1000+ платных материалов, которых нет в общем доступе.
Всего за 1 ₽ - Сутки.
Шрифты: Рукописные · Кириллица
Фоны: Градиентные · Смешение
Иконки: Интерфейс · Объемные
Анимация: Переходы · Эффекты
Текстуры: Наложение · Объекты
Фигуры: Графичные · Коллажи
Шаблоны: Обложки · Постеры
Эффекты: Текст · Композиции
Мокапы: Девайсы · Брендинг
Кисти: Photoshop · Procreate
💙 Получить доступ
Всего за 1 ₽ - Сутки.
Шрифты: Рукописные · Кириллица
Фоны: Градиентные · Смешение
Иконки: Интерфейс · Объемные
Анимация: Переходы · Эффекты
Текстуры: Наложение · Объекты
Фигуры: Графичные · Коллажи
Шаблоны: Обложки · Постеры
Эффекты: Текст · Композиции
Мокапы: Девайсы · Брендинг
Кисти: Photoshop · Procreate
💙 Получить доступ
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ahmet показал серию стилизованных изометрических анимаций, собранных в Unreal Engine 5
Эти работы напрямую связаны с игрой Pera Coda — narrative-adventure о человеке, застрявшем между жизнью и смертью.
Проект делает ставку на психологическую историю, point-and-click механики и исследование необычной версии Стамбула, где реальные локации переплетаются с символизмом и личными воспоминаниями героя.
#inspiration | Original
Эти работы напрямую связаны с игрой Pera Coda — narrative-adventure о человеке, застрявшем между жизнью и смертью.
Проект делает ставку на психологическую историю, point-and-click механики и исследование необычной версии Стамбула, где реальные локации переплетаются с символизмом и личными воспоминаниями героя.
#inspiration | Original
❤12👍3🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик Jaklub показал необычные эксперименты с перспективой для 2.5D-игры на Godot
Сцены выглядят минималистично, но именно за счёт этого акцент полностью уходит на навигацию и работу камеры.
Главная особенность — система путей. Персонаж фактически двигается только влево и вправо, но направление определяется текущим маршрутом, к которому он привязан.
Камера работает по тому же принципу: она следует за путём игрока, плавно переключаясь между сегментами через lerp и специальные триггеры, что создаёт очень кинематографичное ощущение движения.
#inspiration #games | Original
Сцены выглядят минималистично, но именно за счёт этого акцент полностью уходит на навигацию и работу камеры.
Главная особенность — система путей. Персонаж фактически двигается только влево и вправо, но направление определяется текущим маршрутом, к которому он привязан.
Камера работает по тому же принципу: она следует за путём игрока, плавно переключаясь между сегментами через lerp и специальные триггеры, что создаёт очень кинематографичное ощущение движения.
#inspiration #games | Original
❤3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Senior Lighting Artist Карим Яссер, работавший над Dune: Awakening и Gears of War: E-Day, показал разбор освещения для мрачной военной сцены в Unreal Engine 5
Основу сцены художник выстраивал через физически корректные значения Sky Light, Directional Light и Exposure, а затем использовал Exposure Compensation Curves для динамической адаптации яркости.
Это позволило сохранить читаемость окружения без пересвеченных огней и проваленных теней. Для контроля общей экспозиции применялся FalseColor PPV Material.
В качестве GI и отражений использовался Lumen в режиме Surface Cache. При этом стандартный ambient occlusion от Lumen был отключён — вместо него Яссер выбрал Screen Space Ambient Occlusion, чтобы лучше подчеркнуть мелкие детали поверхностей и усилить ощущение грязной, тяжёлой атмосферы.
Интересно, что основная цветовая работа выполнялась не через LUT’ы и постобработку, а напрямую через настройки самих источников света.
#inspiration | Original
Основу сцены художник выстраивал через физически корректные значения Sky Light, Directional Light и Exposure, а затем использовал Exposure Compensation Curves для динамической адаптации яркости.
Это позволило сохранить читаемость окружения без пересвеченных огней и проваленных теней. Для контроля общей экспозиции применялся FalseColor PPV Material.
