Tony Fich - IT, GameDev, Startups
218 subscribers
107 photos
6 videos
3 files
35 links
Меня зовут Тони Фич, я предприниматель, основатель 3 стартапов и GameDev студии. Имею более 10 лет опыта в сферах разработки, управления командами и стратегического развития, VC инвестиций и разработки игр.

Более подробно:
https://t.me/TonyFichBlog/15
Download Telegram
Отличный результат вовлеченности сообщества! 💪
1👍13🔥6🎉3🤩32
🎬 VK против YouTube: реальная ли альтернатива?

В последнее время пользователи снова столкнулись с проблемами доступа к YouTube в России. Роскомнадзор утверждает, что корень бед — в Google, который не обслуживает свои серверы. А Google, конечно, отрицает. На этом фоне VK активно заявляет о своих успехах: мол, блогеры переходят, просмотры растут, а их «VK Видео» становится всё популярнее.

Наткнулся на ролик BadComedian, где он остроумно и метко разбирает тему: действительно ли «VK Видео» может стать достойной заменой YouTube или это просто красивая картинка для отчётов? Очень рекомендую посмотреть — и посмеётесь, и задумаетесь.

📱 Ссылка на ролик — поддержите автора лайками и просмотрами.

💬 Как вы считаете, сможет ли VK хоть как-то приблизиться к YouTube? Пишите в комментариях!

#VKВидео #YouTube #МедиаБудущее #BadComedian
👍5🔥5😁31😐1
🔥 Какие события мы собираем в игре?

Недавно в комментариях появился вопрос, что именно мы отслеживаем в нашей системе событий. Вот список событий, которые мы уже собираем на новом сервере игры:

1. Создание и обновление пользователя

Мы фиксируем всё: от регистрации до изменений данных — будь то параметры соцсетей (например, Telegram) или активности, вроде блокировки ботов. Это помогает понимать, кто действительно в «контакте» с нами.
2. Игровые сессии и сессии соединений
Да, это разные вещи. Игровая сессия — это общий промежуток времени, который игрок проводит в игре, даже если он переподключается. Соединения фиксируются отдельно, чтобы анализировать стабильность и поведение пользователей.
3. События персонажа
Создание, развитие, изменение атрибутов, уровней и классов. Мы знаем, как ваши герои растут и какие действия приводят к этому.
4. Награды и внутриигровая экономика
Мы следим за всеми наградами, чтобы поддерживать баланс в игре. Это поможет анализировать, откуда поступают ресурсы, и корректировать экономику.
5. Платежи и кошелек
Все транзакции — от пополнений до трат. Это особенно важно для отслеживания общей денежной массы в игре и её влияния на баланс.
6. Боевые действия
От навыков до использования предметов. Это огромный пласт аналитики для геймдизайна, баланса и новых механик.
7. Обучения
Мы видим, насколько глубоко игроки проходят обучение и какие фичи они начинают использовать. Это помогает улучшать и понимать пользовательский путь.

💡 Будущие события
Планируем добавить трекинг изменений инвентаря (куда делся мой меч?) и хранилища, а также расширить боевые события. Количество метрик точно будет расти!

Как вам такой подход? Что бы вы добавили или хотели узнать подробнее? Делитесь идеями в комментариях! 👇

#GameDev #MMORPG #Аналитика #Ligmar
👍95🔥5💯1🫡1
Отчет: 14-й спринт (12–27 декабря 2024)

Геймдизайн, документация и проектирование
• Завершено проектирование второй версии локаций: Сундуки и чемпионы — улучшенные версии монстров. Святилища — кратковременные бафы для игроков.
• Завершено описание механик редких и эпических предметов, а также древних свойств.
• Проработаны умения нового класса — Убийца, который появится в ближайших обновлениях.
• Начата работа над гильдиями. Описание механики функционирования гильдий.

UX/UI и разработка дизайна
• Завершены задачи, связанные со сменой персонажей и отрядов.

Разработка
• Реализована смена персонажей (на тестовом сервере):
• Игроки могут переключаться между персонажами.
• Реализована система бонусов к опыту за прокаченных персонажей (на 5% больше опыта за уровень других персонажей).
• Возвращены рейты и бонусы опыта на тестовом сервере, что позволяет быстро прокачиваться и открывать новых персонажей.

