Forwarded from Ligmar Online | Новости (Tony Fich)
🛠 Ligmar — DevBlog #6
Прошло некоторое время без новостей, потому что мы перешли от планирования к активной реализации проекта. В последние несколько недель мы плотно занимались геймдизайном, пересматривая, доделывая и переписывая документацию. Очень хочется предусмотреть все возможные сложности, заложить глубину и самое главное - реализовать на новом сервере все те идеи, над которыми сидели долгими ночами:)
В то время как наша техническая команда занята ключевыми задачами, такими как системы авторизации, мы также внедряем новые способы входа в игру, например, через webApp. Это позволит игрокам запускать игру прямо из любого чата одним кликом, что особенно удобно при планировании рекламных кампаний в Telegram.
А еще мы серьезно улучшаем арт-стиль и визуальную составляющую игры. Все для того, чтобы создать яркую и дружелюбную фэнтезийную атмосферу, и дать игрокам ощущение настоящего, живого, красочного мира в котором хочется остаться на подольше. И не «закрываться» от большой аудитории, особенно учитывая что в Телеграмме мы одни из первых игр подобного формата.
Но в игре в первую очередь важна… игра. Как бы это косноязычно не звучало:) Поэтому основные наши усилия сконцентрированы на геймдизайне. Изменения и улучшения игровых механик, скорее всего, потребуют несколько постов для полного описания, поэтому сегодня мы сосредоточимся на основах мира Ligmar. В новой версии мир будет разделен на уровни — World Tier. Перемещаясь между уровнями, персонажи сохраняют свои основные характеристики, но каждый уровень предлагает уникальное снаряжение, которое не передается между уровнями. Однако если вы решили задержаться на каком-то тире, никто у вас его не заберет, оно также будет лежать в сундуке, рюкзаке и спокойно ждать пока вы его наденете.
Стартовый город в игре — знакомый всем Зион, где развитие персонажей будет проходить до 30 уровня. После этого персонажи отправятся в путешествие, чтобы исследовать новых монстров и локации, каждая из которых предложит уникальные карты для исследований, новые ивенты и сокровища.
Все это и многое другое будет уже включено в первую версию нашего нового сервера. Следите за новостями, мы расскажем о новых валютах, предметах и системе крафта в следующих постах. Присоединяйтесь к нашему сообществу @Ligmar, чтобы не пропустить начало этого захватывающего приключения!
Промокод:
#devblog #ligmar
Прошло некоторое время без новостей, потому что мы перешли от планирования к активной реализации проекта. В последние несколько недель мы плотно занимались геймдизайном, пересматривая, доделывая и переписывая документацию. Очень хочется предусмотреть все возможные сложности, заложить глубину и самое главное - реализовать на новом сервере все те идеи, над которыми сидели долгими ночами:)
В то время как наша техническая команда занята ключевыми задачами, такими как системы авторизации, мы также внедряем новые способы входа в игру, например, через webApp. Это позволит игрокам запускать игру прямо из любого чата одним кликом, что особенно удобно при планировании рекламных кампаний в Telegram.
А еще мы серьезно улучшаем арт-стиль и визуальную составляющую игры. Все для того, чтобы создать яркую и дружелюбную фэнтезийную атмосферу, и дать игрокам ощущение настоящего, живого, красочного мира в котором хочется остаться на подольше. И не «закрываться» от большой аудитории, особенно учитывая что в Телеграмме мы одни из первых игр подобного формата.
Но в игре в первую очередь важна… игра. Как бы это косноязычно не звучало:) Поэтому основные наши усилия сконцентрированы на геймдизайне. Изменения и улучшения игровых механик, скорее всего, потребуют несколько постов для полного описания, поэтому сегодня мы сосредоточимся на основах мира Ligmar. В новой версии мир будет разделен на уровни — World Tier. Перемещаясь между уровнями, персонажи сохраняют свои основные характеристики, но каждый уровень предлагает уникальное снаряжение, которое не передается между уровнями. Однако если вы решили задержаться на каком-то тире, никто у вас его не заберет, оно также будет лежать в сундуке, рюкзаке и спокойно ждать пока вы его наденете.
Стартовый город в игре — знакомый всем Зион, где развитие персонажей будет проходить до 30 уровня. После этого персонажи отправятся в путешествие, чтобы исследовать новых монстров и локации, каждая из которых предложит уникальные карты для исследований, новые ивенты и сокровища.
Все это и многое другое будет уже включено в первую версию нашего нового сервера. Следите за новостями, мы расскажем о новых валютах, предметах и системе крафта в следующих постах. Присоединяйтесь к нашему сообществу @Ligmar, чтобы не пропустить начало этого захватывающего приключения!
Промокод:
aZkoQykSjI#devblog #ligmar
🔥7👍3❤2
Что отличает технического директора (СТО) от хорошего разработчика?
За последние недели я провёл ряд собеседований с кандидатами на должность технического директора в нескольких стартапах. Многие из этих кандидатов были отличными специалистами в технической области, но далеко не все могли соответствовать роли CTO. Почему так происходит?
Разница между разработчиком и CTO
Бизнес-ориентация: Хороший разработчик может не понимать общей картины, на которой должен сосредоточиться технический директор. CTO должен понимать, как технологии влияют на бизнес и могут способствовать его росту.
Управленческие навыки: В роли CTO важно не только умение писать код, но и управлять командой, строить процессы и взаимодействовать с другими отделами.
Стратегическое видение: Технический директор — это мост между технологиями и бизнес-целями компании. Он должен предвидеть технологические тренды и адаптировать их под нужды бизнеса.
