This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Senior Lighting Artist Карим Яссер, работавший над Dune: Awakening и Gears of War: E-Day, показал разбор освещения для мрачной военной сцены в Unreal Engine 5
Основу сцены художник выстраивал через физически корректные значения Sky Light, Directional Light и Exposure, а затем использовал Exposure Compensation Curves для динамической адаптации яркости.
Это позволило сохранить читаемость окружения без пересвеченных огней и проваленных теней. Для контроля общей экспозиции применялся FalseColor PPV Material.
В качестве GI и отражений использовался Lumen в режиме Surface Cache. При этом стандартный ambient occlusion от Lumen был отключён — вместо него Яссер выбрал Screen Space Ambient Occlusion, чтобы лучше подчеркнуть мелкие детали поверхностей и усилить ощущение грязной, тяжёлой атмосферы.
Интересно, что основная цветовая работа выполнялась не через LUT’ы и постобработку, а напрямую через настройки самих источников света.
#inspiration | Original
Основу сцены художник выстраивал через физически корректные значения Sky Light, Directional Light и Exposure, а затем использовал Exposure Compensation Curves для динамической адаптации яркости.
Это позволило сохранить читаемость окружения без пересвеченных огней и проваленных теней. Для контроля общей экспозиции применялся FalseColor PPV Material.
В качестве GI и отражений использовался Lumen в режиме Surface Cache. При этом стандартный ambient occlusion от Lumen был отключён — вместо него Яссер выбрал Screen Space Ambient Occlusion, чтобы лучше подчеркнуть мелкие детали поверхностей и усилить ощущение грязной, тяжёлой атмосферы.
Интересно, что основная цветовая работа выполнялась не через LUT’ы и постобработку, а напрямую через настройки самих источников света.
#inspiration | Original
👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Environment artist Erika Mariia Molchanova показала, как была собрана её сложная сцена с гигантским лотосом в Unreal Engine 5
Проект начинался как задание на создание простого коридора, но в итоге вырос в полноценный «живой» уровень с переплетённой архитектурой и природой, где основной акцент сделан на атмосферу и композицию.
Ключевая часть сцены — процедурное «зарастание» конструкций корнями лотоса, которое автор реализовала через собственный HDA-инструмент в Houdini.
Это позволило контролировать разрастание растительности и её взаимодействие с архитектурой без ручной расстановки каждого элемента.
#inspiration | Original
Проект начинался как задание на создание простого коридора, но в итоге вырос в полноценный «живой» уровень с переплетённой архитектурой и природой, где основной акцент сделан на атмосферу и композицию.
Ключевая часть сцены — процедурное «зарастание» конструкций корнями лотоса, которое автор реализовала через собственный HDA-инструмент в Houdini.
Это позволило контролировать разрастание растительности и её взаимодействие с архитектурой без ручной расстановки каждого элемента.
#inspiration | Original
👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Poly Hammer выпустила новый аддон Character Control Rig для Blender, который упрощает создание ригов для MetaHuman-аватаров и связывает Blender напрямую с пайплайном Unreal Engine
Инструмент генерирует готовый контрол-ріг на базе Rigify, автоматически подстраивая его под пропорции импортированного персонажа.
Рабочий процесс построен вокруг связки Character DNA и Rigify: сначала создаётся скелетная основа, после чего пользователь может вручную донастроить управление.
Анимации тела из Unreal Engine можно ретаргетить на FK-контролы в Blender, что делает удобным переход между анимацией и правками в редакторе.
#plugins | Original
Инструмент генерирует готовый контрол-ріг на базе Rigify, автоматически подстраивая его под пропорции импортированного персонажа.
Рабочий процесс построен вокруг связки Character DNA и Rigify: сначала создаётся скелетная основа, после чего пользователь может вручную донастроить управление.
Анимации тела из Unreal Engine можно ретаргетить на FK-контролы в Blender, что делает удобным переход между анимацией и правками в редакторе.
#plugins | Original
🔥8
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Разработчики показали пайплайн процедурного разрушения для Unreal Engine 5, связанный с Houdini
Houdini создаются фрактуры, кластеры и атрибуты разрушения, которые затем напрямую превращаются в Geometry Collection для Chaos.
В Unreal система подключается через Blueprints, Dataflow и Field System: попадание (например, выстрел) триггерит воздействие на объект, а параметры вроде радиуса, силы и направления управляют характером разрушения.
VFX реализованы через Niagara с использованием Data Channels для оптимизации.
#inspiration | Original
Houdini создаются фрактуры, кластеры и атрибуты разрушения, которые затем напрямую превращаются в Geometry Collection для Chaos.
В Unreal система подключается через Blueprints, Dataflow и Field System: попадание (например, выстрел) триггерит воздействие на объект, а параметры вроде радиуса, силы и направления управляют характером разрушения.
VFX реализованы через Niagara с использованием Data Channels для оптимизации.
#inspiration | Original
🔥14❤4🤔3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Technical Artist passivestar показал простой способ имитировать освещение в 3D-сценах с помощью emissive decals
Вместо полноценных источников света используются светящиеся декали, создающие убедительный эффект подсветки при минимальной нагрузке на производительность.