Проведена ретроспектива года:
• Оценка выполненных планов, выявление отклонений от ожиданий.

Пишите свои мысли и пожелания в комментариях. Спасибо всем, кто поддерживает наш проект! 💪

#devblog #Ligmar #геймдев #стартапы
👍8🫡8🔥61👏1
Итоги 2024 года: год скорости, идей и новых возможностей

Прошедший год стал для нас прорывным: мы не только протестировали ключевые гипотезы и переработали игру, но и убедились, что наша идея действительно может стать успешной. Это был год экспериментов, открытий и невероятных возможностей. Мы прошли большой путь, который только укрепил нашу веру в проект.

Геймдизайн: уникальные механики и гипотезы

2024 год мы начали с тестирования основных игровых гипотез. Наша цель была ясной — понять, насколько интересен игрокам наш жанр и работают ли выбранные игровые механики. Вот ключевые достижения:
• Мы создали MVP проекта и провели три плейтеста с участием более 2000 игроков.
• Эти тесты дали нам невероятно ценные данные. 80% игроков оставили положительные отзывы, а это значит, что мы движемся в правильном направлении.

Но самое важное — мы подтвердили одно из наших ключевых УТП: игра работает быстрее и легче, чем любые аналоги.
В отличие от большинства игр, наш клиент весит всего пару сотен килобайт. Это настоящий прорыв в скорости загрузки и удобстве, который невозможно игнорировать. Игроки заходят в игру буквально за секунды, без ожидания и загрузок.

Мы также сделали упор на PvP-составляющую, чтобы взаимодействие между игроками стало еще интереснее. В 2025 году мы добавим гильдии и клановые системы, которые позволят игрокам объединяться, соревноваться и поддерживать друг друга. Мы учли все ошибки прошлых версий и настроены на максимальное улучшение этой механики.

Технологии и интеграция с Telegram

В этом году мы завершили разработку нового движка на базе Telegram Mini Apps. Это позволяет нам использовать все возможности Telegram, такие как:
• Быстрое сворачивание и разворачивание игры.
• Полноценная интеграция игровых функций с мессенджером.

Теперь играть в нашу игру будет еще удобнее. Telegram становится платформой, где можно действительно комфортно наслаждаться играми, и мы стремимся занять в этом лидирующую позицию.

Наша команда и поддержка экспертов

2024 год также стал годом роста команды. Мы усилили штат, к нам присоединились художники и дизайнеры, которые делают наш проект ярче. Теперь мы можем выполнять большую часть задач in-house, что повышает нашу гибкость и эффективность.

Еще один вдохновляющий момент — это поддержка ангел-инвесторов и экспертов индустрии.
К нам присоединились профессионалы с опытом работы в MMORPG более 15–20 лет. Их знания и вовлеченность не только вдохновляют нас, но и поднимают качество игры на совершенно новый уровень. Когда такие люди верят в твой проект — это невероятно мотивирует.

Что мы поняли в этом году?

Самое главное — мы убедились, что наша идея жизнеспособна. Мы видим реальную заинтересованность аудитории, чувствуем поддержку инвесторов и экспертов, а наши тесты показывают, что проект имеет все шансы на успех. Это не просто игра. Это целый мир, который мы создаем для наших пользователей.

Двигаемся вперед

Мы закончили год на высокой ноте. Команда заряжена, инструменты настроены, игроки ждут. Впереди у нас новые вызовы, большие планы и готовность покорять вершины. Спасибо всем, кто был с нами в этом году. Дальше — только больше, только круче.

#Ligmar #MMORPG #TelegramGames #GameDevelopment #MiniApps #2024Итоги
🔥125🥰4👏2👍1
Планы на 2025 год: Ligmar выходит на новый уровень

Ligmar — это MMORPG нового поколения на базе Telegram Mini Apps. Игра с невероятно быстрой загрузкой, PvP-механиками и глубокой экономикой. Мы строим мир, где каждый игрок может почувствовать себя героем.

2025 год станет годом реализации наших амбиций. Мы готовились, тестировали идеи и теперь готовы к масштабному росту. Вот наш план:

Q1 2025: быстрый старт
• Запуск нового сервера и нового класса персонажей — Убийца.
• Введение редких и эпических предметов и их магических свойств.
• Обновление города с новыми событиями, PvP-локацией и мировыми боссами.
• Сундук для передачи предметов между персонажами.
• Запуск гильдий и новых расходников.
• Развитие Telegram-сообщества, обновление сайта, запуск форума и развитие соцсетей (VK, YouTube, TikTok, Instagram).