Многие кандидаты, с которыми я провел интервью, отлично справлялись с созданием сложных систем и решением технических задач. Однако, когда речь заходила о влиянии их работы на бизнес, у многих возникали сложности.
Технический директор должен уметь объяснять значение своих решений в контексте бизнеса, быть способным к стратегическому планированию и построению процессов, что позволяет не только разрабатывать продукт, но и успешно его монетизировать.
В заключение, хороший разработчик и хороший CTO — это две разные роли, требующие разных наборов навыков, компетенций и систем ценностей. Чтобы преуспеть в роли технического директора, нужно не только глубоко понимать технологии, но и уметь видеть их влияние на общие бизнес-процессы и стратегию компании.
#разработка #CTO #управление #технологии
За последние недели я провёл ряд собеседований с кандидатами на должность технического директора в нескольких стартапах. Многие из этих кандидатов были отличными специалистами в технической области, но далеко не все могли соответствовать роли CTO. Почему так происходит?
Разница между разработчиком и CTO
Бизнес-ориентация: Хороший разработчик может не понимать общей картины, на которой должен сосредоточиться технический директор. CTO должен понимать, как технологии влияют на бизнес и могут способствовать его росту.
Управленческие навыки: В роли CTO важно не только умение писать код, но и управлять командой, строить процессы и взаимодействовать с другими отделами.
Стратегическое видение: Технический директор — это мост между технологиями и бизнес-целями компании. Он должен предвидеть технологические тренды и адаптировать их под нужды бизнеса.
Технический директор - это C-level, партнёр, человек от решений которого на прямую зависит не только техническая реализация проекта, но и команда, процессы, а также стратегия и успех всего бизнеса.
Многие кандидаты, с которыми я провел интервью, отлично справлялись с созданием сложных систем и решением технических задач. Однако, когда речь заходила о влиянии их работы на бизнес, у многих возникали сложности.
Технический директор должен уметь объяснять значение своих решений в контексте бизнеса, быть способным к стратегическому планированию и построению процессов, что позволяет не только разрабатывать продукт, но и успешно его монетизировать.
В заключение, хороший разработчик и хороший CTO — это две разные роли, требующие разных наборов навыков, компетенций и систем ценностей. Чтобы преуспеть в роли технического директора, нужно не только глубоко понимать технологии, но и уметь видеть их влияние на общие бизнес-процессы и стратегию компании.
#разработка #CTO #управление #технологии
🔥9❤2👍2
Микросервисная архитектура - это не решение проблем!
Активно провожу собеседования для открытой вакансии Backend-разработчика в наш проект Ligmar — многопользовательскую игру, которую мы делаем для Telegram. Очень интересно наблюдать, как кандидаты работают в командах и какие процессы у них выстроены. И вот на что обратил внимание: большинство из них работает с микросервисами. Минимум бизнес-логики и максимум связей между ними.
Мне кажется, что микросервисы стали заплаткой для некачественного кода. Когда-то давно, разрабатывая первую версию Ligmar, мы тоже думали, что микросервисы — это решение всех проблем и залог стабильности продукта. Но это заблуждение!
Проблема в том, что многие команды не умеют писать хороший код, поэтому микросервисы - это костыль, который иногда помогает отдалить последствия написания плохого кода, такие как низкая стабильность, вязкость кода и долгие внедрения функционала.
В итоге в проектах с микросервисной архитектурой раздуваются команды, которые занимаются 12-15 микросервисами, каждый из которых решает узкую задачу. И всё это крайне неэффективно и не гибко, как может показаться на первый взгляд.
Среди последних 20 собеседований я не встретил ни одного проекта, где этот подход не был бы в ходу. И это очень грустно.
Я очень рекомендую начать с написания хорошего кода, а не с оптимизации, особенно это касается стартапов. Если ваш разработчик настаивает на микросервисах в начале развития продукта, скорее всего он просто не умеет писать хороший код.
#микросервисы #разработка #backend #Ligmar
Активно провожу собеседования для открытой вакансии Backend-разработчика в наш проект Ligmar — многопользовательскую игру, которую мы делаем для Telegram. Очень интересно наблюдать, как кандидаты работают в командах и какие процессы у них выстроены. И вот на что обратил внимание: большинство из них работает с микросервисами. Минимум бизнес-логики и максимум связей между ними.
Мне кажется, что микросервисы стали заплаткой для некачественного кода. Когда-то давно, разрабатывая первую версию Ligmar, мы тоже думали, что микросервисы — это решение всех проблем и залог стабильности продукта. Но это заблуждение!
Проблема в том, что многие команды не умеют писать хороший код, поэтому микросервисы - это костыль, который иногда помогает отдалить последствия написания плохого кода, такие как низкая стабильность, вязкость кода и долгие внедрения функционала.
Микросервисы — это оптимизация, любая оптимизация должна выполняться только тогда, когда это необходимо и нет более дешёвого способа.
В итоге в проектах с микросервисной архитектурой раздуваются команды, которые занимаются 12-15 микросервисами, каждый из которых решает узкую задачу. И всё это крайне неэффективно и не гибко, как может показаться на первый взгляд.
Среди последних 20 собеседований я не встретил ни одного проекта, где этот подход не был бы в ходу. И это очень грустно.
Я очень рекомендую начать с написания хорошего кода, а не с оптимизации, особенно это касается стартапов. Если ваш разработчик настаивает на микросервисах в начале развития продукта, скорее всего он просто не умеет писать хороший код.
#микросервисы #разработка #backend #Ligmar
🔥6👍4💯2❤1🤔1
Часто задержки в IT-проектах создают впечатление, что точно соблюдать сроки невозможно. Но с правильным подходом это вполне осуществимо. Agile — один из инстументов, который помогает работать со сроками разработки проектов. Но очень важно правильное применение.