Такой подход особенно полезен для игровых сцен, где важно экономить ресурсы и избегать большого количества dynamic lights.
#UE_tips | Original
Вместо полноценных источников света используются светящиеся декали, создающие убедительный эффект подсветки при минимальной нагрузке на производительность.
Такой подход особенно полезен для игровых сцен, где важно экономить ресурсы и избегать большого количества dynamic lights.
#UE_tips | Original
👍14🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик Binbun показал VFX дым для Godot, который выглядит объёмным, но на деле 2D
Иллюзия глубины достигается за счёт процедурных нормалей и шумовых карт, имитирующих «сферическую» форму дыма.
Шейдер позволяет переключать стиль отображения, регулировать плотность, края, скорость и поведение эффекта, а также настраивать затемнение и растворение по расстоянию до камеры.
#inspiration | Original
Иллюзия глубины достигается за счёт процедурных нормалей и шумовых карт, имитирующих «сферическую» форму дыма.
Шейдер позволяет переключать стиль отображения, регулировать плотность, края, скорость и поведение эффекта, а также настраивать затемнение и растворение по расстоянию до камеры.
#inspiration | Original
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бывший технический директор Rockstar Оббе Вермей выпустил в раннем доступе свою новую игру Plentiful
Игрок меняет ландшафт, направляет реки, выращивает растения и поддерживает экосистему, пока мир реагирует сезонами, катастрофами и динамической симуляцией воды.
Проект разрабатывался около трёх лет и делает ставку на расслабляющий геймплей, процедурные события и свободу создания собственных уровней через встроенный редактор и Steam Workshop.
#games | Original
Игрок меняет ландшафт, направляет реки, выращивает растения и поддерживает экосистему, пока мир реагирует сезонами, катастрофами и динамической симуляцией воды.
Проект разрабатывался около трёх лет и делает ставку на расслабляющий геймплей, процедурные события и свободу создания собственных уровней через встроенный редактор и Steam Workshop.
#games | Original
❤5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Основатель Crescent Moon Games Джош Прессейзен показал свой проект Screenbound — платформера, который совмещает 2D и 3D миры
Чтобы упростить создание уровней, разработчики сделали 2D-редактор, где сцены автоматически синхронизируются с 3D-генерацией.
Визуально оба мира выдержаны в общей цветовой тональности, но различаются по стилистике — пиксель-арт против 3D.
Основной вызов проекта — логика переходов, видимости объектов и поведение врагов между измерениями.
#games | Original
Чтобы упростить создание уровней, разработчики сделали 2D-редактор, где сцены автоматически синхронизируются с 3D-генерацией.
Визуально оба мира выдержаны в общей цветовой тональности, но различаются по стилистике — пиксель-арт против 3D.
Основной вызов проекта — логика переходов, видимости объектов и поведение врагов между измерениями.
#games | Original
🔥4👎1🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Into the Fire — это напряженная выживалка, где игрок работает на фоне извержения вулкана
Нужно быстро спасать выживших, собирать ограниченные ресурсы и прокладывать маршруты через лаву, пепел и огненные аномалии.
Основной цикл строится на постоянном риске и дефиците времени: чем дольше задержка на острове, тем выше шанс погибнуть вместе с теми, кого пытаешься эвакуировать.
#games | Original
Нужно быстро спасать выживших, собирать ограниченные ресурсы и прокладывать маршруты через лаву, пепел и огненные аномалии.
Основной цикл строится на постоянном риске и дефиците времени: чем дольше задержка на острове, тем выше шанс погибнуть вместе с теми, кого пытаешься эвакуировать.
#games | Original
❤2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Wild Blue Skies — новый on-rails шутер от Chuhai Labs с участием Гайлса Годдарда, одного из программистов оригинальной Star Fox
Проект фактически переосмысляет классическую формулу: полёты по заданным маршрутам, перестрелки, боссы и разветвлённые пути сочетаются с современным управлением и более динамичным темпом.
Сюжет про эскадрилью Blue Bombers разворачивается в стилизованном аниме-мире, с акцентом на скорость, набор очков и повторное прохождение миссий.
#games | Original
Проект фактически переосмысляет классическую формулу: полёты по заданным маршрутам, перестрелки, боссы и разветвлённые пути сочетаются с современным управлением и более динамичным темпом.
Сюжет про эскадрилью Blue Bombers разворачивается в стилизованном аниме-мире, с акцентом на скорость, набор очков и повторное прохождение миссий.
#games | Original
❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
POLYARIS — это survival-игра с открытым миром в арктическом сеттинге от Magic Pie
Игрок выступает инженером и полярным исследователем, оказавшимся в изолированной северной зоне после катастрофы.
Основной цикл строится на выживании в холоде, управлении голодом, жаждой и теплом, а также исследовании мира на лыжах и лодке.
Демоверсия на Steam даёт 40–60 минут геймплея и знакомит с ключевыми механиками, включая крафт, динамическую погоду и встречи с дикой природой.