Q2 2025: углубляем мир
• Новые классы персонажей и игра в группе.
• Обновление Гильдий, торговля и первая версия крафта.
• Появление подземелий и 2-го уровня мира.
• Запуск Discord, развитие Reddit, стримы и внутриигровая газета.

H2 2025: масштабирование
• Система контрактов, походы, арена и достижения.
• Расширение гильдий с клановыми битвами и захватом территорий.
• Новые уровни мира, еженедельные события и рейтинги.
• Расширение торговли, гардероб и улучшенный крафт.

Будущее уже рядом!

Мы готовы к мощному рывку, чтобы сделать игру еще интереснее, мир — шире, а сообщество — сильнее. Следите за новостями, ведь впереди нас ждут удивительные приключения!

#Ligmar #GameDevelopment #Roadmap2025 #MMORPG #TelegramGames
👍116🔥6🥴2👏1
Старт нового сервера и первые результаты

Вчера мы полностью развернули наш продакшн сервер для игры Ligmar. Все прошло по плану, и уже сегодня у нас есть первые результаты, которыми хочется поделиться.

Мы начали закупать трафик, и за первый день получили почти 1000 регистраций на новом сервере. Онлайн уже достиг 25–30 человек в моменте, что круто для самого старта. Благодаря упрощенному входу в игру после рекламы (без лишних переходов в бота), мы ожидаем увидеть положительный эффект на конверсии.

Сейчас основное внимание сосредоточено на именно на метриках. В ближайшие дни мы узнаем первые показатели ретеншена, времени в игре и вовлеченности. Это станет нашей базой, от которой будем отталкиваться и на которую будем опираться для дальнейшего роста. Как говорится, качественно улучшать можно только то, что можно измерить.

Еще один важный шаг — мы обновили формат нашего чата в Telegram, добавив ветки для управления сообществом. Это позволит нам подготовиться к притоку как русскоязычных, так и англоязычных игроков. Конечно, Telegram не сравнится с Discord по удобству, но мы стремимся сделать общение максимально комфортным.

И из приятного — уже сегодня у нас есть первые платежи! Это вдохновляет, ведь для стартапа важно учиться зарабатывать с первого дня.

На этом наш путь только начинается. В ближайшее время мы поделимся первыми цифрами, чтобы видеть динамику: сравним стартовую базу через месяц, квартал и будем двигаться вперед.

#Ligmar #MMORPG #GameDevelopment #TelegramGames #ПервыйДень
👍16🔥125🎉2👌1
Завершился первый спринт 2025 года: стартуем мощно! 🚀

Пятнадцатый спринт стал не просто началом года, а настоящим рывком вперед! Мы сделали невероятное количество работы, и это только начало. Вот самые крутые достижения за спринт:

Запуск нового сервера

Мы запустили новый сервер, как и планировали. Всё настроено, аналитика работает, первые метрики собираются. И главное — уже есть первые платежи!

Обновления и новые фичи


Редкие и эпические предметы: теперь в игре появились предметы с древними магическими свойствами. Игроки могут собирать билды, комбинировать статы и искать идеальные варианты для своих персонажей. Это открывает новый уровень мета-геймплея!
Чемпионы на локациях: мощные враги, которые бросают вызов игрокам. Победите их не просто, но награда того стоит.
Система уведомлений: новые игроки теперь получают напоминания о вступлении в наше комьюнити, чтобы они могли стать частью сообщества с первых минут.

Подготовка к будущим обновлениям

• Завершили геймдизайн, дизайн и UserFlow сундука — общего хранилища, через которое можно передавать предметы между своими персонажами.
• Проработали вторую версию локаций с новыми механиками, такими как сундуки и святилища, которые временно усиливают персонажа.

Дополнительные улучшения

В течении спринта мы выкатили множество мелких фиксов и улучшений: переводы, доработали боевую систему, а также начали собирать новые события в аналитике. Теперь мы ещё лучше понимаем, как игроки взаимодействуют с предметами.

Что дальше?

Следующий спринт будет не менее насыщенным: продолжим работу над сундуком, новые расходники, обновление серверов и расширением игрового опыта.

