Tony Fich - IT, GameDev, Startups
218 subscribers
107 photos
6 videos
3 files
35 links
Меня зовут Тони Фич, я предприниматель, основатель 3 стартапов и GameDev студии. Имею более 10 лет опыта в сферах разработки, управления командами и стратегического развития, VC инвестиций и разработки игр.

Более подробно:
https://t.me/TonyFichBlog/15
Download Telegram
🎨 Создаём арт за день: ИИ в бою

Друзья, хочу поделиться нашим небольшим инсайтом из мира разработки.

Сейчас мы активно используем нейросети для генерации концепт-арта. И да, это реально экономит время. Если раньше на одну такую иллюстрацию уходила неделя работы художника, то теперь:
• половина дня уходит на генерацию,
• еще половина — на финальную доработку: цвет, детали, шейдинг.

В итоге мы сократили время производства арта в 5+ раз. Это колоссальный буст для нашей небольшой команды.

Вот несколько картин, которые мы уже используем в проекте. На полноценную отрисовку каждой ушли бы дни, а теперь — часы. Это как если бы ты вместо целой кухни нанял шефа-робота, который готовит всё за тебя, а ты просто досаливаешь по вкусу.

🤖 Но не всё так радужно. Главная боль — поддержание единого стиля. ИИ выдает крутые изображения, но каждый раз как будто “из другого художника”. Консистентность — главная проблема сейчас. Надеюсь, в будущем модели будут лучше держать стиль и, возможно, даже понимать, что ты от них хочешь.

А пока — подгоняем, дорабатываем, шлифуем вручную. Всё ради одной цели — создать красивый, живой мир Ligmar.

📌 И да, такие технологии — это не замена художнику, это мощный инструмент, который надо уметь использовать.

🖼 А вы уже использовали ИИ для творчества? Или, может, тестили его в продакшене?

#Ligmar #AIart #GameDev #нейросети #TonyFich
👍10🔥3🎉2
🎯 DevBlog #22: Таверна, хранители и первый онлайн-рекорд!

Привет, друзья! Сорри, что чуть задержал пост — задач в последние недели было просто море 🌊 Но зато и новостей накопилось немало, поехали!

🛠 Что сделали:

• Завершили работу над Хранителями локаций — это новые боссы с щедрыми наградами, которых игроки уже активно фармят.
• Запустили таверну с ежедневками и недельными квестами — метрики взлетели! 📈 Медиана плейтайма на пользователя выросла почти в 2 раза!
• Добавили обучение для новичков — сделали специальный раздел в журнале, чтобы легче было въехать в игру.

🔥 Из рекордов и технических достижений:

• Провели первый бой с 65+ игроками в онлайне одновременно — держали нагрузку спокойно. Технически готовы и к нескольким сотням игроков в одном бою.

🌍 Новости вне игры:

• Начали переговоры сразу с несколькими паблишерами — интерес к проекту растёт.
• Посетил пару геймдев-конференций в Дубае — интерес к Telegram-играм без токенов стал заметно выше. Люди начали понимать, что “тапалки” — это прошлый век, время нормальных игр.
• Подались в несколько акселераторов — хотим не только финансирование, но и экспертизу + связи.
• Запускаем подготовку к трафику с веба — Telegram-трафик пока нестабилен, а через веб можно лучше трекать поведение пользователей.

📍 Из личного: сейчас я в Белграде. Кто тоже здесь — пишите, буду рад встретиться, поговорить о стартапах, геймдеве и жизни в целом.



Всё идёт по плану. Команда красавцы. Спасибо всем, кто поддерживает и помогает развивать Ligmar! 🚀

💬 А как вы трекаете поведение пользователей в своих проектах? Пробовали ли закупить веб-трафик в ТМА?

#devblog #Ligmar #геймдев #TelegramGames #стартапы #TonyFich
👍8🔥5👨‍💻1🫡1
🏹 DevBlog #23: Лучники, рекорды и уверенность в будущем

Рад снова выйти на связь. Снова бурный спринт: фичи, метрики, встречи и новые идеи не дают скучать. Рассказываю, что у нас произошло за последние две недели 👇

🛠 Из документации и дизайна:
• Начали проработку механики улучшения предметов — будет чем заняться в эндгейме.
• Финализировали и утвердили UI/UX передачи предметов, расходников, стартовых офферов.
• Полностью переработали арты гильдий и городских строений.