#games | Original
Игрок выступает инженером и полярным исследователем, оказавшимся в изолированной северной зоне после катастрофы.
Основной цикл строится на выживании в холоде, управлении голодом, жаждой и теплом, а также исследовании мира на лыжах и лодке.
Демоверсия на Steam даёт 40–60 минут геймплея и знакомит с ключевыми механиками, включая крафт, динамическую погоду и встречи с дикой природой.
#games | Original
❤4👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Инди-разработчик AblazeInt показал breakdown эффектной трансформации стен для своей игры Psych Rift на Godot
Эффект построен на двух VAT-мешах — отдельно для стены и кирпичей — которые пришлось объединить в единую структуру для корректного экспорта Vertex Animation Textures.
Автор также переработал VAT-шейдер: теперь flat normals вычисляются динамически, без хранения нормалей в текстуре, что сократило расход VRAM почти вдвое и улучшило производительность.
#inspiration | Original
Эффект построен на двух VAT-мешах — отдельно для стены и кирпичей — которые пришлось объединить в единую структуру для корректного экспорта Vertex Animation Textures.
Автор также переработал VAT-шейдер: теперь flat normals вычисляются динамически, без хранения нормалей в текстуре, что сократило расход VRAM почти вдвое и улучшило производительность.
#inspiration | Original
🔥18❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Solo-разработчик Egor Poskriakov подвёл итоги двух лет работы над 3D-платформером Reytrieve Odyssey
Проект изначально начинался без чёткой концепции и постепенно вырос в полноценное приключение с ярким визуальным стилем и исследованием большого мира.
Игрок управляет андроидом, который ищет загадочные диски данных, а ключевая механика строится вокруг сменных «картриджей», меняющих способности и движение персонажа.
#games #inspiration | Original
Проект изначально начинался без чёткой концепции и постепенно вырос в полноценное приключение с ярким визуальным стилем и исследованием большого мира.
Игрок управляет андроидом, который ищет загадочные диски данных, а ключевая механика строится вокруг сменных «картриджей», меняющих способности и движение персонажа.
#games #inspiration | Original
🔥14
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик Doot показал бэкстейдж сцены из Milki Delivery — уютной приключенческой игры
Локация построена из 2D-элементов с параллаксом, где все объекты фактически расположены на одном уровне, создавая глубину за счёт слоёв и камеры.
Проект оформлен в виде тёплого hand-drawn мира о курьере, который исследует деревню, выполняет небольшие задания и взаимодействует с жителями.
#games #inspiration | Original
Локация построена из 2D-элементов с параллаксом, где все объекты фактически расположены на одном уровне, создавая глубину за счёт слоёв и камеры.
Проект оформлен в виде тёплого hand-drawn мира о курьере, который исследует деревню, выполняет небольшие задания и взаимодействует с жителями.
#games #inspiration | Original
❤8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Spiritstead — уютный city builder от Turbo Dog Games, где игрок развивает небольшую деревню в магическом мире и постепенно превращает её в полноценное поселение
Основной цикл строится вокруг строительства зданий, распределения жителей по ролям и взаимодействия с духами, которые помогают развивать инфраструктуру и поддерживать баланс мира.
Визуально игра выполнена в ручной иллюстративной стилистике с явным вдохновением работами Хаяо Миядзаки.
#games | Original
Основной цикл строится вокруг строительства зданий, распределения жителей по ролям и взаимодействия с духами, которые помогают развивать инфраструктуру и поддерживать баланс мира.
Визуально игра выполнена в ручной иллюстративной стилистике с явным вдохновением работами Хаяо Миядзаки.
#games | Original
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Zibra AI запустила бета ZibraGDS для Unreal Engine — инструмент для стриминга и сжатия тяжёлых геометрических симуляций в реальном времени
Jason Key протестировал LiquiGen: 28GB Alembic-симуляция сжата примерно на 97% без заметной потери качества.
Технология пока больше подходит для кино и синематиков, чем для геймплея, но позволяет удобно воспроизводить и тестировать сложные VFX прямо в UE5.
#plugins | Original
Jason Key протестировал LiquiGen: 28GB Alembic-симуляция сжата примерно на 97% без заметной потери качества.
Технология пока больше подходит для кино и синематиков, чем для геймплея, но позволяет удобно воспроизводить и тестировать сложные VFX прямо в UE5.
#plugins | Original
👍10
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
MOUSE: P.I. For Hire оказался большим успехом для PlaySide
За первый месяц игра полностью окупила разработку и принесла около $13 млн выручки, продав примерно 730 тысяч копий.
На фоне успеха издатель повысил прогноз доходов на FY26 до A$50–53 млн. У игры уже более 3 млн вишлистов, а PlaySide называет проект одним из своих самых сильных IP.
#news #games | Original
За первый месяц игра полностью окупила разработку и принесла около $13 млн выручки, продав примерно 730 тысяч копий.
На фоне успеха издатель повысил прогноз доходов на FY26 до A$50–53 млн. У игры уже более 3 млн вишлистов, а PlaySide называет проект одним из своих самых сильных IP.
#news #games | Original
❤7👍6
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1