Инкрементальная разработка — проект разделяется на маленькие этапы, что позволяет часто показывать результаты и быстро корректировать курс.
Постоянная обратная связь — ежедневная синхронизация для отслеживания прогресса и выявления проблем на ранних этапах.
Приоритеты и прозрачность — фокус на самых важных задачах и четкая коммуникация между всеми участниками проекта.
Секрет успеха — в комбинации гибкости Agile с профессионализмом команды. Опытные специалисты умеют оценивать задачи, активно взаимодействовать с бизнесом и использовать автоматизацию для сокращения рутинных операций.
Да, IT-команды могут выполнять задачи в срок, если подходят к процессу организованно и используют проверенные методологии. Последнее время я активно помогаю командам с настройкой IT-процессов и внедрению Agile, что позволяет получить внятные сроки и высокое качество продукта.
#Agile #IT #Разработка
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍11🔥3❤2⚡1
https://www.youtube.com/watch?v=DQacCB9tDaw
Вах, это прям круто!
Наконец-то ИИ это не просто чат, а настоящий помощник и ассистент, который в реальном времени может обрабатывать видео с камеры и ваш голос. Будущее уже сегодня!
#ии #будущееУжеТут #chatgpt #openAI
Вах, это прям круто!
Наконец-то ИИ это не просто чат, а настоящий помощник и ассистент, который в реальном времени может обрабатывать видео с камеры и ваш голос. Будущее уже сегодня!
#ии #будущееУжеТут #chatgpt #openAI
YouTube
Introducing GPT-4o
OpenAI Spring Update – streamed live on Monday, May 13, 2024.
Introducing GPT-4o, updates to ChatGPT, and more.
Introducing GPT-4o, updates to ChatGPT, and more.
🔥11❤2👍2
А сегодня гугл показала, как эти новые технологии использовать в жизни... Поиск, Workspace, очки, все это теперь работает с ассистентом, похоже, что будущее ближе, чем мы думаем!
https://youtu.be/_fuimO6ErKI?si=JOkee9_dr6Ru1TuK
https://youtu.be/_fuimO6ErKI?si=JOkee9_dr6Ru1TuK
YouTube
Google – Welcome to the Gemini era
The Gemini era is here, bringing the magic of AI to the tools you use everyday. Catch up on all the latest announcements and demos from #GoogleIO → https://io.google
Audio described version here: https://youtu.be/u8HK5GEt9KY
Watch the full Google I/O 2024…
Audio described version here: https://youtu.be/u8HK5GEt9KY
Watch the full Google I/O 2024…
🔥7❤2😱2
Важность мультиканального привлечения пользователей
➡️ Ligmar — это игра, глубоко интегрированная с Telegram, но это не значит, что мы полностью зависим от него. Мы проектируем кроссплатформенную игру так, чтобы можно было в любой момент добавить возможность входа через Discord или другие соцсети, такие как ВКонтакте.
🔎 Кроме того, мы делаем большую ставку на поисковой трафик. Всего за 1.5 месяца нам удалось достичь посещаемости около 1000 уникальных пользователей на нашей странице ligmar.io.
🌐 Сайт сразу создавался на двух языках — русском и английском, чтобы начать собирать международный трафик, несмотря на то, что текущая версия игры доступна только на русском языке. Именно поэтому одним из важных обновлений в новой версии будет добавление английского языка. С выпуском нового сервера мы начнем активно работать с международной аудиторией.
#ligmar #маркетинг
#ligmar #маркетинг
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🔥4❤3👏1🦄1
🛠 Ligmar — DevBlog #7
Продолжаем нашу рубрику новостей из за кулис разработки. Очень много всего происходит, времени в сутках не хватает, поэтому опубликую этот пост одновременно в свой блог @TonyFichBlog и в новостной канал игры @LigmarRu.
Подписывайся!
⭐ Давайте по порядку. Мы открыли приватный инвестиционный раунд и уже получили коммиты практически на всю сумму, минимальный чек - $10,000. Если интересно, напишите в личку, расскажу подробнее. Мне кажется, мы действительно движемся в правильную сторону, у нас отличные метрики и потенциал роста.
🎨 Мы решили поискать еще немного будущий арт-стиль и скоро покажем обновленный вариант, как по мне, он стал значительно интереснее и лаконичнее. Кроме того, к нам в команду присоединился новый UI/UX дизайнер, мы сейчас активно работаем над проработкой основного интерфейса игры и поверьте, он будет более приятным, понятным и удобным.
📌 Что касается разработки, то мы завершили все подготовительные работы на сервере (архитектуру, сбор метрик и логи) все как положено. Благодаря этой работе мы не только сможем ускорить разработку игровых механик, но и получать все актуальные данные по метрикам, для принятия решений.
🎭 Протестировали работу Telegram Mini App (TWA) — интересное решение, ключевая фишка, которую я вижу - это то, что при закупке рекламы в телеграм можно будет сразу, кликнув по рекламе открыть игру, это сильно поможет конверсии. Обязательно будем использовать, но в целом, у нас несколько способов запуска игры, через TWA и через браузер, что позволит удобнее играть и общаться в TG одновременно.
🔊 Не могу не сказать пару слов о последней повестке внутри Telegram на тему покупок и Apple, я бы сейчас не торопился в суждениях и не паниковал. Из хорошего - внутри TG очень не хватает простого способа оплаты. Поэтому ввод дополнительной валюты для покупок внутри приложения может положительно сказаться на конверсиях, особенно, если способ покупки этой валюты будет не только через Apple. А он точно будет))
👥 В завершении этого поста хочется сказать всем спасибо, кто поддерживает, играет, рассказывает о нас друзьям и дает обратную связь. Для нас это очень важно и помогает двигаться к большим целям! На связи!