🧝‍♂️ Игровые обновления:
• Встречайте новый класс — Лучник!
• Новые квесты в обучении, в том числе на создание второго персонажа и прокачку умений.
• Ввели расходник, позволяющий получать награды за других героев — удобно, гибко.
• Улучшения по качеству жизни: нотификации, работа умений, поведение монстров и багфиксы. Многое поправили, и теперь играть стало заметно приятнее.

🔥 Онлайн и активность:
Поставили новый рекорд — 100+ игроков в одном бою в реальном времени! Контент стал более “живым”: игроки сами создают PvP-сценарии, объединяются в отряды, врываются в локации — дух MMORPG, как он есть.

📊 Метрики радуют:
• Средний плейтайм у новичков вырос почти в 2 раза, у старичков — в 2.5 раза!
• Количество боёв и активных сессий стабильно растёт — квесты сработали 🔥

💰 Монетизация и трафик:
• Готовимся к тесту веб-каналов трафика — Telegram пока не даёт стабильных результатов, но веб подает надежды на масштабирование.
• Подготавливаем апдейты, направленные на монетизацию — будет интересное в следующих спринтах.

🌐 Маркетинг и встречи:
Я все еще нахожусь в Сербрии, где познакомился с крутыми ребятами из индустрии. Особенно порадовало то, что формат браузерных MMORPG жив и развивается. Один из главных инсайтов — будем выходить на другие платформы, ориентируемся на следующий квартал.



Спасибо, что остаетесь с нами — комьюнити растёт, а вместе с ним растёт и игра. Как всегда, ваши отзывы, идеи и даже критика двигают нас вперёд 🚀

#devblog #Ligmar #MMORPG #геймдев #браузерныеигры #TonyFich
🔥15👏2🕊2
🎮 Как отличить бота от человека в MMORPG? 🤖

В мире онлайн-игр боты — это не только раздражающие элементы, но и серьёзная угроза экономике и балансу игры. Они могут фармить ресурсы 24/7, не уставая, и тем самым нарушать честную конкуренцию. Но как их выявить?

1. Анализ поведения игроков

Исследование Detection of MMORPG Bots Based on Behavior Analysis предлагает двухэтапный метод:
• Сначала анализируются частоты действий игрока. Если они превышают определённые пороги, это может указывать на бота.
• Затем рассматриваются типы действий, чтобы подтвердить подозрения.

Этот подход позволяет выявить ботов, основываясь на их активности в игре.

2. Учет различных стилей игры

Другое исследование, A Behavior Analysis-Based Game Bot Detection Approach Considering Various Play Styles, подчёркивает важность учёта различных стилей игры. Игроки могут быть ориентированы на PvP, PvE, крафт и т.д. Методика предлагает группировать игроков по стилям и применять к каждой группе свою модель обнаружения ботов.

3. Практическое применение: APM и длительность сессий

В реальных проектах можно применять метрики, такие как:
APM (Actions Per Minute): количество действий в минуту.
Длительность боевых сессий: время, проведённое в активных боях.

Если игрок демонстрирует аномально высокие значения этих метрик, это может быть признаком использования бота.

4. Дополнительные методы

Существуют и другие подходы:
Анализ движений мыши: библиотеки вроде DELBOT-Mouse могут помочь в этом.
Машинное обучение: обучение моделей на основе поведения реальных игроков и ботов для автоматического выявления последних.

Вывод

Обнаружение ботов — это комплексная задача, требующая сочетания различных методов. Важно учитывать поведение игроков, их стиль игры и использовать современные технологии для анализа данных.



Какие ещё есть способы определять нечестных игроков? Какие инструменты есть на рынке, оставляйте комментарии!

#ligmar #MMORPG #GameDev #BotDetection #Геймдев #ИгроваяАналитика #ИгровыеБоты #БезопасностьИгры
👨‍💻6🤔4👾2
Пока изучал способы анализа автоматического поведения в браузерах наткнулся на TensorFlow.js — библиотеку, которая позволяет запускать модели машинного обучения прямо в браузере.

🧠 Что такое TensorFlow.js?

TensorFlow.js — это JavaScript-библиотека для машинного обучения, которая позволяет:
• Разрабатывать и обучать модели машинного обучения с использованием JavaScript.
• Запускать предварительно обученные модели непосредственно в браузере или в Node.js.
• Выполнять обучение и инференс моделей в реальном времени на стороне клиента, без необходимости отправки данных на сервер.

