Мешает ли замедление ютуба смотреть видосики?
Anonymous Poll
13%
Да, мешает, нужно перезаливать на VK,Rutube и тд
42%
Нет, не мешает, VPN наше все
24%
Нет, не мешает, смотрю не из России
21%
Нет, не мешает, смотрю из России
Для страдающих от замедления ютуба - хорошая новость!
Перезалил почти все свои видосики на Дзен
https://dzen.ru/id/66c9c39465c5ab0f58b7700a
Удивительно конечно, что спустя почти 2 дня заливки ни на одном видео нет ни единого просмотра. Впрочем, кто его знает как эти рекомендательные алгоритмы работают...
Перезалил почти все свои видосики на Дзен
https://dzen.ru/id/66c9c39465c5ab0f58b7700a
Удивительно конечно, что спустя почти 2 дня заливки ни на одном видео нет ни единого просмотра. Впрочем, кто его знает как эти рекомендательные алгоритмы работают...
👍6👎2❤1🔥1
Что такое архитектура или 12 Столпов архитектуры Unity проекта
Архитектура игры это очень туманное понятие. Каждый под этим понимает своё.
Я, немного почитав Фаулера, дал бы такое определение:
Архитектура игры - это структура и дизайн разработанного вами проекта, набор ключевых правил и стратегий, которые вы считаете важными в вашем проекте.
Всё ещё довольно туманно? Не беда.
Специально для вас, я выделил конкретные аспекты, которые как кажется мне и моим коллегам юнитологам - являются основными столпами архитектуры Unity проекта.
1) Внедрение зависимостей. Один из самых главных столпов - как классы получают доступ друг к другу? Это могут быть как обычные синглтоны, так и сервис-локатор, так и DI в разном проявлении, будь то Zenject, VContainer или тупое внедрение зависимостей через конструкторы
2) Парадигма программирования. Как у вас происходит взаимодействие между элементами в игре? Может это классический ООП? Может это модифицированный ООП для Unity, называемый компонентно-ориентированным программированием? Или это может быть всеми любимый ECS где объекты вообще не взаимодействуют друг с другом?
3) Представление в игре. То как вы собираетесь описывать, например, сложные UI-окошки или то, разделяете ли вы ваш код на три слоя: данные, вид и логика. Если вы делите код на разные слои, то скорее всего вы выберете MVC, MVP или MVVM, а также их конфигурации.
4) Взаимодействие между классами. Если состояние одного объекта изменилось, как вы уведомляете остальные объекты? Вы вызываете событие ValueChanged? Вы напрямую используете метод OnValueChanged? Или может вы меняете значение свойства или поля? Или может всё сразу?
5) Хранение состояния игры. Если вы закрыли вашу игру, где сохранится текущее состояние вашей игры? Например, количество золота и кристаллов, уровень игрока, его рекорды и тд. На новичковых проектах чаще всего такие данные сохраняют в PlayerPrefs, более серьезные дяди уходят в сторону своих решений который сохраняют либо как зашифрованный JSON, либо отправляют данные на сервер.
6) Хранение конфигов вашей игры. Как вы храните игровой баланс вашей игры? Где вы храните данные о том сколько монстров будет на том или ином уровне? Чаще всего, новички используют ScriptableObjects, но также можно использовать либо эксель таблички, либо JSON-ы. А серьезные дяди эти данные еще заливают на сервер. И разумеется, это всё сочетать.
7) Хранение подгружаемых данных. Есть ли у вас подгружаемые данные, которые скачиваются после запуска игры? Чаще всего, такие данные либо упакованы в AssetBundles, либо Addressables. Впрочем, вам никто не мешает написать своё интересное решение.
8) Backend. Есть ли у вашей игры некий сервер с которого игра подгружает какие-то данные? Есть несколько вариантов того, как он может быть организован и на основе какого именно сетевого соединения.
9) Multiplayer. Если у вашей игры есть мультиплеер, необходимо понять на чём он будет основан. В зависимости от того, пошаговая ли у вас игра, или сетевой шутан - выберите нужную платформу.
10) Размер проекта. Деление очень условное, но в зависимости от размера вашего проекта очень сильно зависит то, насколько сильно нужно задумывать ваш код наперёд и наоборот насколько сильно можно закостылить те или иные модули. Многие решения хорошо покажут себя в краткосрочной перспективе, но причинят много боли в долгосрочной разработке.
