Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Глава 8: «Добавление интерактивных устройств и элементов»
Игра про двери
На этой неделе продолжаю разбираться с восьмой главой. Из нового — познакомился с функцией SendMessage, которая позволяет вызывать методы у других игровых объектов. В примере она использовалась для интерактивного открытия дверей.
✔️ Я немного модифицировал механику:
— Добавил кнопку, с которой взаимодействует игрок. Она уже отправляет команду дверям открываться или закрываться.
— По аналогии реализовал нажимную пластину — достаточно просто встать на неё или положить сверху предмет. Принцип тот же: она передаёт сигнал дверям.
✔️ Также познакомился с таким понятием, как триггер — это невидимый объект, который можно “проходить сквозь”, но при этом он реагирует на вход и выход. В моём случае — двери теперь открываются и закрываются при попадании игрока или объекта в зону триггера(На видео для наглядности сделал зону триггера полупрозрачной).
✔️ Немного поиграл с гравитацией. Для объектов в Unity физика включается довольно просто. Добавляем к игровому объекту компонент Rigidbody, и его минимально настраиваем.
Чтобы персонаж мог толкнуть коробку, требуется пара строк кода: в момент прикосновения к коробке мы передаём объекту, с которым возникла коллизия, силу по определённому вектору.
А вот небольшой анонс на будущее:
•Создание элементов, которые игрок сможет сохранять как инвентарь
•Применение кода для управления состоянием игры, например данными об инвентаре
•Подготовка и использование элементов инвентаря
На этой неделе продолжаю разбираться с восьмой главой. Из нового — познакомился с функцией SendMessage, которая позволяет вызывать методы у других игровых объектов. В примере она использовалась для интерактивного открытия дверей.
✔️ Я немного модифицировал механику:
— Добавил кнопку, с которой взаимодействует игрок. Она уже отправляет команду дверям открываться или закрываться.
— По аналогии реализовал нажимную пластину — достаточно просто встать на неё или положить сверху предмет. Принцип тот же: она передаёт сигнал дверям.
✔️ Также познакомился с таким понятием, как триггер — это невидимый объект, который можно “проходить сквозь”, но при этом он реагирует на вход и выход. В моём случае — двери теперь открываются и закрываются при попадании игрока или объекта в зону триггера(На видео для наглядности сделал зону триггера полупрозрачной).
✔️ Немного поиграл с гравитацией. Для объектов в Unity физика включается довольно просто. Добавляем к игровому объекту компонент Rigidbody, и его минимально настраиваем.
Чтобы персонаж мог толкнуть коробку, требуется пара строк кода: в момент прикосновения к коробке мы передаём объекту, с которым возникла коллизия, силу по определённому вектору.
А вот небольшой анонс на будущее:
•Создание элементов, которые игрок сможет сохранять как инвентарь
•Применение кода для управления состоянием игры, например данными об инвентаре
•Подготовка и использование элементов инвентаря
🔥4👍1👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
«Добавление интерактивных устройств и элементов» — глава пройдена!
✔️ Реализован инвентарь с возможностью подбирать предметы и использовать их. Например, аптечка теперь пополняет здоровье.
✔️ Инвентарь и здоровье сделаны в отдельных классах, а доступ к ним осуществляется через паттерн «Локатор служб» — специальный объект-реестр, который хранит ссылки на InventoryManager и PlayerManager. На примере этого класса я подробнее изучил механику Coroutine.
✔️ Из интересного: по книге аптечка, батарейка и ключ — просто разноцветные сферы. Чтобы было не так скучно, я нарисовал им модели в Blender и добавил анимацию вращения.
✔️Ещё теперь дверь не открывается просто так — чтобы она работала, нужно подобрать ключ и взять его в руки.
📚 Вот несколько статей, которые помогли мне с пониманием материалов главы:
Статья про yield
Статья про Coroutine
Статья про паттерн "Локатор служб"
✔️ Реализован инвентарь с возможностью подбирать предметы и использовать их. Например, аптечка теперь пополняет здоровье.