Промокод:
#devblog #ligmar
Продолжаем нашу рубрику новостей из за кулис разработки. Очень много всего происходит, времени в сутках не хватает, поэтому опубликую этот пост одновременно в свой блог @TonyFichBlog и в новостной канал игры @LigmarRu.
Подписывайся!
Промокод:
VuWBNjlRoG#devblog #ligmar
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍12🔥4👌2❤1
Случайно наткнулся на полезную тулзу от JetBrains для проверки качества кода: Qodana, встраивается сразу в IDE. Решил проверить, на что у нас ругаться будет.
Самое интересное, что ничего кроме 3 неиспользуемых переменных он не нашел. На несколько тысяч строк кода.
Пишите хороший код! Это возможно и необходимо. Поможет сэкономить вам кучу времени, денег и нервов)
Самое интересное, что ничего кроме 3 неиспользуемых переменных он не нашел. На несколько тысяч строк кода.
Пишите хороший код! Это возможно и необходимо. Поможет сэкономить вам кучу времени, денег и нервов)
👍10🔥4⚡1❤1
Как и почему мы переехали на Jira за три дня
В начале этой недели компания JetBrains объявила о закрытии своего стартапа JetBrains Space. Это было неприятной новостью для нашей команды, так как мы пользовались этим тасктрекером больше пяти лет. JetBrains Space был для нас удобен тем, что совмещал в себе тасктрекер, корпоративный мессенджер и хранилище кода — аналог Slack и GitLab. Однако, несмотря на все его достоинства, проект не нашел достаточного количества клиентов, и команда решила закрыть проект, а нам пришлось искать новую платформу.
После анализа рынка и рассмотрения различных решений, мы остановились на связке Jira, Confluence, Slack и BitBucket. Переезд занял всего пару дней, что приятно удивило всю нашу команду из 10 человек.
Jira
Jira оказалась потрясающим тасктрекером с огромными возможностями настройки. Она более функциональна, чем JetBrains Space, и позволяет точно настроить рабочие процессы под наши нужды. Понимаю, почему многие считают её сложной: чтобы использовать Jira эффективно, необходимо понимать принципы Agile методологии. Если Jira кажется вам тяжёлой и непонятной, возможно, вы не совсем правильно применяете принципы Agile.
Slack
Slack — невероятно крутой мессенджер. Он обходит конкурентов по количеству функций и удобству использования. Всё работает безупречно: уведомления, статусы, звонки — всё это интегрируется с Google аккаунтами, автоматически меняя статусы во время встреч в Google Meet. Slack показал себя как отличное решение для нашей команды.
Confluence
У нас были некоторые сомнения по поводу Confluence, аналога Notion. Его главный плюс — отличная интеграция с Jira. Все задачи и документы можно редактировать и интегрировать между собой, включая Google Docs. Пока что к самому редактору нужно привыкнуть, но потенциально это отличное решение.
Bitbucket
Bitbucket — стандартное Git-хранилище, которое выполняет свои функции на отлично. Единственное, чего не хватает, — это репозиториев для контейнеров, но здесь рекомендуют использовать Docker Hub.
Наш переезд прошёл быстро и гладко, все инструменты работают шустро и без проблем. Мы довольны результатом и надеемся, что новый стек инструментов поможет нам работать ещё эффективнее.
#Jira #Slack #Confluence #Bitbucket #Agile #JetBrains
В начале этой недели компания JetBrains объявила о закрытии своего стартапа JetBrains Space. Это было неприятной новостью для нашей команды, так как мы пользовались этим тасктрекером больше пяти лет. JetBrains Space был для нас удобен тем, что совмещал в себе тасктрекер, корпоративный мессенджер и хранилище кода — аналог Slack и GitLab. Однако, несмотря на все его достоинства, проект не нашел достаточного количества клиентов, и команда решила закрыть проект, а нам пришлось искать новую платформу.
После анализа рынка и рассмотрения различных решений, мы остановились на связке Jira, Confluence, Slack и BitBucket. Переезд занял всего пару дней, что приятно удивило всю нашу команду из 10 человек.
Jira
Jira оказалась потрясающим тасктрекером с огромными возможностями настройки. Она более функциональна, чем JetBrains Space, и позволяет точно настроить рабочие процессы под наши нужды. Понимаю, почему многие считают её сложной: чтобы использовать Jira эффективно, необходимо понимать принципы Agile методологии. Если Jira кажется вам тяжёлой и непонятной, возможно, вы не совсем правильно применяете принципы Agile.
Slack
Slack — невероятно крутой мессенджер. Он обходит конкурентов по количеству функций и удобству использования. Всё работает безупречно: уведомления, статусы, звонки — всё это интегрируется с Google аккаунтами, автоматически меняя статусы во время встреч в Google Meet. Slack показал себя как отличное решение для нашей команды.
Confluence
У нас были некоторые сомнения по поводу Confluence, аналога Notion. Его главный плюс — отличная интеграция с Jira. Все задачи и документы можно редактировать и интегрировать между собой, включая Google Docs. Пока что к самому редактору нужно привыкнуть, но потенциально это отличное решение.
Bitbucket
Bitbucket — стандартное Git-хранилище, которое выполняет свои функции на отлично. Единственное, чего не хватает, — это репозиториев для контейнеров, но здесь рекомендуют использовать Docker Hub.
Наш переезд прошёл быстро и гладко, все инструменты работают шустро и без проблем. Мы довольны результатом и надеемся, что новый стек инструментов поможет нам работать ещё эффективнее.