11) Организация проекта в самой Unity. Здесь очень много мелких деталей которые вместе составляют важную часть вашей разработки. Как вы организуете файлы в вашем проекте? Есть ли у вас определённый нейминг для папок с кодом, картинками, анимациями и тд?
12) Тестирование, обратная связь и валидация. Довольно важный аспект для проектов больше среднего. Тестируете ли вы свою игру? Как много вашей игры покрыто тестами? Есть ли у вас в игре аналитические системы, которые позволят вам увидеть, что игроки сталкиваются на проде с какой-то ошибкой.
Если вы раскроете то, как выглядят эти столпы в вашем проекте другому разработчику, он сразу поймет вашу архитектуру, то есть то, как устроена ваша игра.
Архитектура игры это очень туманное понятие. Каждый под этим понимает своё.
Я, немного почитав Фаулера, дал бы такое определение:
Архитектура игры - это структура и дизайн разработанного вами проекта, набор ключевых правил и стратегий, которые вы считаете важными в вашем проекте.
Всё ещё довольно туманно? Не беда.
Специально для вас, я выделил конкретные аспекты, которые как кажется мне и моим коллегам юнитологам - являются основными столпами архитектуры Unity проекта.
1) Внедрение зависимостей. Один из самых главных столпов - как классы получают доступ друг к другу? Это могут быть как обычные синглтоны, так и сервис-локатор, так и DI в разном проявлении, будь то Zenject, VContainer или тупое внедрение зависимостей через конструкторы
2) Парадигма программирования. Как у вас происходит взаимодействие между элементами в игре? Может это классический ООП? Может это модифицированный ООП для Unity, называемый компонентно-ориентированным программированием? Или это может быть всеми любимый ECS где объекты вообще не взаимодействуют друг с другом?
3) Представление в игре. То как вы собираетесь описывать, например, сложные UI-окошки или то, разделяете ли вы ваш код на три слоя: данные, вид и логика. Если вы делите код на разные слои, то скорее всего вы выберете MVC, MVP или MVVM, а также их конфигурации.
4) Взаимодействие между классами. Если состояние одного объекта изменилось, как вы уведомляете остальные объекты? Вы вызываете событие ValueChanged? Вы напрямую используете метод OnValueChanged? Или может вы меняете значение свойства или поля? Или может всё сразу?
5) Хранение состояния игры. Если вы закрыли вашу игру, где сохранится текущее состояние вашей игры? Например, количество золота и кристаллов, уровень игрока, его рекорды и тд. На новичковых проектах чаще всего такие данные сохраняют в PlayerPrefs, более серьезные дяди уходят в сторону своих решений который сохраняют либо как зашифрованный JSON, либо отправляют данные на сервер.
6) Хранение конфигов вашей игры. Как вы храните игровой баланс вашей игры? Где вы храните данные о том сколько монстров будет на том или ином уровне? Чаще всего, новички используют ScriptableObjects, но также можно использовать либо эксель таблички, либо JSON-ы. А серьезные дяди эти данные еще заливают на сервер. И разумеется, это всё сочетать.
7) Хранение подгружаемых данных. Есть ли у вас подгружаемые данные, которые скачиваются после запуска игры? Чаще всего, такие данные либо упакованы в AssetBundles, либо Addressables. Впрочем, вам никто не мешает написать своё интересное решение.
8) Backend. Есть ли у вашей игры некий сервер с которого игра подгружает какие-то данные? Есть несколько вариантов того, как он может быть организован и на основе какого именно сетевого соединения.
9) Multiplayer. Если у вашей игры есть мультиплеер, необходимо понять на чём он будет основан. В зависимости от того, пошаговая ли у вас игра, или сетевой шутан - выберите нужную платформу.
10) Размер проекта. Деление очень условное, но в зависимости от размера вашего проекта очень сильно зависит то, насколько сильно нужно задумывать ваш код наперёд и наоборот насколько сильно можно закостылить те или иные модули. Многие решения хорошо покажут себя в краткосрочной перспективе, но причинят много боли в долгосрочной разработке.
11) Организация проекта в самой Unity. Здесь очень много мелких деталей которые вместе составляют важную часть вашей разработки. Как вы организуете файлы в вашем проекте? Есть ли у вас определённый нейминг для папок с кодом, картинками, анимациями и тд?
12) Тестирование, обратная связь и валидация. Довольно важный аспект для проектов больше среднего. Тестируете ли вы свою игру? Как много вашей игры покрыто тестами? Есть ли у вас в игре аналитические системы, которые позволят вам увидеть, что игроки сталкиваются на проде с какой-то ошибкой.
