Unity3D Book | Разработка игр
589 subscribers
132 photos
28 videos
1 file
889 links
🌠 Привет! Здесь ты сможешь найти полезные материалы по Unity, программированию, а так же всё, что касается разработки игр. Если вы разработчик, то можете предложить в ЛС канала опубликовать пост о вашей игре.

Присоединяйся к нам!
Download Telegram
Полишинг - незаметный, но крайне сложный этап разработки

#разработка_на_практике
#студия
Поддержите 🔥 пост, если хотите и дальше видеть данную рубрику на канале:)

Хочется немножко поговорить про полишинг - этап разработки, когда вы полируете свою игру, дорабатывая различные мелочи и улучшая ощущения от игры. На самом деле многие разработчики-программисты часто не задумываются об этом, хотя этап крайне важный

В качестве примера возьмем один из наших проектов. Я прикрепил две версии одной и той же игры, и, думаю, сравнив эти два отрезка, можно заметить, что вторая версия ощущается намного круче, хотя при этом так сразу и не скажешь почему

А знаете что забавно?

Между этими версиями ровно 0 новых механик или каких-то элементов геймплея. Весь геймплей устроен полностью одинаково, отличается все только ПОЛИШИНГОМ, т.е. тем насколько вылизаны и как работают эти механики.

Что именно в этом случае формирует больше импакта? На самом деле очень многое:

👉 Тайминги и анимации подбора предметов (во втором случае больше деталей и более резкие движения)
👉 Общая цветовая палитра картинки (в первом случае есть сильный рассинхрон по цветам UI/фону/бустерам и тд. Во втором все более гармонично)
👉 Анимации и положение плашек на которые приземляются предметы (опять же во втором случае больше деталей)
👉 Вид бустеров (в первом случае - это часть UI, а во втором уже ощущается как часть игрового мира)
👉 Размер элементов на карточках (в первом случае иконки предметов выглядят слишком мелкими)
👉 И на самом деле еще много чего другого:)

🧐 Самое интересное, что каждая из этих мелочей по отдельности вряд ли сильно бы поменяла ситуацию - тут важны ВСЕ детали и именно в этом заключается сложность. Понять что именно надо поправить, протестировать кучу разных вариантов и идей, чтобы дойти до желаемого результата, запрограммировать все это дело в конце концов - на самом деле это огромный труд

Но когда видишь две версии игры рядом, понимаешь: что это не просто косметика. Это то, что превращает нормальный геймплей в выделяющийся на фоне других опыт. Иногда несколько деталей, чуть более плавная анимация или аккуратная цветовая палитра дают игроку ощущение, что игра "живет"

🥰 А какая версия больше нравится вам?)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2👍2
Твоё лицо, когда выпустил игру, а игроки и блогеры придумали за тебя кучу лора, нашли 5 философских концепций, а по отменённым персонажам из файлов построили много теорий
#Мемы #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
🤣9👾1
💢 Видео: Издатели жестко разносят инди-игры / Numeral Strike / Rec in Peace

📃 Кто оценивает игры?
Павел Бельченко (Klukva Games) - основатель инди-студии Klukva Games, разработчик тактической игры Dead Weight, также ведёт Telegram-канал "Паша про вишлисты" про маркетинг и рост вишлистов в Steam

Данила (Indie GO) — сооснователь маркетингового агентства FatPony и глава по паблишингу Indie GO Fund, автор Telegram-канала "Уставший паблишинг", занимается поддержкой и изданием инди-проектов

Дмитрий Муратов (Skystone Games) - глава паблишинга (Head of Publishing) в Skystone Games, работает с инди и коммерческими релизами на Steam как издатель

Ярослав (Critical Reflex) — представитель инди-издательства Critical Reflex, известного релизами Buckshot Roulette, Mouthwashing, Arctic Eggs и другими заметными инди-играми

xk (xkoster) - инди-разработчик и стример, делает игры с 2010 года, в индустрии больше 15 лет, участник геймджемов Ludum Dare, сейчас разрабатывает Dicewood, демо уже доступно в Steam
✧ Автор: кубик лисы
#GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
❤‍🔥3
💢 Видео: Шутер с гонками? Делаю игру в одиночку на Unity

