Роадмап с изменениями:
https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/129-unreal-engine-5-8
### 🏞 Mesh Terrain (Экспериментально)
Долгожданная система, которая приходит на смену классическому Landscape.
* Полностью 3D-ландшафт: Позволяет создавать нависающие скалы, туннели и любые сложные формы, а не просто "выдавливать" рельеф из плоскости.
* Интеграция с PCG: Система «из коробки» работает с процедурной генерацией контента для автоматического наполнения мира.
### 🌿 PCG и Procedural Vegetation Editor
* Гибридный PCG: Теперь можно вручную редактировать результат процедурной генерации, при этом исходная логика сохранится.
* Новый редактор растительности: Создание реалистичных, биологически правдоподобных растений прямо в редакторе, готовых к использованию с Nanite.
### 👥 MetaHuman и Анимация
* Массовые сцены: Плагин MetaHuman Crowd позволяет заполнять миры толпами из десятков и тысяч уникальных персонажей в реальном времени.
* Конвертация мешей: Почти любую 3D-модель человека можно превратить в MetaHuman с одновременной адаптацией головы и тела.
* Анимация лица: Улучшены инструменты риггинга лица и редактирования morph target для работы прямо в редакторе.
### 💡 Рендеринг и Освещение
* MegaLights (Готов к production): Инструмент для работы с большим количеством динамических источников света достиг стадии полной производственной готовности.
* NPR-решение: Добавлен новый инструментарий для нефотореалистичного рендеринга (стилизация под мультфильмы/аниме и т.д.).
### 🎮 Анимация (Control Rig)
* Control Rig Physics (Beta): Система физики для Control Rig перешла в стадию бета-тестирования.
* Direct Mesh Controls (DMC): Экспериментальная система, позволяющая размещать элементы управления Control Rig прямо на скелетной сетке (Skeletal Mesh).
### ⚙️ Physics, Dataflow и Мобильные платформы
* Chaos Physics и Dataflow: Получили значительные обновления, повышающие стабильность и производительность симуляций.
* Мобильные рабочие процессы: Улучшена производительность и итеративность разработки под Android, ускорен онбординг и настройка проектов.
https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/129-unreal-engine-5-8
### 🏞 Mesh Terrain (Экспериментально)
Долгожданная система, которая приходит на смену классическому Landscape.
* Полностью 3D-ландшафт: Позволяет создавать нависающие скалы, туннели и любые сложные формы, а не просто "выдавливать" рельеф из плоскости.
* Интеграция с PCG: Система «из коробки» работает с процедурной генерацией контента для автоматического наполнения мира.
### 🌿 PCG и Procedural Vegetation Editor
* Гибридный PCG: Теперь можно вручную редактировать результат процедурной генерации, при этом исходная логика сохранится.
* Новый редактор растительности: Создание реалистичных, биологически правдоподобных растений прямо в редакторе, готовых к использованию с Nanite.
### 👥 MetaHuman и Анимация
* Массовые сцены: Плагин MetaHuman Crowd позволяет заполнять миры толпами из десятков и тысяч уникальных персонажей в реальном времени.
* Конвертация мешей: Почти любую 3D-модель человека можно превратить в MetaHuman с одновременной адаптацией головы и тела.
* Анимация лица: Улучшены инструменты риггинга лица и редактирования morph target для работы прямо в редакторе.
### 💡 Рендеринг и Освещение
* MegaLights (Готов к production): Инструмент для работы с большим количеством динамических источников света достиг стадии полной производственной готовности.
* NPR-решение: Добавлен новый инструментарий для нефотореалистичного рендеринга (стилизация под мультфильмы/аниме и т.д.).
### 🎮 Анимация (Control Rig)
* Control Rig Physics (Beta): Система физики для Control Rig перешла в стадию бета-тестирования.
* Direct Mesh Controls (DMC): Экспериментальная система, позволяющая размещать элементы управления Control Rig прямо на скелетной сетке (Skeletal Mesh).
### ⚙️ Physics, Dataflow и Мобильные платформы
* Chaos Physics и Dataflow: Получили значительные обновления, повышающие стабильность и производительность симуляций.