Спасибо всей команде за огромную работу! 💪

#Ligmar #MMORPG #GameDevelopment #TelegramGames #Спринт15
🔥91👍1👏1
О важности профилирования и оптимизации: как мы нашли корень проблемы

После запуска нового сервера мы столкнулись с одной неожиданной проблемой: при увеличении онлайна стали чаще происходить вылеты и разрывы соединения. Сначала я подумал, что сервер просто не справляется с нагрузкой, и мы оперативно апгрейдили его железо. Но… проблема осталась. Тогда началось настоящее расследование.

Что мы делали?


1. Мы расширили базу данных и обновили настройки — результат не изменился.
2. Подключили таймеры и профилирование для анализа работы кода.
3. Начали измерять время выполнения всех функций, особенно тех, которые обрабатывают события пользователей и боев.

Выяснилось, что около 40% времени в потоках пользователей тратилось на… отправку данных через веб-сокеты. А если быть точнее, на ситуации, когда сообщение “застревало”, ожидая отправки из-за плохого интернет-соединения игрока.

Почему это важно?

Если предыдущее сообщение не отправлено, веб-сокет блокирует отправку следующего. В итоге поток пользователя “висит” и ждет, что, конечно, недопустимо. Когда соединений становится много, задержки начинают сказываться на всем сервере.

Что мы делаем?

• В ближайшем обновлении мы оптимизируем работу с веб-сокетами, чтобы устранить зависимость производительности от качества соединения игрока. Это существенно сократит лаги.
• Следующий шаг — оптимизация работы с базой данных. Сейчас на нее уходит еще 40% времени обработки событий, и это требует переработки механик работы с данными. Возможно, позже мы даже перенесем базу данных ближе к серверу для минимизации задержек.

Выводы

Этот опыт еще раз показал, насколько важно профилировать и анализировать код. Иногда даже мелкие нюансы, как работа веб-сокетов, могут стать причиной больших проблем. Чем глубже погружаешься в детали, тем яснее становится картина.

Мы продолжаем тестировать, изучать и пробовать. В конце концов, именно в таких вызовах и кроется суть развития проекта. Впереди еще много работы, но мы точно знаем, куда двигаться.

#Ligmar #GameDevelopment #Optimization #WebSockets #Backend
2👍11🔥5👏21
Итоги 16-го спринта: мощный апгрейд! 🚀

Закончился 16-й спринт, и он был просто разрывным по продуктивности! Мы проделали колоссальную работу, улучшив игру, сервер, аналитику и механику геймплея. Технические оптимизации, новый контент, улучшенные метрики – короче, жмём на газ на полной скорости.

Главное за спринт:

🎭 Готовим новый класс – Убийца

• Подготовили документы, арт и механику нового класса. Скоро в игре появится смертоносный ассасин, готовый рвать врагов в клочья!

⚔️ Гильдии и мировые боссы

• 80% завершено по механикам и UserFlow для гильдий. Осталось чуть-чуть!
• Начали работу над мировыми боссами – грядут эпичные битвы.

🛠 Уже в игре

• Сундук: теперь можно передавать предметы между своими персонажами.
• Чемпионы появляются только с 11 уровня, чтобы сбалансировать прогрессию.
• Обновили визуал чемпионов – теперь выглядят мощно, но планируется еще обновления.
• Куча других мелких правок и улучшений игры и интерфейса.

📡 Технические оптимизации

• Обновили соединение между клиентом и сервером → меньше пинг, меньше лагов!
• Добавили ограничение на количество событий от клиента → защита от спам-атак.
• Теперь отслеживаем онлайн и время обработки ключевых событий в реальном времени.

📊 Аналитика и инфраструктура

• Переехали в другой дата-центр, теперь основной сервера ближе друг к другу.
• Более быстрый протокол передачи данных → быстрее, стабильнее, надёжнее.
• Группировка событий перед отправкой → уменьшили нагрузку на сервер.
• Теперь события повторно отправляются в случае ошибок.
• Автоматические бэкапы – больше никаких потерь данных!
• События перемещения предметов между сундуком и рюкзаком теперь логируются.
• Оптимизировали базу данных: минимизировали сетевые ошибки, настроили репликацию и бэкапы

📢 Маркетинг и трафик: тесты, тесты, тесты


Мы активно тестируем разные каналы трафика, и пока результаты смешанные:
• Сетки показывают ужасное качество. Да, трафик дешёвый, но он не окупается вообще.
• Лучше всего отрабатывают посевы – реклама в Telegram-каналах даёт лучшие результаты.
• Миниапка снижает стоимость закупки. Уже заметно, что пользователи заходят в игру дешевле, чем раньше.
• Модерация рекламы в Telegram Ads затянулась – ждём аппрува уже две недели, пока без результата.