В качестве GI и отражений использовался Lumen в режиме Surface Cache. При этом стандартный ambient occlusion от Lumen был отключён — вместо него Яссер выбрал Screen Space Ambient Occlusion, чтобы лучше подчеркнуть мелкие детали поверхностей и усилить ощущение грязной, тяжёлой атмосферы.
Интересно, что основная цветовая работа выполнялась не через LUT’ы и постобработку, а напрямую через настройки самих источников света.
#inspiration | Original
👍7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Adobe Photoshop · Adobe Premiere Pro · Adobe After Effects · Adobe Media Encoder · Adobe Acrobat Pro · Adobe Lightroom · Adobe Illustrator · Adobe InDesign · DaVinci Resolve · Cinema 4D · 3ds Max · Zbrush (программы в закрепе канала)
Шрифты · Мокапы · Фигуры · Шаблоны · Текстуры · Кисти · Эффекты · Иконки.
Заказы в закрытом чате · Публикация ваших работ · Чат дизайнеров · Приватный канал
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Environment artist Erika Mariia Molchanova показала, как была собрана её сложная сцена с гигантским лотосом в Unreal Engine 5
Проект начинался как задание на создание простого коридора, но в итоге вырос в полноценный «живой» уровень с переплетённой архитектурой и природой, где основной акцент сделан на атмосферу и композицию.
Ключевая часть сцены — процедурное «зарастание» конструкций корнями лотоса, которое автор реализовала через собственный HDA-инструмент в Houdini.
Это позволило контролировать разрастание растительности и её взаимодействие с архитектурой без ручной расстановки каждого элемента.
#inspiration | Original
Проект начинался как задание на создание простого коридора, но в итоге вырос в полноценный «живой» уровень с переплетённой архитектурой и природой, где основной акцент сделан на атмосферу и композицию.
Ключевая часть сцены — процедурное «зарастание» конструкций корнями лотоса, которое автор реализовала через собственный HDA-инструмент в Houdini.
Это позволило контролировать разрастание растительности и её взаимодействие с архитектурой без ручной расстановки каждого элемента.
#inspiration | Original
👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Poly Hammer выпустила новый аддон Character Control Rig для Blender, который упрощает создание ригов для MetaHuman-аватаров и связывает Blender напрямую с пайплайном Unreal Engine
Инструмент генерирует готовый контрол-ріг на базе Rigify, автоматически подстраивая его под пропорции импортированного персонажа.
Рабочий процесс построен вокруг связки Character DNA и Rigify: сначала создаётся скелетная основа, после чего пользователь может вручную донастроить управление.
Анимации тела из Unreal Engine можно ретаргетить на FK-контролы в Blender, что делает удобным переход между анимацией и правками в редакторе.
#plugins | Original
Инструмент генерирует готовый контрол-ріг на базе Rigify, автоматически подстраивая его под пропорции импортированного персонажа.
Рабочий процесс построен вокруг связки Character DNA и Rigify: сначала создаётся скелетная основа, после чего пользователь может вручную донастроить управление.
Анимации тела из Unreal Engine можно ретаргетить на FK-контролы в Blender, что делает удобным переход между анимацией и правками в редакторе.
#plugins | Original
🔥4
Официальное сообщество Adobe illustrator теперь в Max
Здесь публикуются материалы, которые помогут:
— Разобраться в сложных инструментах на понятных примерах
— Увидеть, как работают профессиональные приемы в реальных задачах
— Научиться делать чистовую векторную графику без "костылей".
Если работаете с Illustrator — обязательно подпишитесь.
Подписаться - https://max.ru/Illustrationlessons
Здесь публикуются материалы, которые помогут:
— Разобраться в сложных инструментах на понятных примерах
— Увидеть, как работают профессиональные приемы в реальных задачах
— Научиться делать чистовую векторную графику без "костылей".
Если работаете с Illustrator — обязательно подпишитесь.