Если вы раскроете то, как выглядят эти столпы в вашем проекте другому разработчику, он сразу поймет вашу архитектуру, то есть то, как устроена ваша игра.
❤35👍13🔥7
P.S. Напишите что думаете по поводу такого постика шпаргалки, по поводу архитектуры да и вообще подачи в виде постиков, и есть ли запрос на то, чтобы ту же самую инфу проговорить через видосик. Вдруг вам текст - это слишком много буков)
👍29🔥5❤🔥3
Каждый раз начинаю делать видосик с мыслью "Ну в этот раз будет коротенько и получится легко". И каждый раз видео выходит всё дольше и дольше. Надеюсь, всё дело в полезном, нужном и подробном контенте.
Встречайте, структуры данных и их асимптотика!
https://youtu.be/Q_2Ri9zx0M8
Встречайте, структуры данных и их асимптотика!
https://youtu.be/Q_2Ri9zx0M8
YouTube
Структуры данных и асимптотика, Unity C# #unity #csharp #gamedev
Ссылка на гитхаб игры:
https://github.com/Haywaar/VerticalScrollerExample
для пула от юнити прыгайте на ветку UnityPool
Автору на кофе и шаурму
https://boosty.to/unitistnotes
Если будут вопросы
тг нашего уютного сообщества https://t.me/UnitistNotes
мой…
https://github.com/Haywaar/VerticalScrollerExample
для пула от юнити прыгайте на ветку UnityPool
Автору на кофе и шаурму
https://boosty.to/unitistnotes
Если будут вопросы
тг нашего уютного сообщества https://t.me/UnitistNotes
мой…
❤31🔥14❤🔥10👻1
Набрался с силами и сделал ролик с простыми практическими советами по тому, как повысить эффективность ведения проекта
Встречайте, новый видосик!
https://youtu.be/-QJj7Nh21cY
https://dzen.ru/video/watch/67e01d3c82ed1a76fdd7bf20
Встречайте, новый видосик!
https://youtu.be/-QJj7Nh21cY
https://dzen.ru/video/watch/67e01d3c82ed1a76fdd7bf20
YouTube
Повышение эффективности ведения проекта, Unity, C#, Советы начинающим разработчикам
Продолжаю рубрику разговорчики, и решил дать вам несколько практических советов.
Также решил увеличить количество шутеек, напишите обратную связь как вам :)
Автору на кофе и шаурму
4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка
Если будут вопросы
тг нашего уютного…
Также решил увеличить количество шутеек, напишите обратную связь как вам :)
Автору на кофе и шаурму
4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка
Если будут вопросы
тг нашего уютного…
❤35🔥13👍3😱2
В моём видео про ООП тема инкапсуляции была раскрыта с некоторыми ошибками. Исправляю их и привожу больше практических примеров. Надеюсь, будет вам полезно!
https://youtu.be/ZbuifyeUyiY
https://dzen.ru/video/watch/68b44ab78eada37e4972d9b3
https://youtu.be/ZbuifyeUyiY
https://dzen.ru/video/watch/68b44ab78eada37e4972d9b3
❤🔥30👍18🔥7❤3
Многие люди(один человек, на самом деле) просили меня завести свой Бусти. Этот час настал
На всякий случай сразу скажу - я не буду делать никакого платного контента. Все видосики будут бесплатно выкладываться на ютуб как и раньше. Потому никаких VIP/Premium подписок я не создаю
Бусти нужен только если вы хотите разово сказать мне "Спасибо" и задонатить автору на кофе и шаурму.
https://boosty.to/unitistnotes
На всякий случай сразу скажу - я не буду делать никакого платного контента. Все видосики будут бесплатно выкладываться на ютуб как и раньше. Потому никаких VIP/Premium подписок я не создаю
Бусти нужен только если вы хотите разово сказать мне "Спасибо" и задонатить автору на кофе и шаурму.
https://boosty.to/unitistnotes
boosty.to
Unitist Notes - Полезные советы по паттернам, Unity и ООП
🎮 О канале
Мой Ютуб Канал
На 2025 год я работаю Unity разработчиком более 9 лет.
Я делаю короткие видео по программированию на Unity C#. Основной фокус уделяю паттернам проектирования и построению архитектуры в играх.
