unity Hub

Теперь можно создавать многоразовые шаблоны из своих проектов, чтобы быстрее начать работу. Мало того, что можно сразу же настраивать систему контроля версий во время создания проекта, так теперь ещё и можно добавлять общие шаблоны в папку с шаблонами, чтобы использовать их в Unity Hub и в своих проектах

А ещё теперь можно узнать размер своего проекта прямо из Unity Hub ❤️

🔗 NOBICE CHAT
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🥰7
💢 Видео: Создаю ферму, где ты урожай

📃 Игра ферма, где ты буквально превращаешься в выращенный урожай и используешь его, чтобы исследовать мир, прокачивать ферму и проходить сюжет. Как-то так можно описать Rami on Watalands - мою игру про марсианина, и хоть это не первое видео по игре, изменений настолько много, что в этом видео я расскажу в целом обо всем, что нужно знать, чтобы заинтересоваться игрой (надеюсь)
✧ Автор: LapkaCode
#Devlog #Девлог #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
4
💢 Видео: Unity проверка нахождения объекта в поле зрения камеры или игрока 3D

📃 В этом уроке по Unity3D мы углубимся в практическую и важную тему разработки игр — проверку того, находятся ли объекты в поле зрения вашей камеры или игрока в 3D-среде. Независимо от того, создаете ли вы шутер от первого лица, приключенческую игру или любую трехмерную игру, понимание видимости объектов имеет решающее значение для эффективной игровой механики и оптимизации.

Мы рассмотрим различные методы и примеры кода, чтобы определить, находятся ли объекты в поле зрения камеры, обеспечивая плавность игрового процесса. Вы узнаете, как реализовать рассылку лучей, координаты экранного пространства и многое другое, чтобы сделать ваши игры визуально захватывающими и отзывчивыми.
✧ Автор: Unity и БОЛЬ
#UnityScripts #Unity6 #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
4
💢 Видео: Скопировала сцену из Silksong

📃 В этом видео я расскажу о том, как сделать сцену из Silksong. К сожалению, для этого надо уметь рисовать хотя бы чуть-чуть. А чтобы приблизиться к оригиналу о-го-го как. Но мы с вами не из робкого десятка. Так что приступим!
✧ Автор: LissaArt
#Art #Арт #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
3
💢 Видео: Почему нас тянет в миры, где всё плохо? Психология постапокалиптических игр

📃 Ты когда-нибудь замечал, что после тяжёлого дня тебе хочется не в курортный симулятор, а в пустошь? В серые тона, в ржавые трубы, в мир, где каждый день — борьба за банку тушёнки. Постапокалиптические игры — S.T.A.L.K.E.R., Fallout, Metro, The Last of Us — собирают миллионы игроков, которые возвращаются в них годами. Почему? Ведь там нет солнца, нет улыбок, нет хэппи-энда.

В этом видео я разбираю психологию притяжения к «концам света». Как упрощение мира снимает тревогу, почему руины успокаивают, и что общего у костра в Зоне с тёплым пледом в дождливый вечер. Спойлер: это не мрачность, это защита.
✧ Автор: Maxsen
#Геймдизайн #GameDesign #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
3
📝 Статья: StaticECS — Bitmap Entity Component System

📃 Коротко о том, что такое ECS (Entity Component System)
Сущность — числовой идентификатор без данных.
Компонент — структура данных (Position, Health, Velocity), которая может быть прикреплена к сущности.
Система — код, перебирающий сущности с нужным набором компонентов и обрабатывающий их.

Главный вопрос производительности: как быстро найти и обойти все сущности, у которых есть, например, Position и Velocity одновременно — когда таких сущностей сотни и тысячи? Именно ответ на него и определяет способ хранения данных.
✧ Автор: FFS_Studios
#UnityScripts #Unity6 #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
5
💢 Видео: Странные вещи в играх, которые постарались объяснить.

📃 Придумать механику, условность или узнаваемый предмет для игры - это еще ладно. А вот объяснить ее так, чтобы эта механика органично вплелась в игру и не вызывала вопросов - вот это большая проблема. Чем обусловлено наличие невидимых стен? Почему некоторые персонажи не умеют плавать? Почему Супермен дерется с Зеленой Стрелой на равных? Как Джонни Кейдж шевелится после того как ему проломили грудь? Ответ на эти и многие другие вопросы мы знаем: так надо, чтобы игра работала. Но все эти условности и ограничения вырывают из погружения, ломают нарратив и вызывают лишние рассуждения. А может и вовсе отвращают от игры. Поэтому каждую, даже самую незначительную мелочь, разработчикам приходится объяснять и порой из этого может вырасти целая мифология, а иногда рождаются локальные мемы. Сегодня я расскажу вам историю, как разработчики объясняют даже то, что объяснять не надо. Ведь с вами Булджать и мы начинаем!
✧ Автор: Булджать
#GameDev #Геймдев
3
💢 Видео: Я создал свой fnaf за 65 часов! | Это было больно...

📃 Создал FNAF за 65 часов! | Я чуть не УДАЛИЛ проект...

В этом видео я покажу весь процесс разработки: от создания карта буквально на листочке бумаги до написания кода, настройки скримеров и создания собственного сюжета. Это было действительно очень круто и интересно!

🍕 Немного о лоре игры:
Главный герой Итан устраивается ночным охранником в пиццерию корпорации NovaStar Robotics, чтобы найти своего бесследно пропавшего брата. Но вместо того, чтобы просто сидеть и смотреть в камеры, нам придется взламывать старые сервера компании и вручную их охлаждать... иначе аниматроники доберутся до нас быстрее, чем мы докопаемся до истины.
✧ Автор: ShkVerz
#Devlog #Девлог #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
3