Подписаться - https://max.ru/Illustrationlessons
👎4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Разработчики показали пайплайн процедурного разрушения для Unreal Engine 5, связанный с Houdini
Houdini создаются фрактуры, кластеры и атрибуты разрушения, которые затем напрямую превращаются в Geometry Collection для Chaos.
В Unreal система подключается через Blueprints, Dataflow и Field System: попадание (например, выстрел) триггерит воздействие на объект, а параметры вроде радиуса, силы и направления управляют характером разрушения.
VFX реализованы через Niagara с использованием Data Channels для оптимизации.
#inspiration | Original
Houdini создаются фрактуры, кластеры и атрибуты разрушения, которые затем напрямую превращаются в Geometry Collection для Chaos.
В Unreal система подключается через Blueprints, Dataflow и Field System: попадание (например, выстрел) триггерит воздействие на объект, а параметры вроде радиуса, силы и направления управляют характером разрушения.
VFX реализованы через Niagara с использованием Data Channels для оптимизации.
#inspiration | Original
🔥14❤3🤔3
тебе больше не нужно искать самые трендовые шрифты 2026
Лёха GUAPKID собрал их все в один файл
он работает со всеми артистами которых ты слушаешь, в том числе и с западными:
Платина, madk1d, тёмный принц, Lil Gotit, Skepta, EsDeeKid 😏
Лёха ведет свой блог, и он готов тебе выдать сборник самых крутых и трендовых шрифтов 2026
👉 забрать пак шрифтов: https://t.me/+yktsmARzBawwOWVi
Лёха GUAPKID собрал их все в один файл
он работает со всеми артистами которых ты слушаешь, в том числе и с западными:
Платина, madk1d, тёмный принц, Lil Gotit, Skepta, EsDeeKid 😏
Лёха ведет свой блог, и он готов тебе выдать сборник самых крутых и трендовых шрифтов 2026
👉 забрать пак шрифтов: https://t.me/+yktsmARzBawwOWVi
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Technical Artist passivestar показал простой способ имитировать освещение в 3D-сценах с помощью emissive decals
Вместо полноценных источников света используются светящиеся декали, создающие убедительный эффект подсветки при минимальной нагрузке на производительность.
Такой подход особенно полезен для игровых сцен, где важно экономить ресурсы и избегать большого количества dynamic lights.
#UE_tips | Original
Вместо полноценных источников света используются светящиеся декали, создающие убедительный эффект подсветки при минимальной нагрузке на производительность.
Такой подход особенно полезен для игровых сцен, где важно экономить ресурсы и избегать большого количества dynamic lights.
#UE_tips | Original
👍12🔥6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разработчик Binbun показал VFX дым для Godot, который выглядит объёмным, но на деле 2D
Иллюзия глубины достигается за счёт процедурных нормалей и шумовых карт, имитирующих «сферическую» форму дыма.
Шейдер позволяет переключать стиль отображения, регулировать плотность, края, скорость и поведение эффекта, а также настраивать затемнение и растворение по расстоянию до камеры.
#inspiration | Original
Иллюзия глубины достигается за счёт процедурных нормалей и шумовых карт, имитирующих «сферическую» форму дыма.
Шейдер позволяет переключать стиль отображения, регулировать плотность, края, скорость и поведение эффекта, а также настраивать затемнение и растворение по расстоянию до камеры.
#inspiration | Original
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бывший технический директор Rockstar Оббе Вермей выпустил в раннем доступе свою новую игру Plentiful
Игрок меняет ландшафт, направляет реки, выращивает растения и поддерживает экосистему, пока мир реагирует сезонами, катастрофами и динамической симуляцией воды.
Проект разрабатывался около трёх лет и делает ставку на расслабляющий геймплей, процедурные события и свободу создания собственных уровней через встроенный редактор и Steam Workshop.
#games | Original
Игрок меняет ландшафт, направляет реки, выращивает растения и поддерживает экосистему, пока мир реагирует сезонами, катастрофами и динамической симуляцией воды.
Проект разрабатывался около трёх лет и делает ставку на расслабляющий геймплей, процедурные события и свободу создания собственных уровней через встроенный редактор и Steam Workshop.
#games | Original
❤2