Cubebrush запрещает AI-контент и вводит строгие меры
Платформа Cubebrush чётко обозначила свою позицию: искусственно сгенерированный контент теперь официально не допускается.
Все подобные товары скрываются и доступны только по прямой ссылке. Новая политика требует от пользователей обязательной маркировки AI-контента — иначе файл удаляется, а при повторных нарушениях аккаунт блокируется.
#news
Платформа Cubebrush чётко обозначила свою позицию: искусственно сгенерированный контент теперь официально не допускается.
Все подобные товары скрываются и доступны только по прямой ссылке. Новая политика требует от пользователей обязательной маркировки AI-контента — иначе файл удаляется, а при повторных нарушениях аккаунт блокируется.
#news
🔥13👍4❤3👎1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Effulgence RPG: Пошаговая игра, полностью созданная из текстовых символов
Согласно сюжету, сигнал из далёкой галактики доходит до нас в виде фрагментов символов, что объясняет необычный визуальный стиль.
Игроки уничтожают врагов, разбивая их на частицы — единственный способ получить ресурсы для крафта оружия и механизмов. Игра включает сотни чертежей, систему улучшений и уникальные локации вроде Smugglers' Glade и Battle on the Sea.
#games | Original
Согласно сюжету, сигнал из далёкой галактики доходит до нас в виде фрагментов символов, что объясняет необычный визуальный стиль.
Игроки уничтожают врагов, разбивая их на частицы — единственный способ получить ресурсы для крафта оружия и механизмов. Игра включает сотни чертежей, систему улучшений и уникальные локации вроде Smugglers' Glade и Battle on the Sea.
#games | Original
🔥18❤6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
CannonHead: Соло-разработчик добавил новый уровень и врагов в мультяшный шутер
Rod3dArt представил свежую демо-версию CannonHead — шутера от третьего лица в стиле анимации 1920–30-х годов. В новом уровне герой сражается с врагами, включая противников с пилами-щитовидками в духе Doom, перемещается по платформам над лавой и использует вертикальный HUD с индикаторами боеприпасов, здоровья и скорости.
С октября проект значительно продвинулся — появились новые системы, окружения и арсенал, часть которого недавно была раскрыта на Patreon. Игра доступна для добавления в список желаемого на Steam.
#games | Original
Rod3dArt представил свежую демо-версию CannonHead — шутера от третьего лица в стиле анимации 1920–30-х годов. В новом уровне герой сражается с врагами, включая противников с пилами-щитовидками в духе Doom, перемещается по платформам над лавой и использует вертикальный HUD с индикаторами боеприпасов, здоровья и скорости.
С октября проект значительно продвинулся — появились новые системы, окружения и арсенал, часть которого недавно была раскрыта на Patreon. Игра доступна для добавления в список желаемого на Steam.
#games | Original
🔥18❤4👍2
3D-художница Ana Vien представила умиротворяющую сцену речной деревни, созданную из заранее подготовленных модульных ассетов
Для сборки использовались Blender, ZBrush, Substance 3D Painter, Marmoset Toolbag и Unreal Engine 5 с технологиями Nanite, Lumen и Vertex/Mesh Paint.
#inspiration | Original
Для сборки использовались Blender, ZBrush, Substance 3D Painter, Marmoset Toolbag и Unreal Engine 5 с технологиями Nanite, Lumen и Vertex/Mesh Paint.
#inspiration | Original
🔥12❤4👍3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Tyler Smith, ведущий художник ThatGameCompany, представил стилизованную сцену хвойного леса, созданную в Unreal Engine 5
#inspiration | Original
#inspiration | Original
❤7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Максим Исаков, 3D-художник по окружению, представил стилизованную городскую сцену в фэнтезийной эстетике
Изначально проект задумывался как небольшой и живописный, вдохновлённый Team Fortress 2 и Overwatch, но со временем приобрёл вид в стиле Ghibli. Автор добился нужного эффекта за счёт направленного света, материалов с высокой шероховатостью и мягкой эмиссии.
#inspiration | Original
Изначально проект задумывался как небольшой и живописный, вдохновлённый Team Fortress 2 и Overwatch, но со временем приобрёл вид в стиле Ghibli. Автор добился нужного эффекта за счёт направленного света, материалов с высокой шероховатостью и мягкой эмиссии.
#inspiration | Original
❤14
Вышла стабильная версия mGear 5.0 — фреймворка для риггинга в Maya, теперь с полной поддержкой версий 2025 и 2026
Основной код очищен от зависимостей PyMEL в пользу более лёгкой обёртки PyMaya, улучшена производительность и надёжность.
Также представлен ueGear 1.0 — мост между Maya и Unreal Engine, позволяющий переносить риги mGear в Control Rig, а также анимации, камеры и секвенции.
ueGear поддерживает UE 5.3–5.5 и открывает возможности для прямой интеграции анимационных пайплайнов.
#news | Original
Основной код очищен от зависимостей PyMEL в пользу более лёгкой обёртки PyMaya, улучшена производительность и надёжность.
Также представлен ueGear 1.0 — мост между Maya и Unreal Engine, позволяющий переносить риги mGear в Control Rig, а также анимации, камеры и секвенции.
ueGear поддерживает UE 5.3–5.5 и открывает возможности для прямой интеграции анимационных пайплайнов.
#news | Original
👍6❤3
Unreal_Engine_5_RTS_with_C++_Part_32_Building_Construction_Resource.gif
26.4 MB
Урок от CodeLikeMe по созданию построек с помощью имеющихся ресурсов у игрока
Урок занимает 18 минут и является частью курса по созданию стратегии.
#tutorials | Original
Урок занимает 18 минут и является частью курса по созданию стратегии.
#tutorials | Original
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Подробный урок от William Faucher по цветокоррекции готового проекта в Unreal Engine используя DaVinci Resolve
#tutorials | Original
#tutorials | Original
❤2🤔2
Майкл Висенте, представил серию экспериментов, в которых объединил пиксель-арт с PBR-подходом
Вместо привычного 2.5D с фиксированным освещением он внедрил карты нормалей, шероховатости и даже металличности, добиваясь реалистичного взаимодействия света и тени в реальном времени при сохранении пиксельной стилистики.
Проект потребовал ручной проработки нормалей и скрытой геометрии для теней, а также уникальной анимационной системы с использованием Houdini.
#inspiration | Original
Вместо привычного 2.5D с фиксированным освещением он внедрил карты нормалей, шероховатости и даже металличности, добиваясь реалистичного взаимодействия света и тени в реальном времени при сохранении пиксельной стилистики.
Проект потребовал ручной проработки нормалей и скрытой геометрии для теней, а также уникальной анимационной системы с использованием Houdini.
#inspiration | Original
👍11🔥3❤2