🎉 Итог: спринт получился просто огненным! Все красавцы, двигаемся дальше! Спасибо команде за мощную работу, следующий спринт будет еще круче! 🔥

#Ligmar #MMORPG #GameDevelopment #TelegramGames #Sprint16 #Оптимизация #ТолькоВперед
2🔥166🫡3👍2🏆1
Как мы оптимизировали веб-сокеты и сделали соединение стабильнее

После релиза мы заметили, что у некоторых игроков даже на Wi-Fi бывают лаги и разрывы соединения. Казалось бы, сервер мощный, код работает, но проблема явно была где-то глубже. Начали копать.

Что было причиной?

Мы изначально обрабатывали и отправляли данные по веб-сокетам в одном потоке. Это приводило к двум проблемам:
• Если пользователь выполнял долгую операцию (например, обрабатывал логику боя или взаимодействовал с базой данных), веб-сокеты в этот момент замирали и не принимали новые события.
• Если соединение у игрока неидеальное, сервер мог застрять на отправке сообщения, ожидая, пока клиент его получит. И пока одно сообщение висит, следующее просто не отправляется.

В итоге появлялись задержки, дисконнекты и лаги.

Как мы решили проблему?

Мы разделили весь процесс работы веб-сокетов на три независимых потока (горутины, так как у нас Go):
1. Поток чтения – принимает данные от пользователя и отправляет их в очередь обработки.
2. Поток обработки – выполняет всю игровую логику.
3. Поток отправки – отправляет подготовленные данные клиенту.

Теперь всё работает параллельно и не блокирует друг друга. Даже если у игрока слабый интернет, сервер больше не тормозит из-за зависшей отправки.

Дополнительно: защита от спама

Раз уж мы оптимизировали веб-сокеты, сразу прикрутили защиту от спам-атак. Теперь если кто-то решит закидать сервер тысячами запросов, он просто отрежет лишний шум и не даст перегрузить систему.

И да, уже ловим первых игроков, которые проверяют игру на прочность и пытаются спамить событиями. Всё отлично видно в логах, так что защита работает.

Итог:
• Убрали зависание веб-сокетов, соединение стало стабильнее.
• Отправка, приём и обработка событий теперь не блокируют друг друга.
• Пинг меньше, задержек меньше, игра работает плавнее.
• Спам-атаки теперь не страшны.

Этот фикс уже в игре, и это очередной шаг к тому, чтобы сделать сервер ещё быстрее и надёжнее, а игровой процесс плавнее и приятнее.

#Ligmar #GameDevelopment #WebSockets #Optimization #GoLang
1🔥15👍75🤝1🫡1
Как мы нашли причину долгой обработки игровых событий

В прошлом спринте мы оптимизировали веб-сокеты, и это действительно убрало лаги соединения. Казалось бы, всё должно стать идеально — пинг низкий, пакеты отправляются быстро… Но вот игровые события всё равно иногда выполнялись слишком долго.

Мы продолжили профилировать сервер и увидели странную картину:
• В стабильном состоянии каждое пользовательское событие (например, получение награды) выполнялось за 200-300 мс.
• Иногда возникали пики до 1 секунды, что неприемлемо для динамичной игры.
• У каждого пользователя свой поток, но даже это не спасало от просадок.

Поиск причины

Начали копать глубже. Оказалось, что почти всё время уходит на базу данных.

💾 У нас MongoDB, и, казалось бы, пока у нас нет миллионов пользователей, всё должно работать молниеносно. Но на самом деле — нет. Даже без перегрузки запись в базу могла занимать сотни миллисекунд.

Решили протестировать гипотезы:
1. Перенесли MongoDB поближе к серверу – лаги остались.
2. Перенесли MongoDB на тот же сервер, что и игра – лаги всё ещё есть!