Стараюсь в своих видео применять…
Мой Ютуб Канал
На 2025 год я работаю Unity разработчиком более 9 лет.
Я делаю короткие видео по программированию на Unity C#. Основной фокус уделяю паттернам проектирования и построению архитектуры в играх.
Стараюсь в своих видео применять…
❤30🔥7👍1
Ну что, ребятушки! 8000!
Недавно я завёл Бусти, и внезапно - несколько щедрых шейхов задонатили мне денег чуть больше чем на кофе и шаурму. На эти деньги я закупил камеру получше а также волосатый микрофон
В связи с этим(а так же с тем что у меня мало времени на клепание крупного видео про MV*-на практике, но я его обязательно доделаю) я планирую поиграть в тиктокера и поделать шортсов про геймдев. Пара идей у меня есть но хотелось бы спросить и вас.
Если у вас есть вопросы на которые я смог бы ответить за 30-90 секунд, можете их скидывать сюда в комментарии. Про геймдев, про разработку, про архитектуру, может какие-то байки с работы вы хотите услышать, всё что вас интересует.
Попробуем такой формат, посмотрим что из этого выйдет.
Услышимся!
Недавно я завёл Бусти, и внезапно - несколько щедрых шейхов задонатили мне денег чуть больше чем на кофе и шаурму. На эти деньги я закупил камеру получше а также волосатый микрофон
В связи с этим(а так же с тем что у меня мало времени на клепание крупного видео про MV*-на практике, но я его обязательно доделаю) я планирую поиграть в тиктокера и поделать шортсов про геймдев. Пара идей у меня есть но хотелось бы спросить и вас.
Если у вас есть вопросы на которые я смог бы ответить за 30-90 секунд, можете их скидывать сюда в комментарии. Про геймдев, про разработку, про архитектуру, может какие-то байки с работы вы хотите услышать, всё что вас интересует.
Попробуем такой формат, посмотрим что из этого выйдет.
Услышимся!
❤28🔥8😎1
Шо там по ИИ в геймдеве?
Расскажу свои наблюдения, скорее всего не новые. "Я так думаю, мне так кажется"
1. Благодаря ИИ и копилотам мидлы и синьоры начали разрабатывать код на 20-50% быстрее. Если вы строите единообразную архитектуру вашей игры, то скорость возрастает ещё больше, так как ее легче копировать копилоту. За счёт этого в некоторых фирмах стали меньше набирать джунов, ибо ИИ якобы справляются.
2. ИИ не убьет геймдев. Всегда имеют значение детали. Эти детали ИИ без четкого и тонкого контроля никогда не реализует. Я думаю вы сами пробовали через ИИ нарисовать комплексную картинку и постоянно какая-то фигня мелкая была не такой как вы хотели. А это картинки, проекты вещь куда более сложная. Мы с коллегами недавно неделю пытались понять почему сторонний SDK не работает при определенных кейсах на 16м айфоне. Оказалось что половину проблемы создает Apple, который молча делает то, чего никак от него не ожидаешь и SDK который говорит что делает что-то в методе а на самом деле нет. Так что от захвата ИИ нас спасет легаси написанное скуфами :D
P.S. Второй день лежат половина веб-сервисов мира так как на Амазоне упали сервера. Амазон известен своими сокращениями и попыткой все автоматизировать. Шо как - нормально ИИ заменил человека? :D
3. ИИ не убьёт даже джунов. Да, сейчас спрос на джунов понижен, но мне кажется что постепенно все вернется на круги своя. До начальников дойдет что всё-таки ИИ не сможет полностью заменить человека, а джуны станут некими операторами-вайбкодерами, которые больше будут учить архитектуру и программировать на более высоком уровне. От низкоуровневых языков мы пришли к высокоуровневым, мне кажется кодогенерация целых модулей нейросетями вполне может быть следующей ступенью. К тому-же джуны на работе не только код пишут, они и кнопочки двигают, и саппортами поработать могут, и JSON-ы посмотреть и фичу потестить и тд, таких комплексных ИИ-шек пока нет (Очень надеюсь, что я не ошибся, а то если джуны вымрут как класс будет очень очень нехорошо)
4. ИИ очень классно использовать в обучении. Я вообще считаю что у нас будущее будет как в Дюне - надо не складывать когнитивные задачи на него, а наоборот, использовать его так, чтобы ваш мозговой POWER стал больше. Не нужно использовать ИИ чтобы он решил вашу проблему. Нужно использовать ИИ чтобы он объяснил вам тему которую вы не освоили и затем чтобы эту проблему решили Вы.