Это открывает возможности для создания интерактивных веб-приложений с поддержкой ИИ, обеспечивая быструю реакцию и защиту конфиденциальности данных пользователей.

🚀 Примеры использования TensorFlow.js

TensorFlow.js применяется в различных областях:
• Распознавание изображений: Применяется в приложениях дополненной реальности, где требуется идентификация объектов в реальном времени.
• Обработка естественного языка: Используется для фильтрации токсичных комментариев в чатах, как, например, в платформе InSpace, где токсичные сообщения обнаруживаются до их отправки, обеспечивая безопасную коммуникацию.
• Анализ позы и движений: В проектах, таких как Move Mirror от Google Creative Lab, пользователи могут видеть изображения, соответствующие их позам, в реальном времени.
• Образовательные инструменты: Платформа Teachable Machine позволяет обучать модели машинного обучения без необходимости программирования, что делает ИИ доступным для широкой аудитории.


🛠 Преимущества использования TensorFlow.js
• Работа на стороне клиента: Обеспечивает быструю обработку данных и снижает нагрузку на сервер.
• Конфиденциальность данных: Данные пользователей не покидают их устройства, что важно для соблюдения требований к безопасности и конфиденциальности.
• Кросс-платформенность: Модели могут работать в различных браузерах и на разных устройствах без необходимости установки дополнительных компонентов.

🔗 Заключение

TensorFlow.js предоставляет мощные инструменты для интеграции машинного обучения в веб-приложения. Его возможности позволяют создавать интерактивные, интеллектуальные и конфиденциальные приложения, работающие непосредственно в браузере пользователя.



Если вы уже использовали TensorFlow.js в своих проектах или планируете это сделать, поделитесь своим опытом в комментариях!

#TensorFlowJS #MachineLearning #WebDevelopment #AI #JavaScript
🔥7👍21🫡1
Вот так растет наша Core аудитория. Игроки, которые играют более 7 дней.

Стабильно, с небольшими всплесками от тестирования каналов. Скоро докрутим монетизацию и можно будет наращивать скорость!

Онлайн уже практически всегда 60+. На вечерних событиях 120+. Это может показаться совсем немного. Но с тем учетом, какие крохи мы пока тратим на рекламу - это отличный результат. Уже совсем скоро начнем окупать затраты на маркетинг и тогда начнем палить со всех орудий!
🔥123🫡3
🥳 Юху! Мы в топ 100 приложений Telegram!

Работаем 💪
220🎉14🔥10👏4
🎯 DevBlog #24: Мы в топе и в плюсе!

У нас завершился 24-й спринт, и с ним — май. А значит, самое время подвести итоги не только двух недель, но и первых 5 месяцев жизни проекта. И поверьте — есть чем гордиться 👇

📊 Финансовые итоги:
• В мае мы вышли в ноль по юнит-экономике. Да, без шуток — проект впервые отбил все месячные затраты на привлечение! Это важнейшая веха. Теперь задача — закрепить успех и сделать экономику стабильной.
• А ещё… мы попали в топ-100 гроссинг приложений Telegram !

🚀 Теперь Ligmar можно найти прямо во вкладке “Apps” — это не просто приятно, а ещё и даёт постоянный органический трафик.

🛠 Что нового в игре:
• Завезли прямую передачу валюты и предметов между участниками гильдии.
• Появились новые расходники: порошок жизни и свиток воскрешения.
• Увеличили максимальный уровень до 31.
• Реализовали систему софт- и хард-банов — теперь с ботами и нарушителями будем прощаться быстро и надолго.
• Реализовали систему постбеков для CPA-сетей — начинаем полномасштабный выход в веб-трафик.

🎨 Дизайн и механики:
• Утвердили механику улучшения предметов и начали проработку рейтинговой системы.
• Завершили работу над UI стартового оффера — скоро увидите в клиенте.

⚙️ Баланс и фиксы:
• Усилили хранителей и мирового босса.
• Подчистили баги по механикам невидимости и поведению монстров.
• И как всегда — целая россыпь мелких правок.

💬 Из закулисья:
• Ведём переговоры с потенциальными партнерами для усиления команды — хотим больше арта, лора и проработки.
• Идёт активная работа над системой античита и гейм-дизайном, устойчивым к злоупотреблениям.