✔️ Инвентарь и здоровье сделаны в отдельных классах, а доступ к ним осуществляется через паттерн «Локатор служб» — специальный объект-реестр, который хранит ссылки на InventoryManager и PlayerManager. На примере этого класса я подробнее изучил механику Coroutine.
✔️ Из интересного: по книге аптечка, батарейка и ключ — просто разноцветные сферы. Чтобы было не так скучно, я нарисовал им модели в Blender и добавил анимацию вращения.
✔️Ещё теперь дверь не открывается просто так — чтобы она работала, нужно подобрать ключ и взять его в руки.
📚 Вот несколько статей, которые помогли мне с пониманием материалов главы:
Статья про yield
Статья про Coroutine
Статья про паттерн "Локатор служб"
👍2🆒2🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Глава 9 «Подключение игры к Интернету»
Материал оказался душноватым — большая часть была уже знакома, и снова пришлось бороться с желанием просто махнуть рукой и пропустить главу.
Из реально интересного:
✔️ Подобрал текстуры для объектов в сцене. Довольно медитативное и творческое занятие. Технически ничего сложного, а вот эстетически — отдельная большая тема.
✔️ Добавил управление небом с помощью отдельного скрипта. На видео видно, как я в режиме сцены переключаю небо с помощью двух триггеров.
✔️ Поработал плотнее с корутинами и на примерах наконец-то проникся их пользой. Если коротко — они позволяют выполнять долгие операции в “псевдо-фоне”, не подвешивая игру.
✔️ Немного потрогал лямбда-выражения в C#. В общих чертах понял, как они работают, но не сказал бы, что прям прочувствовал. Вглубь пока не полез. Нужно больше практики, а с практикой точно придет полноценное понимание.
⸻
Из душного:
Заголовок главы звучит громко, но по факту всё “взаимодействие с интернетом” свелось к отправке простеньких HTTP-запросов.
✔️ Небо в игре изначально задаётся сводкой погоды из HTTP-сервиса Яндекса — в частности, параметром облачности. В начале игры отправляем запрос к API, получаем данные и на их основе устанавливаем погоду.
✔️ Другой пример — загрузка картинок. В ролике видно, как два билборда на стене получают текстуры во время игры. Первый — скачивает картинку из интернета, второй — берёт её уже из кэша.
✔️ Отправка данных на сервер. Поднял простой PHP-сервер из нескольких строк, который принимает входящие запросы и пишет их в текстовые файлы. Простой, но рабочий пример отправки данных. В ролике я для этого использовал зеленый триггер
✔️ Как и в прошлой главе — отдельный класс для управления погодой, отдельный — для работы с сетью. Все инициализируются через локатор служб.
✔️ В книге для HTTP-запросов используется устаревший класс WWW. Я переделал примеры на UnityWebRequest. Так и правильнее, и с корутинами работает лучше — WWW у меня не получилось заставить работать без подвисаний.
⸻
📚 Материалы:
Статья про лямбда-выражения
Ещё статья про корутины
Видео про корутины и не только
P.S. Отдельная благодарность чату GPT, который помог разобраться с использованием UnityWebRequest
#Заметки
Материал оказался душноватым — большая часть была уже знакома, и снова пришлось бороться с желанием просто махнуть рукой и пропустить главу.
Из реально интересного:
✔️ Подобрал текстуры для объектов в сцене. Довольно медитативное и творческое занятие. Технически ничего сложного, а вот эстетически — отдельная большая тема.
✔️ Добавил управление небом с помощью отдельного скрипта. На видео видно, как я в режиме сцены переключаю небо с помощью двух триггеров.
✔️ Поработал плотнее с корутинами и на примерах наконец-то проникся их пользой. Если коротко — они позволяют выполнять долгие операции в “псевдо-фоне”, не подвешивая игру.
