TripleZ's Channel
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今天听说 LiteOS 开源,就去看了一下,翻到 issue 发现一堆 17 年甚至之前的都没被解决,甚至没有答复。然而最新的 commit 却是上个月的,说明还有一定程度上的维护。如果不想维护或者没有心力维护社区,只想开源代码,要么干脆关闭 issue,要么贡献给某开源基金会来管理。这样开源但自己开发不与社区产生交集还是不太好吧。

不过貌似现在 LiteOS 主要还是以华为自用为主,据说 Huawei Watch GT 不是用的 Android Wear OS 了,现在用的就是 LiteOS。

https://github.com/LiteOS/LiteOS/issues
什么工作最繁琐恼人?整理归档绝对是第一位的。
Forwarded from Don't Panic (Kugelblitz)
这也太Chinada了
轮番出游,可真是要累死我了。
太厉害了… 高三的学生…
Forwarded from Mars Guider 开发报告
一点点关于游戏目前的状态和未来的愿景:
游戏目前很明显还在早期开发状态,有多早期呢?基本玩法的构想有了,但是还没有做出来的这种早期。目前就做了一个地形生成和日夜循环,还有很多地方需要完善和改进的,这个等一下在讲。游戏大概是一个第三人称的游戏,找相似的话和 Astroneer 很像,希望以后不会收到律师函(笑)。
我的确被这个游戏有所启发,但是最开始做的主要原因还是因为我作为一个 Kerbal Space Program 玩家,及其 MOD 开发者,对于游戏的 MOD 开发方式以及众多魔法元素感到太累了。记得最开始的时候是在给自己的一个叫做 Comfortable Landing 的MOD做一个新的模块,有点类似于 Mars Exploration Rovers 的着陆装置。这个东西就牵涉到了气囊,而我们都知道气囊是需要弹跳的,而这个东西在 KSP 里自然就只能是魔法了,其实任何和 Add Force 有关的的东西都是魔法,因为是 "The Force" 嘛。(你为什么不用 Physic Material 呢? 因为 KSP 由于某种魔法原因不支持。)结果就是我花了很久的时间都没有能够让它成功运作。更不用说我还想按照最后四面体的方位按顺序展开三片花瓣,而多动画也只能是魔法了。但是结果是我在unity里用 Physic Material 做出来的效果挺好,就是弄不进 KSP 里,那个时候我就想,为什么不自己做个游戏呢?然后就有了这个 Project。
那个时候最初的想法是就火星车嘛,你往火星上丢探测器,类似于 KSP 的玩法,就火星飙车模拟器什么的。当时写在 GitLab 上的这个游戏的主要内容:“发射一大堆探测器,然后搞科学。搞科学就可以获得一堆科技点,然后这些东西就可以拿来拉赞助,然后获取预算之类的。然后就可以开发更多的设备和仪器。发射更多的探测器,搞更多的科学……同时慢慢开始了解这颗星球,选定合适的最后开始载人任务,然后就变成了第一人称火星生存游戏。”
后来受到了一些朋友的建议,干脆就做个第三人称算了,还什么飙车,种土豆不是挺好的吗?然后就选了一个现在这样子架空历史的剧情。现在的剧情大致是:在六十,七十年代的太空竞赛中美国一直落后,然后苏联先登了月,然后美国为了领先,就决定使用 Nova 火箭(是真正存在于设计图上的),送一个宇航员去火星,单程票,在下一个窗口再接回来。然后这个宇航员就需要自己在火星上生活嘛,捡废铁啊种土豆啊什么的。当然设定肯定是那个时候美苏都在火星上扔了很多探测器了,而你有的的东西是一个纸带编程的CNC,一个可以扫描物品生成CNC用的纸带的机器,这样子你就可以把你自己捡回来的东西变成纸带,并且做更多。你也可以剪辑纸带来搞些什么新东西,也就是一个这种科技系统,而且全部基于现实中有过的东西。