* Мобильные рабочие процессы: Улучшена производительность и итеративность разработки под Android, ускорен онбординг и настройка проектов.
2🔥7
Почему Российский геймдев хейтят?
Понятно, что во всём виноваты либералы😆 Но давайте посмотрим на крупные, громкие проекты ру студий. Смута... тут надо вообще что-то говорить? Пионер, он же убийца ждалкера смог убить только собственную студию, счета которой арестованны за долги.
Хорошо, что всё это касается в основном крупных проектов. Маленькие студии и разработчики одиночки вполне способны делать классные, небольшие игрушки. Я готов вам в этом помочь, ведь я даю уроки по Unreal Engine. Давайте спасать индустрию💪
Понятно, что во всём виноваты либералы😆 Но давайте посмотрим на крупные, громкие проекты ру студий. Смута... тут надо вообще что-то говорить? Пионер, он же убийца ждалкера смог убить только собственную студию, счета которой арестованны за долги.
Хорошо, что всё это касается в основном крупных проектов. Маленькие студии и разработчики одиночки вполне способны делать классные, небольшие игрушки. Я готов вам в этом помочь, ведь я даю уроки по Unreal Engine. Давайте спасать индустрию💪
1🤝7🔥4🏆2
YouTube
Левел дизайн. Методы работы с пространством
Лекция про работу с игровым пространством для конференции Gamedev CityFest, Новосибирск (2021)
00:00:00 Вступление
00:00:53 Мой опыт
00:02:22 Что будем делать
00:03:40 Теория. Обзор методов
00:04:40 Метод 1. Игровые зоны
00:07:24 Метод 2. Форма
00:10:22…
00:00:00 Вступление
00:00:53 Мой опыт
00:02:22 Что будем делать
00:03:40 Теория. Обзор методов
00:04:40 Метод 1. Игровые зоны
00:07:24 Метод 2. Форма
00:10:22…
https://www.youtube.com/watch?v=MvQSMM6RhiE
👩💻
Лекция Кирилла Буянина (геймдизайнера из Remedy)
Видео особенно полезно для геймдизайнеров и левел-дизайнеров, работающих в UE5: оно даёт готовую «шпаргалку» методов, применимых к любому жанру и редактору, и демонстрирует итеративный подход к усложнению уровня без изменения базовой геометрии
Юзаем, ребята ✍🏻
Лекция Кирилла Буянина (геймдизайнера из Remedy)
Видео особенно полезно для геймдизайнеров и левел-дизайнеров, работающих в UE5: оно даёт готовую «шпаргалку» методов, применимых к любому жанру и редактору, и демонстрирует итеративный подход к усложнению уровня без изменения базовой геометрии
Юзаем, ребята ✍🏻
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥4👍1💯1
Fab.com
UI Material Lab
Check out the related tutorials on the Epic Developer Community site:- Intuitive material building with the UI Material Lab - Part 1 (Introduction)- Intuitive material building with the UI Material Lab - Part 2 (Documentation)- Intuitive material building…
https://www.fab.com/listings/69680f34-e5d2-44e6-b023-f054bbf629eb
UI Материалы
Не каждый знал и видел (ну, наверное) оставлю ссылку на FAB
В описании материалов есть ссылка на документации от эпиков и подробное описание функций этих материалов и комбинации
UI Материалы
Не каждый знал и видел (ну, наверное) оставлю ссылку на FAB
В описании материалов есть ссылка на документации от эпиков и подробное описание функций этих материалов и комбинации
1🔥2👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В 2023м году я выпустил свою игру в Steam. Вчера мы снова собрались с друзьями, что бы отлично провести время.
Обманул друзей. Было весело. Кто играл в мафию, тот поймёт :)
Небольшая нарезка только одной из игр.
Попробуем ещё раз собраться в субботу 7-8 вечера по Москве. Присоединяйтесь :)
@SilentStation
Дискорд
Обманул друзей. Было весело. Кто играл в мафию, тот поймёт :)
Небольшая нарезка только одной из игр.