#Jira #Slack #Confluence #Bitbucket #Agile #JetBrains
👍10❤4🔥3🕊2
Звезды Telegram: Что нового и как это влияет на разработчиков?
Последние обновления Telegram касаются новых условий для разработчиков, которые работают с ботами и MiniApp. Давайте разберём ключевые моменты.
Запрет на сторонние методы оплаты
Telegram ввел полный запрет на использование любых других методов оплаты кроме официальных. Нарушение этого правила грозит баном бота или MiniApp на платформе.
Наценка на покупку звёзд
Наценка на покупку звёзд в различных сторах может составлять до 60%. В среднем, наценка составляет 43% (30% отходит стору и 13% — Telegram). Конечная стоимость сильно зависит от региона и пакета звёзд.
Отказ от ответственности
Telegram снимает с себя ответственность за нарушение местных законов, таких как вывод криптовалют или отсутствие фиатных платежных опций. Также отсутствует ответственность за средства: если аккаунт заблокирован, звёзды пропадают.
Период блокировки
Вывод звёзд возможен не ранее, чем через 21 день после их поступления. Это касается любых цифровых товаров и услуг, включая курсы и прочие онлайн-продукты.
Расчёт стоимости звёзд
Пример для разработчика из ЕС:
6 евро = 6.5 USD
1 звезда = 0.013 USD
Для получения 6.5 USD требуется 500 звёзд
500 звёзд стоят 8.89 евро в Google Play и 11.99 евро в App Store
Для сохранения выручки, разработчикам придётся увеличить цены для пользователей почти вдвое. При этом, выплаты будут в TON, а не в фиате.
Обход условий
Новые правила касаются только покупок внутри бота или MiniApp. Apple разрешает проводить платежи через сайт, в то время как Google требует использовать IAP для Enterprise решений.
Заключение
Пока ещё рано делать окончательные выводы, так как новые правила требуют тщательного изучения. Очевидно одно: разработчики должны будут адаптироваться к новым условиям, чтобы оставаться на платформе и продолжать свою деятельность.
#Telegram #Звёзды #Боты #MiniApp #Платежи
Последние обновления Telegram касаются новых условий для разработчиков, которые работают с ботами и MiniApp. Давайте разберём ключевые моменты.
Запрет на сторонние методы оплаты
Telegram ввел полный запрет на использование любых других методов оплаты кроме официальных. Нарушение этого правила грозит баном бота или MiniApp на платформе.
Наценка на покупку звёзд
Наценка на покупку звёзд в различных сторах может составлять до 60%. В среднем, наценка составляет 43% (30% отходит стору и 13% — Telegram). Конечная стоимость сильно зависит от региона и пакета звёзд.
Отказ от ответственности
Telegram снимает с себя ответственность за нарушение местных законов, таких как вывод криптовалют или отсутствие фиатных платежных опций. Также отсутствует ответственность за средства: если аккаунт заблокирован, звёзды пропадают.
Период блокировки
Вывод звёзд возможен не ранее, чем через 21 день после их поступления. Это касается любых цифровых товаров и услуг, включая курсы и прочие онлайн-продукты.
Расчёт стоимости звёзд
Пример для разработчика из ЕС:
6 евро = 6.5 USD
1 звезда = 0.013 USD
Для получения 6.5 USD требуется 500 звёзд
500 звёзд стоят 8.89 евро в Google Play и 11.99 евро в App Store
Для сохранения выручки, разработчикам придётся увеличить цены для пользователей почти вдвое. При этом, выплаты будут в TON, а не в фиате.
Обход условий
Новые правила касаются только покупок внутри бота или MiniApp. Apple разрешает проводить платежи через сайт, в то время как Google требует использовать IAP для Enterprise решений.
Заключение
Пока ещё рано делать окончательные выводы, так как новые правила требуют тщательного изучения. Очевидно одно: разработчики должны будут адаптироваться к новым условиям, чтобы оставаться на платформе и продолжать свою деятельность.
#Telegram #Звёзды #Боты #MiniApp #Платежи
👍4❤2🔥2🤩1
Главная новость WWDC 2024 — на iPad появится калькулятор!
😅 Пожалуй, да, это самая главная новость 2-х часовой конференции.
А если серьезно, опять умерла пара тысяч стартапов, потому что AI и ChatGPT будут добавлены прямо в ОС, и теперь большую часть задач можно решать в своих любимых приложениях.
Очень интересно, как будет работать возможность расшарить свои данные из рабочих приложений, чатов, таск-трекеров. Можно ли будет пустить Сири туда и взаимодействовать голосом?
Что мне больше всего понравилось, так это возможность использовать iPhone прямо с Mac. Это лучшая фича со всей презентации. Можно просто открыть iPhone как обычное приложение и пользоваться всеми функциями телефона: копировать, вставлять, перетаскивать файлы, пользоваться приложениями, которые только на телефоне, очень круто!
P.S. Кликать хомяков будет на порядок проще))
#WWDC2024 #Apple #AI #ChatGPT #iPhone #MacOS
А если серьезно, опять умерла пара тысяч стартапов, потому что AI и ChatGPT будут добавлены прямо в ОС, и теперь большую часть задач можно решать в своих любимых приложениях.
Очень интересно, как будет работать возможность расшарить свои данные из рабочих приложений, чатов, таск-трекеров. Можно ли будет пустить Сири туда и взаимодействовать голосом?
Что мне больше всего понравилось, так это возможность использовать iPhone прямо с Mac. Это лучшая фича со всей презентации. Можно просто открыть iPhone как обычное приложение и пользоваться всеми функциями телефона: копировать, вставлять, перетаскивать файлы, пользоваться приложениями, которые только на телефоне, очень круто!