游戏的基本制造和科技系统就是这样子了,肯定也不会有什么未来元素出现的,毕竟背景是上个世纪。宇航员的生活的话,有氧气,体力,水合,辐射,体温这五个基本指标,基本是可以自我解释的了。至于这些资源的来历,氧气当然是由二氧化碳分解来,水由陨石坑或者什么地方的冰层来,辐射有类似于RTG和自然来生成,并且可以被屏蔽措施这样的东西隔离,体温由宇航员的活动以及进食饮水来决定,可以看作一个健康度,食物当然是种土豆了(当然肯定有不止土豆的)。当然这些东西都还只是现在的设想,以后可能会更改。
玩家在火星上的动作(例如拆毁苏联的探测器或者接受苏联发来的补给之类的)可能会影响到地球上美苏之间的形势,简单的来说会有多种结局,当然这里不透露了。
目前在开发方面的做的为什么这么慢,主要是由于优化。我希望在第一次开发一个功能的时候就把它优化好,这样子省去二次开发和重新理解以前写的代码的功夫。之前提到的 Astroneer 在优化方面是一个非常不错的反面教材。目前版本的体验就是五秒卡一次,一次卡五秒。估测大概是出在地形的更新上,LOD系统有问题什么的。这一点正好是我目前在做的,一点基本的成果:去年十月份的第一个版本的地形生成器从零开始要大约一分半钟才能生成出一个能看的地形,而现在只需要两秒钟,外带储存生成的内容以便下次加载的功能。去年的LOD系统也是五秒更新一次,但是每次更新有明显的掉帧,现在基本没有这些问题了。目前的游戏可以在我这台 i7 8750H GTX 1050Ti 16GB RAM 的笔记本上跑的起 4K 300+ fps。当然现在基本上是一个白板,但至少有一个比较宽裕的基础去加新东西。
接下来的步骤大概是第三人称控制器,以及物品交互系统。为此今天乘着 50% OFF 花45刀买了 Final IK,以后可以省很多事情。当然有人问我为什么不买淘宝1块钱的,我用着自己心里过不去啊,支持正版软件从我做起,希望自己的游戏以后也可以有这样子的待遇。顺便促销5月15号就结束了,要剁的抓紧。
游戏的开发周期会很长,很长。现在有很多以前和我一起开发 KSP 的 MOD 的朋友在帮助我一起开发,但是主要还是我一个在肝,Li酱(@lynzrand )也有在帮忙搞一些子系统的开发和美术,这里感谢一下(
现在的期望是大学毕业之前能够进入 Early Access 阶段吧。(只是说一下现在我还在十二年级,46天后毕业)
也许这个饼画的有点大,不过还是希望以后可以完成这个 Project。毕竟谁不喜欢种土豆呢?(笑)废话有点多,希望看着不累。
诶,毕业要失去最大好处就是这个学生身份了,学生机都要全价了🤣
从一号楼出来的时候就看见一个男生背着妹子欢声笑语的经过,淦,今天的🍋吃饱了。
Telegram 的 Archive Chat 功能实在是拯救时间的存在。
在硕士登面前我就是个弟弟。
来南大看小姐姐,啊我爱了!
SafeU 每次的稳定表现让我每次带的备用 U 盘黯然失色。
如果不留下这么多的回忆,就不会有如此高的遗忘成本了。
Forwarded from Solidot
库克称科技公司需要对他们创造的混乱负责

苹果 CEO 库克在斯坦福的毕业典礼演讲中称科技公司需要对他们创造的混乱负责。他没有点名是哪几家公司,但提到了最近几个月科技公司,尤其是社交媒体平台,受到了严重严查。苹果是一家传统企业,销售的是软件和硬件等产品,而社交媒体平台其实是广告公司,兜售的是观点,因此无论是多么极端的观点,只要能吸引用户,都能给它们带来收入。库克说,如果你造了一座混乱工厂,你不能躲避混乱的责任。这不是库克第一次批评社交媒体公司,此前他曾就隐私和仇恨言论提出过批评。Media

https://www.solidot.org/story?sid=61033
又开始梦见那个她…
本文以演进的方式介绍系统,相当易懂。