И наконец мы нашли причину

Оказывается, по умолчанию в MongoDB включена обязательная запись в реплику:
• Когда ты записываешь данные, Mongo сразу дублирует их на другую машину.
• Эта запись может занимать до 1 секунды!
• Именно из-за этого игровые события подвисали, ожидая, пока данные скопируются.

Решение

Мы отключили принудительную запись на реплику в момент апдейтов – и время записи мгновенно упало со 100 мс до 1 мс.

Результат:
• Сервер буквально в 100 раз быстрее записывает игровые данные.
• Игровые события выполняются моментально.
• Лаги исчезли, и игра стала гораздо отзывчивее.

А что с бэкапами?

Вторая реплика по-прежнему работает — но теперь не блокирует работу сервера. Мы используем её только для бэкапов, которые делаются раз в день.

💡 Есть хорошая фраза:
Люди делятся на два типа: те, кто делает бэкапы, и те, кто уже делает бэкапы.


Так что не будьте вторыми – делайте бэкапы заранее!

🔥 Оптимизация продолжается, впереди ещё много работы, но теперь наш сервер работает значительно шустрее!

#Ligmar #GameDevelopment #MongoDB #Backend #Optimization #Backups
11👍13🔥5👏3👀1
Как мы потеряли сервер аналитики и чему это нас научило

Для сбора метрике и аналитики мы используем ClickHouse. Все было довольно неплохо, пока однажды утром я не увидел, что аналитика встала. Данные не отправляются уже несколько часов, DataLens молчит, сервер не отвечает.

Захожу в Yandex облако, а сервер просто отключен. Оказалось, что блокировка за неуплату.

А где уведомления?

Единственное письмо, которое я нашел на почте, за 72 часа — и всё. Ни всплывающих предупреждений в интерфейсе, ни повторных напоминаний. Просто выключили сервер без лишних слов.

Тот же Digital Ocean будет мне каждый день отправлять уведомления в течении трёх недель всеми доступными способами, а тут одно письмо, спасибо!

Почему мы решили уйти из Яндекса?

Даже до этой истории были проблемы:
• ClickHouse стоял в другом дата-центре, далеко от игрового сервера → тайм-ауты, потери пакетов, задержки.
• Аналитика не всегда доходила вовремя, метрики опаздывали.

Это стало последней каплей. Мы приняли решение перенести ClickHouse, и поднять его самостоятельно.

Что мы сделали?

ClickHouse теперь в нашем облакестабильное соединение, нулевые тайм-ауты.
Автоматические бэкапы → данные всегда под защитой.
Ретраи на отправку данных → теперь система сама пробует несколько раз, если что-то не записалось.
Оптимизация соединения → ClickHouse работает через TCP, а клиентская часть (DataLens) – через HTTP, что ускоряет обработку данных.

Как я намучился с сертификатами

Поднять ClickHouse само по себе несложно, но вот настроить нормальное шифрование оказалось задачей с звёздочкой.

За решением этой задачки я полез в GPT. Он мне такой уверенно выдаёт команды, а я их выполняю. Итог? Ни хрена не работает. Ошибки, недокументированные нюансы, сломанные конфиги.

Вывод: не всегда стоит доверять GPT в таких вопросах. Самым надёжным решением оказалось просто открыть официальную документацию и сделать всё вручную.

Выводы

1️⃣ Не полагайтесь только на облачные сервисы. Всегда контролируйте критически важные системы сами.
2️⃣ Следите за уведомлениями. Лучше настроить внешние оповещения (Slack, Telegram-бот, SMS), чем надеяться, что письмо на почту придёт вовремя.
3️⃣ Делайте бэкапы. Да, это очевидно, но когда база умирает неожиданно, должна быть точка возврата.

🔥 Теперь наша аналитика работает быстрее, стабильнее и без неожиданных отключений. Двигаемся дальше!

#Ligmar #GameDevelopment #ClickHouse #BigData #Backend #Analytics
7👍145🫡31
🚀 Улучшаем процесс релизов: новый ритм работы команды

Третий спринт этого года закончился, и мы решили немного изменить наш подход к процессу релизов. Оказалось, что первоначальный план – выкатывать обновления сразу на следующий день после завершения спринта – не самый удачный вариант.