У вас в кармане есть учитель который в любое время дня и ночи может разжевать вам любую тему, объяснить что угодно на каких угодно примерах. Он не устанет и не будет писать пачку токсичных комментариев на вопрос с отечественных форумов "а нахрена ты так тупо это сделал, щенок?!" Я ему вообще скармливаю книги по программированию и обсуждаю главы, и на основе этих глав проектирую небольшие архитектуры для игр. Да, она галлюцинирует, но сейчас она на уровне средненького препода из универа чего вполне достаточно.
Год назад я говорил что наверное нашим джунам я бы не разрешал пользоваться ИИ первые 3 года, сейчас я так не уверен, возможно лимит сократил бы на 1 год при условии что ты можешь использовать ИИ для обучения, разжевывания, анализа и бреиншторма
Если не согласны или есть что сказать, можем обсудить в комментариях
Расскажу свои наблюдения, скорее всего не новые. "Я так думаю, мне так кажется"
1. Благодаря ИИ и копилотам мидлы и синьоры начали разрабатывать код на 20-50% быстрее. Если вы строите единообразную архитектуру вашей игры, то скорость возрастает ещё больше, так как ее легче копировать копилоту. За счёт этого в некоторых фирмах стали меньше набирать джунов, ибо ИИ якобы справляются.
2. ИИ не убьет геймдев. Всегда имеют значение детали. Эти детали ИИ без четкого и тонкого контроля никогда не реализует. Я думаю вы сами пробовали через ИИ нарисовать комплексную картинку и постоянно какая-то фигня мелкая была не такой как вы хотели. А это картинки, проекты вещь куда более сложная. Мы с коллегами недавно неделю пытались понять почему сторонний SDK не работает при определенных кейсах на 16м айфоне. Оказалось что половину проблемы создает Apple, который молча делает то, чего никак от него не ожидаешь и SDK который говорит что делает что-то в методе а на самом деле нет. Так что от захвата ИИ нас спасет легаси написанное скуфами :D
P.S. Второй день лежат половина веб-сервисов мира так как на Амазоне упали сервера. Амазон известен своими сокращениями и попыткой все автоматизировать. Шо как - нормально ИИ заменил человека? :D
3. ИИ не убьёт даже джунов. Да, сейчас спрос на джунов понижен, но мне кажется что постепенно все вернется на круги своя. До начальников дойдет что всё-таки ИИ не сможет полностью заменить человека, а джуны станут некими операторами-вайбкодерами, которые больше будут учить архитектуру и программировать на более высоком уровне. От низкоуровневых языков мы пришли к высокоуровневым, мне кажется кодогенерация целых модулей нейросетями вполне может быть следующей ступенью. К тому-же джуны на работе не только код пишут, они и кнопочки двигают, и саппортами поработать могут, и JSON-ы посмотреть и фичу потестить и тд, таких комплексных ИИ-шек пока нет (Очень надеюсь, что я не ошибся, а то если джуны вымрут как класс будет очень очень нехорошо)
4. ИИ очень классно использовать в обучении. Я вообще считаю что у нас будущее будет как в Дюне - надо не складывать когнитивные задачи на него, а наоборот, использовать его так, чтобы ваш мозговой POWER стал больше. Не нужно использовать ИИ чтобы он решил вашу проблему. Нужно использовать ИИ чтобы он объяснил вам тему которую вы не освоили и затем чтобы эту проблему решили Вы.
У вас в кармане есть учитель который в любое время дня и ночи может разжевать вам любую тему, объяснить что угодно на каких угодно примерах. Он не устанет и не будет писать пачку токсичных комментариев на вопрос с отечественных форумов "а нахрена ты так тупо это сделал, щенок?!" Я ему вообще скармливаю книги по программированию и обсуждаю главы, и на основе этих глав проектирую небольшие архитектуры для игр. Да, она галлюцинирует, но сейчас она на уровне средненького препода из универа чего вполне достаточно.
Год назад я говорил что наверное нашим джунам я бы не разрешал пользоваться ИИ первые 3 года, сейчас я так не уверен, возможно лимит сократил бы на 1 год при условии что ты можешь использовать ИИ для обучения, разжевывания, анализа и бреиншторма
Если не согласны или есть что сказать, можем обсудить в комментариях
🔥24❤3❤🔥2👍2🍓1