Попробуем ещё раз собраться в субботу 7-8 вечера по Москве. Присоединяйтесь :)
@SilentStation
Дискорд
👍1👌1
Версия 5.8 доступна в релизе. Ждём плагины DLSS.
Если у вас трудности с проектами, вы хотите учиться и развиваться, напомню, что я даю индивидуальные уроки и решаю задачи в движке. Иногда лучше взять обучение чем тратить время на бесконечные поиски.
Писать: @MineevPhVi
Если у вас трудности с проектами, вы хотите учиться и развиваться, напомню, что я даю индивидуальные уроки и решаю задачи в движке. Иногда лучше взять обучение чем тратить время на бесконечные поиски.
Писать: @MineevPhVi
👍3
YouTube
How to Turn Any Video into Mocap Animation in Unreal Engine 5.8
Learn how to turn any video into motion capture animation in Unreal Engine 5.8 using the new MetaHuman Animator Markerless Motion Capture plugin!
In this step-by-step tutorial, I'll show you how to take a normal video and convert it into full-body animation…
In this step-by-step tutorial, I'll show you how to take a normal video and convert it into full-body animation…
https://youtu.be/ZhWv3E2fxek
Практический туториал по Unreal Engine 5.8 о том, как превратить обычное видео в анимацию mocap через MetaHuman Animator Markerless Motion Capture без костюма и маркеров
На заметку✍🏻
Практический туториал по Unreal Engine 5.8 о том, как превратить обычное видео в анимацию mocap через MetaHuman Animator Markerless Motion Capture без костюма и маркеров
На заметку✍🏻
❤4🤝2🔥1
Обновил тихую станцию в steam.
Иногда мы собираемся поиграть вместе. Например сегодня :)
Тихая станция это место,где можно и нужно обманывать друзей. Предавать и лгать. Побеждает самый убедительный и наглый.
Сообщество игры: @SilentStation
Иногда мы собираемся поиграть вместе. Например сегодня :)
Тихая станция это место,где можно и нужно обманывать друзей. Предавать и лгать. Побеждает самый убедительный и наглый.
Сообщество игры: @SilentStation
🔥2
Поговорим о Unreal engine 6.
1. Отказ от блюпринтов. Логичный шаг, потому, что у БП есть ряд серьёзных минусов и речь даже не о производительности. Блюпринты - это бинарный формат. С этим сложно работать, невозможно мержить в гит, невозможно работать с ними удалённо как с кодом. БП плохо читаются, а иногда появляются мокоронные монстры. Кодом можно кинуть в нейронку, блюпринтами очень сложно. Плюс БП только в том, что новичкам проще двигать квадратики, чем писать буквы, а плюсы совсем недружелюбны.
2. Уход от Актёров. Анрил создавался когда компьютеры были одноядерными. Все актёры должны создаваться, уничтожаться и модифицироваться в главном потоке. Сейчас у процессоров по 20 потоков. А главный игровой поток со всеми актёрами работает только на одном. Это не так важно для маленьких игр, но когда речь идёт о больших мирах оно просто не убирается в один поток... Уход на систему сущностей - хороший шаг.
3. Нейросети. Отличный инструмент, который используется везде добавят и в игровой движок, это логично и правильно. Это снимит рутину с игровых разработчиков. Можно будет сконцентрироваться на геймдизайне. Речь не только про код, но и про левелдизайн, работу с материалами, светом,эффектами, рингом и т.д.
4. Создание анимаций из видео. Новые инструменты позволяют анимировать персонажей без дорогих костюмов. Это облегчит работу аниматоров. Теперь камера телефона позволит создавать катсцены.
5. Верс решает проблемы двоичных блюпринтов и недружелюбных медленнокомпилируемых плюсов. Он так же позволит создавать объекты, которые можно перемещать из игры в игру. И позволяет реализовать распределённые вычисления. Подсветка синтаксиса и автодополнение, работа без "горячей перезагрузки", асинхронность и многопоточность делают этот язык прекрасным.
6. Lore - система контроля версий, решает проблемы Гита. Гит плохо работает с бинарными данными и большими файлами. Эта система будет расширяемой и масштабируемой. С открытым исходным кодом.