📃 Многие когда-то мечтали создать свою собственную игру, но я почему-то решил воплотить это в жизнь и теперь разрабатываю свой проект, о котором я рассказал в этом ролике. Сама игра из себя представляет смесь Аркадной гонки и Шутера. Игроку нужно выполнять миссии на машине, разъезжая от одной точки до другой, доставляя грузы, людей, гоняясь на время и параллельно придётся отстреливаться от врагов на таких же машинах и с огнестрелами. Всё это дело будет происходить в сеттинге криминального Санкт-Петербурга 90-х годов, так как этот сеттинг уже плотно засел в нашей культуре благодаря фильму "Брат" и не только. Соответственно и сюжет будет повествовать о тяжёлой судьбе молодого водителя одной бандитской группировки, которому придётся выполнять грязную работу, чтобы выбраться из трудного положения. В общем, я всё подробнее описал в ролике и рассказал, как проходит разработка, какими играми я вдохновлялся (например GTA и NFS: Most Wanted) и если вас эта тема заинтересует, буду и дальше продолжать разработку игры, попутно рассказывая вам, что да как происходит с моей игрой
✧ Автор: ArtMind
#Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
3
Инженерный подход к разработке с AI
Уровень материала: 🤔 #ai

Разработка с AI — это отдельная группа навыков и подходов, которые нужно нарабатывать и совершенствовать. Иначе AI никак не поможет работе, и даже сделает хуже.

Генерация кода — задача, с которой LLM давно справляются отлично. Позволю себе заметить, что уже даже лучше людей.

PR от машины смотреть легче и понятнее. Т.к. допускают они меньше совсем нелепых ошибок, ради которых нужно всматриваться внимательно в каждую строчку.

Они могут ошибиться в связях и архитектуре. Но на этом уровне проблемы отслеживать важнее и проще, чем на уровне кода, где нужно утомительно проверять условные отписки. На этом уровне сегодня LLM дают минимум промашек. И сами себя отлично ловят на этапе ревью.

Но "магия" случается, только если:
1️⃣ Перестать "трястись" за каждую строчку кода,
2️⃣ Выстраивать понятную архитектуру с чёткими границами,
3️⃣ Обеспечивать агентам полную автономность, достаточные легкодоступные источники истины, жёсткие ограничения и возможность получать обратную связь о совершаемых действиях.

Из относительно недавнего полезного контента:
1️⃣ В частности об этом писали Open AI в своей статье Harness Engineering 🖇️.
2️⃣ Встретил на VC статью 📝, вдохновлённую статьёй выше, только через призму личного опыта.
2️⃣ Попался познавательный видеоролик от Дмитрия Березницкого 📺, где доступно рассказываются и показываются основы современной разработки с AI.

Продолжение — в комментариях 🔄
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
💢 Видео: Как устроен левел-дизайн в Skyrim и Fallout: дизайн уровней Bethesda

📃 Игры с огромными открытыми мирами вроде Skyrim или Fallout порой заставляют задаться вопросом: сколько во всё это вложено усилий разработчиков, и как они успели создать столько контента за несколько лет разработки?

Отвечаем на этот вопрос на основе лекций и интервью разработчиков из Bethesda. Спойлер: весь секрет в итеративном подходе к созданию уровней и модульном дизайне.
✧ Автор: XYZ School
#ЛевелДизайн #LevelDesign #ДизайнУровней #Геймдизайн #GameDesign #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
3
💢 Видео: Паттерны - Memento (Снимок)(Unity) - 19

📃 Что такое Memento и зачем он нужен в геймдеве;
как сохранять и восстанавливать состояние персонажа;
как реализовать историю изменений и откат (Undo);
как использовать пул объектов для оптимизации памяти;
как расширить систему до сохранения на диск.

Мы шаг за шагом создадим рабочий пример, который можно применить в реальном проекте: от простого снимка состояния до полноценной истории с откатами.

Если вы хотите понять, как правильно управлять состоянием объектов и делать гибкие системы сохранений — это видео для вас!
✧ Автор: RDragon
#CSharp #Программирование #UnityScripts #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
4
💢 Видео: Дали денег за арт. Разбор питчей Afterquest / HODKA

📃 Кто оценивает игры?