P.S. Кликать хомяков будет на порядок проще))
#WWDC2024 #Apple #AI #ChatGPT #iPhone #MacOS
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥10❤4👍4👎1💩1
Создание команды и настройка процессов: взгляд изнутри
Как многие из вас знают, на начальном этапе любого проекта это одни из самых сложных задач. Нужно не только подобрать людей, но и выстроить слаженную работу, согласовать все этапы разработки и, самое главное, чётко понимать, кто тебе нужен и какой объем работ предстоит.
Несмотря на многолетний опыт в этой сфере, я, как и многие, столкнулся с ситуацией, когда планы разошлись с реальностью.
В нашем случае "слабым звеном" стал UX/UI дизайн. Казалось бы, все остальные направления проекта мы отлично выстроили: мы нашли свой стиль, укомплектовали команду разработки, наладили процессы. Но именно предложенный мне подход к дизайну вызвал у меня сомнения, мне пришлось остановить процесс, пойти в рынок, чтобы собрать экспертизу и понять, что нужно менять.
В очередной раз я убедился, на сколько важно, чтобы на каждом этапе разработки работали профессионалы своего дела. Применение противоположного подхода в одном месте могут замедлить весь процесс.
Я всегда стараюсь придерживаться этого принципа, но, к сожалению, найти действительно опытных специалистов, особенно на этапе собеседования, бывает непросто.
Сейчас мы нашли решение: сотрудничаем с командой на аутсорсе, которая помогает нам с UX/UI дизайном. Но это тоже не лишено своих сложностей – нужно интегрировать процессы двух разных команд и найти общие точки соприкосновения.
Вероятнее всего, сроки проекта будут немного сдвинуты, но есть и плюсы: мы сразу внедряем локализацию на два языка, что позволит значительно расширить наш рынок.
На этапе подготовки проекта мы стараемся максимально проработать все возможные ситуации и кейсы, чтобы команда разработки имела полную картину. Понятно, что предусмотреть все невозможно, но к этому нужно стремиться.
Так же, как и к идеальному Agile.
#разработка #GameDev #стартапы #профессионализм #Agile
Как многие из вас знают, на начальном этапе любого проекта это одни из самых сложных задач. Нужно не только подобрать людей, но и выстроить слаженную работу, согласовать все этапы разработки и, самое главное, чётко понимать, кто тебе нужен и какой объем работ предстоит.
Несмотря на многолетний опыт в этой сфере, я, как и многие, столкнулся с ситуацией, когда планы разошлись с реальностью.
В нашем случае "слабым звеном" стал UX/UI дизайн. Казалось бы, все остальные направления проекта мы отлично выстроили: мы нашли свой стиль, укомплектовали команду разработки, наладили процессы. Но именно предложенный мне подход к дизайну вызвал у меня сомнения, мне пришлось остановить процесс, пойти в рынок, чтобы собрать экспертизу и понять, что нужно менять.
В очередной раз я убедился, на сколько важно, чтобы на каждом этапе разработки работали профессионалы своего дела. Применение противоположного подхода в одном месте могут замедлить весь процесс.
Я всегда стараюсь придерживаться этого принципа, но, к сожалению, найти действительно опытных специалистов, особенно на этапе собеседования, бывает непросто.
Сейчас мы нашли решение: сотрудничаем с командой на аутсорсе, которая помогает нам с UX/UI дизайном. Но это тоже не лишено своих сложностей – нужно интегрировать процессы двух разных команд и найти общие точки соприкосновения.
Вероятнее всего, сроки проекта будут немного сдвинуты, но есть и плюсы: мы сразу внедряем локализацию на два языка, что позволит значительно расширить наш рынок.
На этапе подготовки проекта мы стараемся максимально проработать все возможные ситуации и кейсы, чтобы команда разработки имела полную картину. Понятно, что предусмотреть все невозможно, но к этому нужно стремиться.
Так же, как и к идеальному Agile.
#разработка #GameDev #стартапы #профессионализм #Agile
👍15🔥4⚡3
Development flow.png
766.4 KB
🚀 Development Flow: Как построить успешный Pipeline разработки для проекта
Процессы разработки — это основа любого успешного проекта. Правильно выстроенный Development Flow позволяет команде эффективно работать и выпускать качественные продукты. Сегодня я расскажу о нашем подходе к организации разработки, который мы применяем в нашем проекте.
Этап 1: Backlog Ideas
На этом этапе мы формируем идеи и механики, которые хотим реализовать в игре. Каждая идея описывается, сортируется и приоритизируется. Это позволяет нам выбрать наиболее перспективные направления для дальнейшей работы.
Этап 2: Формирование Epic
Из отсортированных идей формируются эпики — ключевые функции, которые точно попадут в релиз. Мы детально описываем, как эти функции будут работать, их особенности и начинаем отрисовку UX и User Flow.
Этап 3: Разработка UI и контента
Следующий шаг — создание UI, текстов и арта. Мы готовим изображения и текстовый контент, который будет использоваться в игре. Одновременно проводится финальное описание механик и User Flow.
Этап 4: User Stories Backlog
Эпики разбиваются на User Story — минимально полезные единицы, которые могут быть реализованы независимо друг от друга. Это позволяет нам гибко управлять разработкой и выпускать MVP, собирать обратную связь и делать выводы.
Этап 5: Технические требования
Перед началом разработки каждой User Story описываются технические требования и спецификации для разработчиков. Это важно для четкой постановки задач и предотвращения недоразумений.
Этап 6: Разработка и переводы
В момент разработки начинаем работу с переводами. Используем плагин для Figma, который позволяет быстро интегрировать переводы и проверять их качество.
Этап 7: QA тестирование и деплой
После завершения разработки каждая User Story проходит этап QA тестирования и деплой на продакшен. User Story считается готовой, когда она внедрена в продукт.