✔️ Немного потрогал лямбда-выражения в C#. В общих чертах понял, как они работают, но не сказал бы, что прям прочувствовал. Вглубь пока не полез. Нужно больше практики, а с практикой точно придет полноценное понимание.
⸻
Из душного:
Заголовок главы звучит громко, но по факту всё “взаимодействие с интернетом” свелось к отправке простеньких HTTP-запросов.
✔️ Небо в игре изначально задаётся сводкой погоды из HTTP-сервиса Яндекса — в частности, параметром облачности. В начале игры отправляем запрос к API, получаем данные и на их основе устанавливаем погоду.
✔️ Другой пример — загрузка картинок. В ролике видно, как два билборда на стене получают текстуры во время игры. Первый — скачивает картинку из интернета, второй — берёт её уже из кэша.
✔️ Отправка данных на сервер. Поднял простой PHP-сервер из нескольких строк, который принимает входящие запросы и пишет их в текстовые файлы. Простой, но рабочий пример отправки данных. В ролике я для этого использовал зеленый триггер
✔️ Как и в прошлой главе — отдельный класс для управления погодой, отдельный — для работы с сетью. Все инициализируются через локатор служб.
✔️ В книге для HTTP-запросов используется устаревший класс WWW. Я переделал примеры на UnityWebRequest. Так и правильнее, и с корутинами работает лучше — WWW у меня не получилось заставить работать без подвисаний.
⸻
📚 Материалы:
Статья про лямбда-выражения
Ещё статья про корутины
Видео про корутины и не только
P.S. Отдельная благодарность чату GPT, который помог разобраться с использованием UnityWebRequest
#Заметки
👏5❤1🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Глава 10. «Звуковые эффекты и музыка» 🎧
Главу прошёл наполовину. На данный момент разбирался, как подгружать звуковые файлы в проект и делать так, чтобы они воспроизводились в игре.
✔️ Поместил два фоновых источника музыки в сцену.
(Можете не верить, но громкоговоритель я рисовал сам.)
✔️ Персонажу добавил звук ходьбы и прыжка — пришлось увеличить скорость передвижения и настроить анимации, чтобы ноги попадали в дорожку.
✔️ Кнопки и двери теперь при активации тоже звучат.
✔️ Внутри помещений добавил эффект реверберации.
Если резюмировать: работа со звуком — отдельная и очень большая тема. Сложность не столько в технической реализации, сколько в умении подобрать каждый звук так, чтобы они работали вместе, создавая атмосферу, а не разрушая её.
Я потратил около часа только на то, чтобы «спиратить» несколько звуков для учебного задания. Можно представить, насколько это затратная часть в реальном проекте. Профессия саунд-дизайнера явно появилась не просто так.
📽 P.S. Видео смотреть, разумеется, со звуком!
Главу прошёл наполовину. На данный момент разбирался, как подгружать звуковые файлы в проект и делать так, чтобы они воспроизводились в игре.
✔️ Поместил два фоновых источника музыки в сцену.
(Можете не верить, но громкоговоритель я рисовал сам.)
✔️ Персонажу добавил звук ходьбы и прыжка — пришлось увеличить скорость передвижения и настроить анимации, чтобы ноги попадали в дорожку.
✔️ Кнопки и двери теперь при активации тоже звучат.
✔️ Внутри помещений добавил эффект реверберации.
Если резюмировать: работа со звуком — отдельная и очень большая тема. Сложность не столько в технической реализации, сколько в умении подобрать каждый звук так, чтобы они работали вместе, создавая атмосферу, а не разрушая её.
Я потратил около часа только на то, чтобы «спиратить» несколько звуков для учебного задания. Можно представить, насколько это затратная часть в реальном проекте. Профессия саунд-дизайнера явно появилась не просто так.
📽 P.S. Видео смотреть, разумеется, со звуком!