Павел Бельченко (Klukva Games) - основатель инди-студии Klukva Games, разработчик тактической игры Dead Weight, также ведёт Telegram-канал "Паша про вишлисты" про маркетинг и рост вишлистов в Steam

Данила (Indie GO) - сооснователь маркетингового агентства FatPony и глава по паблишингу Indie GO Fund, автор Telegram-канала "Уставший паблишинг", занимается поддержкой и изданием инди-проектов

Дмитрий Муратов (Skystone Games) - глава паблишинга (Head of Publishing) в Skystone Games, работает с инди и коммерческими релизами на Steam как издатель

Ярослав (Critical Reflex) - представитель инди-издательства Critical Reflex, известного релизами Buckshot Roulette, Mouthwashing, Arctic Eggs и другими заметными инди-играми

xk (xkoster) - инди-разработчик и стример, делает игры с 2010 года, в индустрии больше 15 лет, участник геймджемов Ludum Dare, сейчас разрабатывает Dicewood, демо уже доступно в Steam
✧ Автор: кубик лисы
#GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
2
💢 Видео: Паттерны - Command (Unity) - 20

📃 Покажу, как с помощью команд можно отделить логику действий от их вызова, реализовать удобный Undo/Redo, управлять историей и даже использовать пул команд для оптимизации.
На практических примерах — управление здоровьем персонажа и смена цвета объекта — вы увидите, как этот паттерн помогает писать гибкий и расширяемый код.

Если вы хотите прокачать архитектуру своих игр и научиться использовать паттерны проектирования в Unity — это видео для вас!
✧ Автор: RDragon
#CSharp #Программирование #UnityScripts #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
3
💢 Видео: Top-Down движение в Unity. Полный гайд!

📃 В этом уроке мы создадим полноценный контроллер персонажа для Top-Down игры на Unity!
Вы узнаете, как реализовать движение в 8 направлениях (включая диагонали), настроить физику через Rigidbody2D и, самое главное, как оживить героя с помощью Blend Tree анимаций.
✧ Автор: TinyGames
#Анимации #Animation #Animator #UnityScripts #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
3
💢 Видео: Задумайся об этих вещах при разработке игры. 5 ошибок при разработке своего проекта

📃 В этом видео я разбираю 5 новых ошибок, из-за которых большинство игр так и не доходят до релиза.
Если ты занимаешься геймдевом, делаешь пет-проекты, учишься или мечтаешь однажды выложить игру в Steam — скорее всего, ты уже сталкивался с этим.

Да что там, я и сам через это проходил, поэтому в ролике не просто перечисляю проблемы, а предлагаю практические способы, как из этого выбраться и наконец довести игру до релиза.
✧ Автор: Яковлев Илья - IT и игры
#GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
3
💢 Видео: Паттерны - Iterator (Unity) - 21

📃 В этом видео мы разбираем паттерн Iterator в Unity и показываем, как он помогает управлять последовательным доступом к объектам в коллекции. На примере игровой логики (XCOM‑подобные сценарии: выбор хилеров, танков, проверка состояния персонажей) мы рассмотрим, как итераторы позволяют гибко контролировать порядок обхода и динамически изменять условия. Вы узнаете:

как работает IEnumerator и yield return в Unity;

чем итераторы отличаются от LINQ‑запросов;

как реализовать собственный итератор для игровых систем;

практические примеры использования в бафах, приоритетах и жизненных циклах персонажей.

Этот паттерн — ключ к чистому и масштабируемому коду, особенно в сложных игровых проектах.
✧ Автор: RDragon
#CSharp #Программирование #UnityScripts #Unity #Unity3D #GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
4
💢 Видео: Что, если игра провалится? / Отвечают Издатели

📃 Кто отвечает на вопросы?

Павел Бельченко (Klukva Games) - основатель инди-студии Klukva Games, разработчик тактической игры Dead Weight, также ведёт Telegram-канал "Паша про вишлисты" про маркетинг и рост вишлистов в Steam

Данила (Indie GO) - сооснователь маркетингового агентства FatPony и глава по паблишингу Indie GO Fund, автор Telegram-канала "Уставший паблишинг", занимается поддержкой и изданием инди-проектов

Дмитрий Муратов (Skystone Games) - глава паблишинга (Head of Publishing) в Skystone Games, работает с инди и коммерческими релизами на Steam как издатель

Ярослав (Critical Reflex) - представитель инди-издательства Critical Reflex, известного релизами Buckshot Roulette, Mouthwashing, Arctic Eggs и другими заметными инди-играми

xk (xkoster) - инди-разработчик и стример, делает игры с 2010 года, в индустрии больше 15 лет, участник геймджемов Ludum Dare, сейчас разрабатывает Dicewood, демо уже доступно в Steam
✧ Автор: кубик лисы
#GameDev #Геймдев #РазработкаИгр
4