Финальный этап: Сбор данных и анализ
После релиза мы собираем данные по всем игровым механикам и User Story. Интегрируем метрики, анализируем поведение пользователей и делаем выводы. Это позволяет корректировать backlog идей и улучшать продукт в соответствии с ожиданиями пользователей.
Мы интегрируем цикл Lean Startup с Agile подходом, что позволяет нам оставаться гибкими и адаптироваться к изменениям. Наша цель — непрерывная разработка и автоматическое развертывание, что обеспечивает стабильность и эффективность процесса.
#GameDev #DevelopmentFlow #Agile #LeanStartup #ProductManagement
Процессы разработки — это основа любого успешного проекта. Правильно выстроенный Development Flow позволяет команде эффективно работать и выпускать качественные продукты. Сегодня я расскажу о нашем подходе к организации разработки, который мы применяем в нашем проекте.
Этап 1: Backlog Ideas
На этом этапе мы формируем идеи и механики, которые хотим реализовать в игре. Каждая идея описывается, сортируется и приоритизируется. Это позволяет нам выбрать наиболее перспективные направления для дальнейшей работы.
Этап 2: Формирование Epic
Из отсортированных идей формируются эпики — ключевые функции, которые точно попадут в релиз. Мы детально описываем, как эти функции будут работать, их особенности и начинаем отрисовку UX и User Flow.
Этап 3: Разработка UI и контента
Следующий шаг — создание UI, текстов и арта. Мы готовим изображения и текстовый контент, который будет использоваться в игре. Одновременно проводится финальное описание механик и User Flow.
Этап 4: User Stories Backlog
Эпики разбиваются на User Story — минимально полезные единицы, которые могут быть реализованы независимо друг от друга. Это позволяет нам гибко управлять разработкой и выпускать MVP, собирать обратную связь и делать выводы.
Этап 5: Технические требования
Перед началом разработки каждой User Story описываются технические требования и спецификации для разработчиков. Это важно для четкой постановки задач и предотвращения недоразумений.
Этап 6: Разработка и переводы
В момент разработки начинаем работу с переводами. Используем плагин для Figma, который позволяет быстро интегрировать переводы и проверять их качество.
Этап 7: QA тестирование и деплой
После завершения разработки каждая User Story проходит этап QA тестирования и деплой на продакшен. User Story считается готовой, когда она внедрена в продукт.
Финальный этап: Сбор данных и анализ
После релиза мы собираем данные по всем игровым механикам и User Story. Интегрируем метрики, анализируем поведение пользователей и делаем выводы. Это позволяет корректировать backlog идей и улучшать продукт в соответствии с ожиданиями пользователей.
Мы интегрируем цикл Lean Startup с Agile подходом, что позволяет нам оставаться гибкими и адаптироваться к изменениям. Наша цель — непрерывная разработка и автоматическое развертывание, что обеспечивает стабильность и эффективность процесса.
#GameDev #DevelopmentFlow #Agile #LeanStartup #ProductManagement
🔥11👍2
Мой первый подкаст: от мобильных игр до MMORPG в Telegram
У меня вышел первый подкаст! Немного нервничал, но вроде получилось неплохо 😊 Спасибо ребятам за приглашение – было очень интересно!
🎧 Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:
• Apple Podcasts,
• Яндекс.Музыка,
• Spotify,
• Castbox,
• Ссылки на все другие платформы.
📺 Видеоверсия доступна на YouTube.
У меня вышел первый подкаст! Немного нервничал, но вроде получилось неплохо 😊 Спасибо ребятам за приглашение – было очень интересно!
В этом выпуске подкаста Тони Фич рассказал нам о своем опыте разработки игр – от мобильной игры для бабушек до MMORPG-игры для Telegram, ни разу не упомянув криптохомяков.
Отдельно обсудили проектирование экономических систем в играх и внедрение PvP-механик, а бонусом в видеоверсии вы сможете узнать, почему Тони на самом деле вернулся к разработке игры Ligmar и есть ли перспективы у игр на африканском рынке.
🎧 Подкаст в аудиоформате доступен на платформах:
• Apple Podcasts,
• Яндекс.Музыка,
• Spotify,
• Castbox,
• Ссылки на все другие платформы.
📺 Видеоверсия доступна на YouTube.
🔥13❤4👍4👏2
Преодоление дизайн-вызовов в веб-игре: наш путь к эффективности
Друзья, сегодня хочу поделиться с вами нашим недавним открытием в процессе разработки Ligmar. Знаете, иногда самые важные инсайты приходят неожиданно, и вот недавно нас буквально осенило! 🤯
Мы долго искали идеальный подход к процессу создания дизайна нашей игры, и, честно говоря, это было похоже на блуждание в лабиринте. Но теперь, кажется, мы нашли выход!
Ключевое открытие
Оказалось, что наш основной вызов крылся в самой природе нашего проекта. Мы создаем браузерную игру на Angular, без использования традиционных игровых движков. И это, друзья мои, полностью меняет правила игры в плане подготовки дизайна! 🎮💻
Преимущества и ограничения
Наш подход дает нам суперскорость - игра загружается менее, чем за 1 секунду! Но с другой стороны, это создает определенные ограничения в реализации фронтенда и подходе к дизайну.
Традиционный геймдев vs Веб-разработка
В традиционном геймдеве дизайнеры часто работают "по ощущениям", создавая интерфейсы на основе того, что им кажется крутым. А дизайн-система? Она часто появляется потом, просто для структурирования информации.