❤🔥3👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Закончил Главу 10: «Звуковые эффекты и музыка»
✔️ Добавил всплывающее окно управления звуком — подобное я уже делал раньше, а теперь закрепил материал.
В этом окне можно регулировать громкость звуков и музыки, а также переключать фоновую музыку.
✔️ Добавил звуки нажатия кнопок в интерфейсе — мелочь, а приятно.
✔️ Перевёл музыку из объекта в 3D-сцене в фоновое 2D-звучание.
✔️ Реализовал плавное переключение треков фоновой музыки — что-то вроде примитивного кроссфейда.
✔️ Агитка группировки “Долг” теперь звучит не из громкоговорителя, а из приёмника, который я на коленке собрал в Blender.
Впереди последние две главы.
✔️ Добавил всплывающее окно управления звуком — подобное я уже делал раньше, а теперь закрепил материал.
В этом окне можно регулировать громкость звуков и музыки, а также переключать фоновую музыку.
✔️ Добавил звуки нажатия кнопок в интерфейсе — мелочь, а приятно.
✔️ Перевёл музыку из объекта в 3D-сцене в фоновое 2D-звучание.
✔️ Реализовал плавное переключение треков фоновой музыки — что-то вроде примитивного кроссфейда.
✔️ Агитка группировки “Долг” теперь звучит не из громкоговорителя, а из приёмника, который я на коленке собрал в Blender.
Впереди последние две главы.
❤🔥2👏2🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Глава 11. «Объединение фрагментов в готовую игру»
Прошёл половину главы. Технически — ничего нового: все инструменты уже встречались ранее. Но это совсем не проблема — повторение — мать учения.
Более предметно:
✔️ Переделана камера.
Игра внезапно сменила жанр на изометрическую RPG :)
✔️ Изменено управление.
Теперь перемещение персонажа реализовано через клик по локации, куда нужно бежать. Раньше использовались клавиши WASD.
✔️ Обновлён интерфейс.
Исправлено отображение инвентаря и HP. Теперь интерфейс вызывается по отдельной кнопке и реализован через Canvas (как и меню настроек звука).
Раньше иконки предметов отрисовывались с помощью OnGUI() — устаревший и примитивный способ.
✔️ Возвращение грибочка.
В игру добавлен наш старый знакомый. Его снаряды пока просто уменьшают HP — ни на что, кроме цифр, это не влияет.
⸻
P.S.
Начинаю потихоньку думать, чем заняться после завершения книги. Есть несколько разрозненных идей — пора оформлять их в конкретный план.
Прошёл половину главы. Технически — ничего нового: все инструменты уже встречались ранее. Но это совсем не проблема — повторение — мать учения.
Более предметно:
✔️ Переделана камера.
Игра внезапно сменила жанр на изометрическую RPG :)
✔️ Изменено управление.
Теперь перемещение персонажа реализовано через клик по локации, куда нужно бежать. Раньше использовались клавиши WASD.
✔️ Обновлён интерфейс.
Исправлено отображение инвентаря и HP. Теперь интерфейс вызывается по отдельной кнопке и реализован через Canvas (как и меню настроек звука).
Раньше иконки предметов отрисовывались с помощью OnGUI() — устаревший и примитивный способ.
✔️ Возвращение грибочка.
В игру добавлен наш старый знакомый. Его снаряды пока просто уменьшают HP — ни на что, кроме цифр, это не влияет.
⸻
P.S.
Начинаю потихоньку думать, чем заняться после завершения книги. Есть несколько разрозненных идей — пора оформлять их в конкретный план.
🔥4👌3⚡2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Завершена Глава 11: «Объединение фрагментов в готовую игру»
✔️ В этой главе были добавлены новые уровни и возможность их прохождения. Уровень считается завершённым, если игрок зашёл в зелёную зону-триггер. После завершения уровня автоматически загружается следующий. Если это последний уровень, появляется соответствующее сообщение.