Тим Суини и команда Эпик геймс развивают игровую индустрию и позволяют каждому из нас реализовать себя через создание игровых вселенных. Спасибо им за это ❤️
1. Отказ от блюпринтов. Логичный шаг, потому, что у БП есть ряд серьёзных минусов и речь даже не о производительности. Блюпринты - это бинарный формат. С этим сложно работать, невозможно мержить в гит, невозможно работать с ними удалённо как с кодом. БП плохо читаются, а иногда появляются мокоронные монстры. Кодом можно кинуть в нейронку, блюпринтами очень сложно. Плюс БП только в том, что новичкам проще двигать квадратики, чем писать буквы, а плюсы совсем недружелюбны.
2. Уход от Актёров. Анрил создавался когда компьютеры были одноядерными. Все актёры должны создаваться, уничтожаться и модифицироваться в главном потоке. Сейчас у процессоров по 20 потоков. А главный игровой поток со всеми актёрами работает только на одном. Это не так важно для маленьких игр, но когда речь идёт о больших мирах оно просто не убирается в один поток... Уход на систему сущностей - хороший шаг.
3. Нейросети. Отличный инструмент, который используется везде добавят и в игровой движок, это логично и правильно. Это снимит рутину с игровых разработчиков. Можно будет сконцентрироваться на геймдизайне. Речь не только про код, но и про левелдизайн, работу с материалами, светом,эффектами, рингом и т.д.
4. Создание анимаций из видео. Новые инструменты позволяют анимировать персонажей без дорогих костюмов. Это облегчит работу аниматоров. Теперь камера телефона позволит создавать катсцены.
5. Верс решает проблемы двоичных блюпринтов и недружелюбных медленнокомпилируемых плюсов. Он так же позволит создавать объекты, которые можно перемещать из игры в игру. И позволяет реализовать распределённые вычисления. Подсветка синтаксиса и автодополнение, работа без "горячей перезагрузки", асинхронность и многопоточность делают этот язык прекрасным.
6. Lore - система контроля версий, решает проблемы Гита. Гит плохо работает с бинарными данными и большими файлами. Эта система будет расширяемой и масштабируемой. С открытым исходным кодом.
Тим Суини и команда Эпик геймс развивают игровую индустрию и позволяют каждому из нас реализовать себя через создание игровых вселенных. Спасибо им за это ❤️
1👍11🔥3❤🔥1
Forwarded from SobakalayNews
СКУЧНО? Собакам пора гавкать друг на друга! Поэтому мы собираем людей, чтобы протестировать нашу игру!)
Приглашаем всех в Дискорд в субботу, в 19:00:
https://discord.gg/HsuBxhGUzj
Там вы найдёте актуальный билд игры, будем рады всем!
Приглашаем всех в Дискорд в субботу, в 19:00:
https://discord.gg/HsuBxhGUzj
Там вы найдёте актуальный билд игры, будем рады всем!
3🔥2🥰1🤝1
Forwarded from SobakalayNews
Мы планируем релиз в Стим ближе к новому году. А сейчас открываем возможность поддержать нас в разработке и приобретении слота
https://boosty.to/mineevph/single-payment/donation/717587/target?share=target_link
Мы очень стараемся сделать классную игру и будем рады вашей поддержке.
https://boosty.to/mineevph/single-payment/donation/717587/target?share=target_link
Мы очень стараемся сделать классную игру и будем рады вашей поддержке.
🔥1🤩1
Неадекватный оверпрайс, вальве совсем больные?
Такие заголовки вы можете видеть на обзорах Стим машины. Ютьюберсы сравнивают стоимость Стим машины со стоимостью PS и кричат о диком оверпрайсе.
Проблема таких обзорщиков в том, что они не понимают сути происходящего.
Valve не продаёт нам устройство. Valve отдаёт нам операционную систему. Быструю, бесплатную, удобную для игр.
В чем проблема винды как платформы?
Нам нужно загрузить Винду, постоянно ставить обновления. Запускать отдельно Стим в режиме Биг пикча. А ещё там куча мусора в фоне работает.