Но в веб-разработке... О, это совсем другая история! 😅
Наш подход: Компонентная синхронизация
Мы решили связать компоненты Figma на 100% с компонентами в Angular. Звучит просто, но реализация... Это был настоящий квест! 🏆
Но результат того стоил:
➡ Невероятная гибкость в работе с компонентами
➡ Молниеносные изменения и быстрая имплементация
➡ Изолированность компонентов
Уроки и выводы
Этот опыт научил нас относиться к созданию дизайн-системы с особым трепетом. Мы поняли, что в веб-игре каждая деталь имеет значение, и теперь работаем с нашим UI/UX дизайнером так, чтобы все компоненты идеально соответствовали нашему Angular-клиенту.
Знаете, иногда кажется, что мы усложняем себе жизнь. Но когда видишь, как быстро и гладко все работает в итоге... Это просто восторг! 🚀
А вы сталкивались с подобными вызовами в своих проектах? Как решали проблему соответствия дизайна и кода? Делитесь в комментариях, мне очень интересно узнать ваш опыт!
#GameDev #DesignSystem #FrontendChallenges #Ligmar
Друзья, сегодня хочу поделиться с вами нашим недавним открытием в процессе разработки Ligmar. Знаете, иногда самые важные инсайты приходят неожиданно, и вот недавно нас буквально осенило! 🤯
Мы долго искали идеальный подход к процессу создания дизайна нашей игры, и, честно говоря, это было похоже на блуждание в лабиринте. Но теперь, кажется, мы нашли выход!
Ключевое открытие
Оказалось, что наш основной вызов крылся в самой природе нашего проекта. Мы создаем браузерную игру на Angular, без использования традиционных игровых движков. И это, друзья мои, полностью меняет правила игры в плане подготовки дизайна! 🎮💻
Преимущества и ограничения
Наш подход дает нам суперскорость - игра загружается менее, чем за 1 секунду! Но с другой стороны, это создает определенные ограничения в реализации фронтенда и подходе к дизайну.
Традиционный геймдев vs Веб-разработка
В традиционном геймдеве дизайнеры часто работают "по ощущениям", создавая интерфейсы на основе того, что им кажется крутым. А дизайн-система? Она часто появляется потом, просто для структурирования информации.
Но в веб-разработке... О, это совсем другая история! 😅
Наш подход: Компонентная синхронизация
Мы решили связать компоненты Figma на 100% с компонентами в Angular. Звучит просто, но реализация... Это был настоящий квест! 🏆
Но результат того стоил:
Уроки и выводы
Этот опыт научил нас относиться к созданию дизайн-системы с особым трепетом. Мы поняли, что в веб-игре каждая деталь имеет значение, и теперь работаем с нашим UI/UX дизайнером так, чтобы все компоненты идеально соответствовали нашему Angular-клиенту.
Знаете, иногда кажется, что мы усложняем себе жизнь. Но когда видишь, как быстро и гладко все работает в итоге... Это просто восторг! 🚀
А вы сталкивались с подобными вызовами в своих проектах? Как решали проблему соответствия дизайна и кода? Делитесь в комментариях, мне очень интересно узнать ваш опыт!
#GameDev #DesignSystem #FrontendChallenges #Ligmar
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8❤1👍1🫡1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
⚡ Пилюля-робот заменит эндоскопию!
Зачем терпеть эндоскопию, если можно просто проглотить робота? Стартап Pillbot придумал пилюлю с камерой, которую можно контролировать джойстиком PlayStation 5! 😲
Сооснователь Алекс Любке на TED проглотил её и показал, как робот исследует его желудок. Это не фантастика, а будущее медицины: никаких трубок, анестезии и неприятных ощущений.
Представьте, играешь в игры, а заодно и проходишь обследование. 🎮
Рискнули бы проглотить такую пилюлю-робота?
#стартапДня #TED #медицина
Зачем терпеть эндоскопию, если можно просто проглотить робота? Стартап Pillbot придумал пилюлю с камерой, которую можно контролировать джойстиком PlayStation 5! 😲
Сооснователь Алекс Любке на TED проглотил её и показал, как робот исследует его желудок. Это не фантастика, а будущее медицины: никаких трубок, анестезии и неприятных ощущений.
Представьте, играешь в игры, а заодно и проходишь обследование. 🎮
Рискнули бы проглотить такую пилюлю-робота?
#стартапДня #TED #медицина
👍7🔥2
В последние месяцы я вижу любопытную тенденцию в мире венчурных инвестиций. Несмотря на снижение объема сделок, суммы инвестиций продолжают расти.
Что это значит?
Согласно данным CB Insights, венчурное финансирование во втором квартале 2024 года достигло $65.7 миллиардов, что на 8% больше по сравнению с предыдущим кварталом. Однако, количество сделок уменьшилось.
xAI: Вклад в рост инвестиций
Одной из причин такого роста стала мега-сделка xAI на $6 миллиардов. Это почти десятая часть всех глобальных венчурных инвестиций за квартал! Без этой сделки квартальные показатели выглядели бы куда менее впечатляющими.
Что это значит для рынка?
1. Концентрация капиталов: Инвесторы выбирают крупных игроков и мегараунды.
2. Стабилизация: Большие суммы инвестиций показывают, что рынок стабилизируется.
3. Фокус на инновации: Деньги идут в революционные проекты.
На мой взгляд рынок венчурных инвестиций становится все более избирательным. Инвесторы готовы вкладывать крупные суммы, но только в те проекты, которые действительно стоят этого. Мега-сделки, такие как xAI, помогают поддерживать высокий уровень инвестиций даже при уменьшении числа сделок.
Насколько вы оптимистичны насчёт будущего венчурных инвестиций? Давайте пошумим в комментариях
#ВенчурныеИнвестиции #xAI #VC
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🔥1🫡1