✔️ Также реализован механизм сохранения и загрузки игры. При сохранении игры сохраняются HP игрока, его инвентарь и текущий уровень. При загрузке игры запускается соответствующий уровень, восстанавливаются HP и инвентарь игрока.
✔️ В этой главе были добавлены новые уровни и возможность их прохождения. Уровень считается завершённым, если игрок зашёл в зелёную зону-триггер. После завершения уровня автоматически загружается следующий. Если это последний уровень, появляется соответствующее сообщение.
✔️ Также реализован механизм сохранения и загрузки игры. При сохранении игры сохраняются HP игрока, его инвентарь и текущий уровень. При загрузке игры запускается соответствующий уровень, восстанавливаются HP и инвентарь игрока.
❤🔥5👍1🔥1
POV.exe
652 KB
Закончил изучать руководство «Unity в действии».
Вся последняя глава посвящена процессу сборки игры, чтобы можно было полноценно играть за пределами редактора Unity. Собрал “POV.exe” — прикрепляю его к посту. Можно попробовать, если интересно. Запускайте под Windows.
Не скажу, что книга даёт глубокое понимание Unity, но для того, чтобы начать — вполне подойдёт. Лет 6-7 назад я уже пытался погрузиться в мир геймдева и начинал с этого руководства. Тогда меня хватило всего на пару недель, после чего я забросил эту авантюру. Сейчас для меня было важно не повторить тот опыт и пройти учебник до конца.
Теперь можно двигаться дальше.
Вся последняя глава посвящена процессу сборки игры, чтобы можно было полноценно играть за пределами редактора Unity. Собрал “POV.exe” — прикрепляю его к посту. Можно попробовать, если интересно. Запускайте под Windows.
Не скажу, что книга даёт глубокое понимание Unity, но для того, чтобы начать — вполне подойдёт. Лет 6-7 назад я уже пытался погрузиться в мир геймдева и начинал с этого руководства. Тогда меня хватило всего на пару недель, после чего я забросил эту авантюру. Сейчас для меня было важно не повторить тот опыт и пройти учебник до конца.
Теперь можно двигаться дальше.
🔥4❤1👍1
Промежуточных итогов пост
Учебник по Unity я осилил — и это хорошо. Но это лишь немного приблизило меня к заветной мечте — называться инди-разработчиком. Работа над настоящей игрой куда эффективнее в плане получения опыта. Особенно если удаётся успешно её завершить.
Первый проект, над которым я планирую трудиться — аркадный авиасимулятор.
Ближайшая цель — создать простой прототип с основными механиками игры.
Рабочее название: Sky Delivery.
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
Учебник по Unity я осилил — и это хорошо. Но это лишь немного приблизило меня к заветной мечте — называться инди-разработчиком. Работа над настоящей игрой куда эффективнее в плане получения опыта. Особенно если удаётся успешно её завершить.
Первый проект, над которым я планирую трудиться — аркадный авиасимулятор.
Ближайшая цель — создать простой прототип с основными механиками игры.
Рабочее название: Sky Delivery.
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
❤6❤🔥3🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Оно летает!
Примерно полторы недели я потратил на то, чтобы самолёт взлетел. Подавляющая часть трудов ушла на реализацию того, что приблизительно напоминает аэродинамику.
За это время мой словарный запас немного пополнился: «тангаж, рысканье, угол атаки, срыв потока» — это всё я так или иначе постарался отразить в моём прототипе.
Также я немного повозился с камерой, чтобы ощущалась динамика, и состряпал простой рельеф для того, чтобы во время испытательных полётов не теряться в пространстве.
Подробнее про каждый из аспектов напишу отдельно, а пока предлагаю насладиться историческими кадрами первых виражей!
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
Примерно полторы недели я потратил на то, чтобы самолёт взлетел. Подавляющая часть трудов ушла на реализацию того, что приблизительно напоминает аэродинамику.