Проект растёт, становится умнее, стабильнее и сильнее. Спасибо, что вы с нами! ❤️

💬 А какие внутриигровые фичи вам бы хотелось видеть в ближайших обновлениях?

#devblog #Ligmar #TelegramGames #MMORPG #геймдев #TonyFich
2🔥14👍64🕊21
🧨 Почему я решил сменить IDE

Последнюю неделю я хожу с лёгкой тоской: кажется, пришло время расстаться с GoLand и WebStorm. IDE, с которыми я, по сути, вырос — платил подписку больше 10 лет.

👾 AI наступает, JetBrains пытается запрыгнуть в этот поезд. Ребята стараются: Assistant AI, потом Junie, постоянные апдейты, видна скорость. И именно это — корень проблемы.

👉 Чем больше AI-интеграций — тем хуже работает сам редактор.
GoLand стал подвисать, дольше индексировать, а иногда и вовсе зависать. В какой-то момент помогало просто отключить AI плагины. Но потом даже это перестало спасать. С каждым апдейтом все было только хуже и хуже.

🎯 В итоге я ушёл в Cursor. Уже вторую неделю пишу там. Не идеально — надо было настраивать всё вручную, я уже и забыл что это такое. Но! Оно работает. И не тормозит.

📌 Я не ушёл из-за AI. Я всё равно в задачи ставлю в консольном Claude Code.
Вопрос — к качеству базового инструмента, которым ты пользуешься каждый день. И вот он — стал хуже.

Я устал. Я ухожу. 😅

Заметили ли вы что-то подобное? Или уже давно на курсоре?)

#IDE #JetBrains #Cursor #DevTools
3👍9👾2😁1🫡1😎1
Когда один медленный WebSocket валит весь бой: как мы защищаем игровую логику от I/O-тормозов

На этой неделе еще перед мировым боссом в PvP локации игроки начали разминаться, наказывая своих врагов и всё шло хорошо, пока один клиент c плохим интернетом не заблокировал нам очереди: бой подвис, действия перестали доходить до всех. Разбираемся, почему даже три отдельные горутины (бой ⇢ пользователь ⇢ WebSocket) не спасают, как включить back-pressure и почему отлключение соединений - нормальное решение.

Что пошло не так:
• Каналы в Go блокирующие — если буфер заполнен, отправка ждёт, пока его кто-то прочитает. В нашем случае бой писал в канал пользователя, тот — в канал WebSocket; когда буфер соединения забился, поток пользователя, а потом и бой начинали подвисать.
• WebSocket канал писал клиенту по TCP. Пакеты копились, пока не подтвердится отправка. Один «узкий» клиент тормозил всех.

Казалось бы, все же понятно, все должны писать в каналы друг друга без блокировок, желательно в отдельном потоке вообще, чтобы не тормозить процесс. Но тут тоже не все так просто, есть довольно много событий, которые нужно отправлять клиенту в жесткой последовательности, которую нельзя нарушать, т.к. потеряется целостность данных, пользователь увидит не то что должен и т.д. Поэтому на данный момент мы обходимся именно буферами и следим, чтобы не было переполнения.

Какое решение на данный момент:
1. Троттлинг простых, но шумных метрик.
• События типа «здоровье», «мана» или «онлайн в локации» теперь приходят не чаще X мс: бой кладёт их в буфер, и каждые N мс мы берём только последнее значение. Это избавило клиента от спама и сократило трафик.

2. Жёсткий back-pressure на канале WebSocket
• У WebSocket канала фиксированный буфер 100 сообщений.
• Если при отправке User видит, что буфер полон, мы считаем клиента «slow» и вызываем kick(), который разрывает соединение и больше не пытается в него писать.
• Бизнес-логика (бой, User, AI) никогда не блокируется на I/O.

Почему не делаем «супер-оптимизацию» прямо сейчас? Преждевременные оптимизации — главный пожиратель времени; сначала фиксируем узкое горлышко, потом профилируем под реальные метрики.

Что думаете?

🤔 Сталкивались с тем, что один медленный клиент душит весь сервер? Как решали back-pressure? Делитесь опытом в комментах!

#golang #websocket #gamedev #multiplayer #backend #highload
👍5🔥4🤩2
🛠 DevBlog #25 — апдейты, баги, блокировки и новый арт

Друзья, делюсь свежими новостями по проекту! Это уже 25-й спринт и мы довольно бодро двигаемся вперёд.