SteamOS быстро загружается и сразу показывает библиотеку игр. Ей очень удобно управлять с геймпада. В любой момент прохождения игры её можно отправить в сон и пойти кушать или делать свои дела. А затем продолжить с того же места. Больше не нужно бежать до чекпоинта. Никаких мусорных процессов, лишних окошек. По сути это позволяет превратить любой гроб (домашний ПК) в удобную консоль.
Valve абсолютно всёравно, что будет стоять рядом с вашим телевизором. Их Стим машина или ваша кастомная сборка. Компании выгодно что бы вы использовали их СтимОС, а значит и площадку, где они продают игры.
Под конец о минусах... Конечно же это игры с античетом. Валорант или Батлфилд не запустятся на СтимОС, но я считаю это больше проблемы анти-чит систем, которые не могут гарантировать работу без читов на Linux. Ах, да, это же полноценный Линукс,который можно использовать для работы, в том числе с клавомышью.
А что вы думаете? Перешли бы на новую ОС?
Такие заголовки вы можете видеть на обзорах Стим машины. Ютьюберсы сравнивают стоимость Стим машины со стоимостью PS и кричат о диком оверпрайсе.
Проблема таких обзорщиков в том, что они не понимают сути происходящего.
Valve не продаёт нам устройство. Valve отдаёт нам операционную систему. Быструю, бесплатную, удобную для игр.
В чем проблема винды как платформы?
Нам нужно загрузить Винду, постоянно ставить обновления. Запускать отдельно Стим в режиме Биг пикча. А ещё там куча мусора в фоне работает.
SteamOS быстро загружается и сразу показывает библиотеку игр. Ей очень удобно управлять с геймпада. В любой момент прохождения игры её можно отправить в сон и пойти кушать или делать свои дела. А затем продолжить с того же места. Больше не нужно бежать до чекпоинта. Никаких мусорных процессов, лишних окошек. По сути это позволяет превратить любой гроб (домашний ПК) в удобную консоль.
Valve абсолютно всёравно, что будет стоять рядом с вашим телевизором. Их Стим машина или ваша кастомная сборка. Компании выгодно что бы вы использовали их СтимОС, а значит и площадку, где они продают игры.
Под конец о минусах... Конечно же это игры с античетом. Валорант или Батлфилд не запустятся на СтимОС, но я считаю это больше проблемы анти-чит систем, которые не могут гарантировать работу без читов на Linux. Ах, да, это же полноценный Линукс,который можно использовать для работы, в том числе с клавомышью.
А что вы думаете? Перешли бы на новую ОС?
👍1👎1
YouTube
Подключаем Steam к игре в Unreal Engine через Advanced Sessions Plugin
Телега: UeDev
Подключаем стим к игре на 5.8
https://youtu.be/zjKJ-3Oddgo
Создаём файл steam_appid.txt, в него пишем циферки айди игры и кидаем в папку с билдом "ВАШАИГРА\ВАШАИГРА\Binaries\Win64"
Скачать плагин: https://vreue4.com/advanced-sessions-binaries
Конфиг DefaultEngine:
https://youtu.be/zjKJ-3Oddgo
Создаём файл steam_appid.txt, в него пишем циферки айди игры и кидаем в папку с билдом "ВАШАИГРА\ВАШАИГРА\Binaries\Win64"
Скачать плагин: https://vreue4.com/advanced-sessions-binaries
Конфиг DefaultEngine:
[/Script/Engine.GameEngine]
!NetDriverDefinitions=ClearArray
+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="/Script/SteamSockets.SteamSocketsNetDriver",DriverClassNameFallback="/Script/SteamSockets.SteamNetSocketsNetDriver")
[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=Steam
[OnlineSubsystemSteam]
bEnabled=true
SteamDevAppId=00000
SteamAppId=00000
bUseSteamNetworking=true
bAllowP2PPacketRelay=true
bInitServerOnClient=true
[/Script/SteamSockets.SteamSocketsNetDriver]
NetConnectionClassName="/Script/SteamSockets.SteamSocketsNetConnection"
👍4🔥2