За это время мой словарный запас немного пополнился: «тангаж, рысканье, угол атаки, срыв потока» — это всё я так или иначе постарался отразить в моём прототипе.
Также я немного повозился с камерой, чтобы ощущалась динамика, и состряпал простой рельеф для того, чтобы во время испытательных полётов не теряться в пространстве.
Подробнее про каждый из аспектов напишу отдельно, а пока предлагаю насладиться историческими кадрами первых виражей!
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
🔥7❤3👏3
Как-то так это работает изнутри.
Занимаюсь шлифовкой прототипа в части полёта и камеры. Закончу с этим на днях и перейду к реализации общей структуры игры.
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
Занимаюсь шлифовкой прототипа в части полёта и камеры. Закончу с этим на днях и перейду к реализации общей структуры игры.
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
❤7👍4🔥3🥰1🤩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Детали важны!
В первом приближении я закончил с аэродинамикой самолёта и камерой. На это всё у меня ушло полторы недели.
Примерно час я потратил на то, чтобы у самолёта вращался пропеллер и модели колес. Ещё полчаса на то, чтобы заднее колесо крутилось вместе с рулём рысканья, чтобы можно было выезжать на взлётно-посадочную полосу.
Эти незначительные детали, некоторые из которых практически незаметны, играют огромную роль и создают немалую часть ощущения от игры.
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
В первом приближении я закончил с аэродинамикой самолёта и камерой. На это всё у меня ушло полторы недели.
Примерно час я потратил на то, чтобы у самолёта вращался пропеллер и модели колес. Ещё полчаса на то, чтобы заднее колесо крутилось вместе с рулём рысканья, чтобы можно было выезжать на взлётно-посадочную полосу.
Эти незначительные детали, некоторые из которых практически незаметны, играют огромную роль и создают немалую часть ощущения от игры.
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
🔥7👨💻3❤2💋1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Йоу! Привет всем, кто подключился! Надеюсь, будет интересно ↗️
Из последних новостей — серьёзно переделал программную структуру проекта. Визуально абсолютно ничего не изменилось, но дальше мне, как разработчику, будет гораздо комфортнее разрабатывать (надеюсь :D) .
Из интересного — Input System в Unity позволяет очень удобно и гибко настроить управление в игре. Теперь самолётом можно управлять не только с клавиатуры, но и с помощью геймпада. Подключение моего DualSense заняло примерно 10 минут.
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
Из последних новостей — серьёзно переделал программную структуру проекта. Визуально абсолютно ничего не изменилось, но дальше мне, как разработчику, будет гораздо комфортнее разрабатывать
Из интересного — Input System в Unity позволяет очень удобно и гибко настроить управление в игре. Теперь самолётом можно управлять не только с клавиатуры, но и с помощью геймпада. Подключение моего DualSense заняло примерно 10 минут.
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8⚡6❤🔥5🙈1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Я управлял самолётом только в GTA, и заранее держал в голове, что камеру и управление буду перенимать оттуда.
Но для чистоты эксперимента нужно было поиграть в представителей жанра авиасимуляторов. Вот мой список: ИЛ-2 Штурмовик, Project Wingman, X-Plane 12, Sky Rogue, Aviassembly.
Спектр оказался очень широким, и выбирать было из чего. Управление, в целом, было схожим (кроме хардкорного X-Plane 12). В итоге за образец управления самолётом и камерой я всё таки взял полёты в GTA V.
Основные моменты:
✅ Камера не должна проходить сквозь окружающие текстуры
✅ При движении, если игрок не трогает мышь, камера выравнивается по вектору скорости
✅ При выполнении маневров камера должна вращаться относительно самолёта, вне зависимости от его положения в пространстве
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
Но для чистоты эксперимента нужно было поиграть в представителей жанра авиасимуляторов. Вот мой список: ИЛ-2 Штурмовик, Project Wingman, X-Plane 12, Sky Rogue, Aviassembly.