🔧 Разработка и механики
– Утвердили механику лутбоксов — наконец-то можно будет тратить свои залежи серебра и получать приятные награды.
– Переработали UI/UX магазина и экранов лута — стало чище и удобнее.
– Добавили улучшение предметов, новые айтемы, кристаллы, и ремесленный квартал в городе.
– Появились стартовые бандлы, дроп новых предметов и новые обучающие задания.

🐛 Фиксы и улучшения

– Оптимизировали производительность в массовых боях. В одном из последних было уже 130+ игроков онлайн — и это только начало.
– Обновили отображение количества предметов, пересчитали мощь аккаунта (теперь учитывается уровень персонажей), ну и пофиксили старую боль с отвязкой гильдий в Telegram.

💸 Монетизация и экономика
Вкатили полноценное обновление магазина — и оно сработало.
Зафиксировали рекорды по платежам — по количеству и по суммам за день. Впервые за долгое время держим стабильную положительную юнит-экономику.
Если закрепим — начнём масштабировать трафик.

📉 Маркетинг: бюрократия...
Работаем над новыми каналами привлечения, но всё тормозит на уровне согласования и документов: уже третью неделю не можем запустить. Сами интеграции делаем за два дня, а вот бумажки — боль. Ждём.

🌍 Проблемы с доступом
Последние дни большие проблемы у игроков с Дальнего Востока и Сибири. Блокировки, сервера недоступны, только с VPN через колено. Похоже, что придется разворачивать отдельный сервер, но об этом напишу отдельно.

🧑‍🎨 Визуал нового уровня
Тестируем 3D-арт с новой командой. Если всё пойдёт по плану — игра реально преобразится. Новый стиль даст больше воздуха и возможностей: от крутого контента до апдейта всей монетизации.



А как у вас прошли эти две недели? Участвовали в массовых боях? Есть идеи для новых механик?
Давайте обсудим 👇

#DevBlog #Ligmar #GameDev #Разработка #TonyFich #ЮнитЭкономика #МассовыеБои
🔥8👍3😍3
🛠 Когда оптимизация сервера становится испытанием на прочность

Знаете, иногда кажется: сейчас засяду и за два-три дня решу эту задачку. Так думал и я на прошлой неделе, когда у нас случился затык с сервером в бою, где сражались около 120 игроков одновременно.

Если честно, 120 игроков в реальном времени в одном бою — уже неплохой показатель для большинства онлайн-проектов. Но для Ligmar это только начало, отправная точка. Так что, признаться, я расстроился — я надеялся, что потолок масштабирования мы ощутим позже.

Я поговорил с парой очень крутых ребят из индустрии, обсудил проблему, и стало ясно — оптимизировать и улучшать ещё очень многое предстоит. Мне показалось, что я быстро разберусь, но реальность оказалась куда жёстче моих ожиданий.

🔄 В итоге я погрузился в полный перепил архитектуры боёв. Задачка, которая должна была решиться за пару тройку дней, затянулась на полторы недели 12-14 часов работы ежедневно. Это не считая всех созвонов с командой, параллельных задач и других текучек.

Самое интересное — я до сих пор не знаю, как мои изменения отработают в реальной ситуации. 🤯
В теории выглядит классно: мы заложили архитектуру, которая сможет потянуть до тысячи игроков одновременно в одном бою без лагов и задержек. Звучит как фантастика, знаю. Но именно такая у нас цель.

🎯 Почему это важно?
Потому что мы хотим стать уникальными. Мало кто на рынке предлагает качественные и плавные бои для 1000+ игроков одновременно. И это не просто технический вызов — это вопрос принципиального улучшения игрового опыта и, конечно же, сильнейший маркетинговый козырь.

Если мы за несколько месяцев смогли пробить барьер в 100+, то через полгода-год обязаны выйти на тысячу. Просто обязаны!

⚙️ На следующей неделе начинаем плей-тесты. Очень хочу увидеть, насколько реальность совпадёт с теорией. И, если честно, после такого забега чувствую себя вымотанным — но счастливым, потому что это огромный шаг вперёд для всей команды и проекта.

Как думаете, получится ли у нас? А может быть, кто-то из вас сталкивался с похожими задачами масштабирования? Поделитесь опытом в комментариях! 👇

#Ligmar #GameDev #DevBlog #Серверы #Масштабирование #Разработка #TonyFich
👍9🔥4😎2