Спектр оказался очень широким, и выбирать было из чего. Управление, в целом, было схожим (кроме хардкорного X-Plane 12). В итоге за образец управления самолётом и камерой я всё таки взял полёты в GTA V.
Основные моменты:
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤5❤🔥3🙈1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Внезапный конкурс.
Я добавил новую фишку. Но какую? Тот, кто первый ответит на этот вопрос в комментариях под этим постом получит подписку телеграм премиум на 3 месяца.
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
Я добавил новую фишку. Но какую? Тот, кто первый ответит на этот вопрос в комментариях под этим постом получит подписку телеграм премиум на 3 месяца.
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
🔥4❤2⚡2👍2🤩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Есть информация, что в игре будет несколько самолётов.
Примерно два часа я мучил этот экземпляр. C Blender’ом дело потихоньку идёт. Со скрипом, но руку набиваю.
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
Примерно два часа я мучил этот экземпляр. C Blender’ом дело потихоньку идёт. Со скрипом, но руку набиваю.
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
❤6🔥6❤🔥2⚡1🤯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Итоги октября 2025
Месяц назад я приступил к реализации первого проекта под рабочим названием Sky Delivery. Настал момент подвести промежуточные итоги.
✅ Реализован прототип, отражающий базовую механику игры — полёт.
✅ Разработан инструментарий, позволяющий мне, как разработчику, добавлять в игру новые самолёты и гибко управлять их характеристиками. Также я реализовал ангар, в котором можно выбирать самолёт из имеющихся.
✅ Я сделал подсистему локализации. В игре можно менять язык интерфейса, а я без особых проблем могу добавлять новые языки или корректировать переводы на уже имеющиеся.
✅ В первом приближении реализована основная архитектура игры. Это был один из самых трудозатратных блоков, при этом самый незаметный для внешнего наблюдателя. С другой стороны, если не уделить этому достаточно внимания, то через полгода разработка для меня превратится в ад.
✅ Начал постить на DTF. Маркетингом это пока назвать сложно — просто стараюсь интересно рассказать о том, что я делаю. В планах — переводить и публиковать на Reddit, но пока на это нет времени.
Выводы по проделанной работе
Успел достаточно много за этот месяц, но есть небольшие проблемы с планированием. Я просто сажусь и беру первую приглянувшуюся задачу из бэклога, а их там очень много. Эта задача следом за собой тянет следующую или вскрывает потребности, которые я также отражаю в бэклоге на будущее. Особой системы в оперативном планировании у меня нет, и это немного напрягает.
Планы на будущее
Ближайшая конкретная цель для меня — завершить прототип и утвердить игровой цикл. Это означает, что мне нужно понять, что конкретно игрок будет делать в моей игре. Пока есть несколько разных идей — их нужно будет испытать, оформить и утвердить. Завершить с этим я планирую до конца года.
Через месяц подведу итоги. Там будет понятно, насколько мои планы соответствуют реальности)
✈️ ✈️ ✈️
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
Месяц назад я приступил к реализации первого проекта под рабочим названием Sky Delivery. Настал момент подвести промежуточные итоги.
Выводы по проделанной работе
Успел достаточно много за этот месяц, но есть небольшие проблемы с планированием. Я просто сажусь и беру первую приглянувшуюся задачу из бэклога, а их там очень много. Эта задача следом за собой тянет следующую или вскрывает потребности, которые я также отражаю в бэклоге на будущее. Особой системы в оперативном планировании у меня нет, и это немного напрягает.
Планы на будущее
Ближайшая конкретная цель для меня — завершить прототип и утвердить игровой цикл. Это означает, что мне нужно понять, что конкретно игрок будет делать в моей игре. Пока есть несколько разных идей — их нужно будет испытать, оформить и утвердить. Завершить с этим я планирую до конца года.
Через месяц подведу итоги. Там будет понятно, насколько мои планы соответствуют реальности)
#SkyDelivery | Подробнее о проекте
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6🔥5👍3⚡2