Почему?
⚡️ Баги, которые всплывают в последний момент, не успевают нормально протестировать.
⚡️ Всегда хочется что-то чуть-чуть доделать – но времени уже нет.
⚡️ Давление времени приводит к тому, что релиз становится нервным и менее качественным.

Поэтому мы пересмотрели стратегию и теперь делаем так:
Спринт заканчивается в среду, но релиз переносим на вторник следующей недели.
У нас появляется 3 рабочих дня + выходные для тестирования.
Всё выкатываем без спешки, уверенные, что продукт работает стабильно.

Этот новый подход даёт нам временной буфер для:
🔹 Внутреннего тестирования на тестовом сервере.
🔹 Сбора фидбэка от комьюнити, которое помогает нам находить баги.
🔹 Финальных доработок, если что-то не успели в рамках спринта.

Таким образом, мы повышаем качество, стабильность и общую надёжность нашего продукта. Уже с этого спринта релизы будут выходить по вторникам, и это точно сделает нас эффективнее.

💬 Как у вас организованы процессы релизов? Вы выкатываете сразу или даёте себе время на тесты? Пишите в комментариях, интересно узнать!

#разработка #Agile #LeanStartup #продуктивность
1👍7🔥6❤‍🔥51🤩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Офигенно: два AI-агента знакомятся и переходят с человеческого на протокол ggwave для более эффективной коммуникации между роботами.

Видео от автора протокола Георгия Герганова.
1👀9👍4😁3🤣1
🔥 DevBlog: Итоги 17-го спринта

Семнадцатый спринт позади, и, как всегда, делимся результатами. Было много подготовки, несколько крутых релизов и даже неожиданные сюрпризы от комьюнити. Поехали!

📜 Подготовка и будущие фичи

🛡 Гильдии — закончили проработку механик и UserFlow. Теперь точно знаем, как они будут работать. Начали рисовать интерфейсы и дизайн. Более того, рассматриваем возможность добавить в гильдии элементы торговли и экономического взаимодействия.

🐉 Мировые боссы — завершили отрисовку. Теперь осталось дождаться их момента славы в игре. Гильдии станут ключевым элементом взаимодействия игроков в сражениях против этих гигантов.

🚀 Что уже в игре?

Новые события в локациях — теперь в мире можно встретить светилища и сундуки. Это интерактивные элементы, за которые можно подраться и получить крутые награды: лут, бонусные эффекты, усиления.

🛒 Обновление магазина — добавился новый раздел «Предметы», где можно купить расходники, которые увеличивают награды в боях. Это ускоряет прогресс и делает игру чуть динамичнее.

🔧 Исправили дроп — нашли проблему в формулах выпадения наград. Теперь всё работает так, как должно, а старые игроки, которые поддерживали нас ещё в прошлом году, получили возможность перенести свои бонусы на основной сервер.

🤖 Интеграция с Телеграмом — сделали первый шаг в сторону глубокой интеграции с экосистемой Telegram. Теперь можно запросить информацию о персонаже прямо в чате бота и узнать свою статистику. Это только начало: в будущем будет еще больше механик, которые можно выполнять прямо из Телеграма, без захода в игру.

📈 Маркетинг и комьюнити

🔹 Мы попали в Telegram App Center! В нем более 1 млн посетителей в месяц! Теперь у нас есть своя страница в разделе новинок. Пока трафик небольшой, но это только начало — будем работать над тем, чтобы попасть в Editor’s Choice.

💰 Неожиданный сюрприз: кто-то создал токен Ligmar и уже начал его пампить. Web3-комьюнити никогда не дремлет. Неизвестно, к чему это приведет, но наблюдать интересно.

🔥 В этом спринте мы не только добавили новые механики, но и заложили фундамент для больших обновлений. Дальше — больше!

💬 Какие фичи ждёте больше всего? Делитесь в комментариях!

#DevBlog #Ligmar #GameDev #Telegram
1🔥9👍6🤝4👏2🏆1
💀 Debugging Nightmare: Как мы поймали утечку горутин и гонку данных

Прошлый спринт запомнится нам не только новыми фичами, но и эпичной охотой за багом, который ронял весь сервер. А теперь по порядку.

🔥 Неожиданный рестарт сервера

В один прекрасный момент сервер просто перезагрузился. Логи завалило сообщениями, об остановке тысяч горутин. Сначала подумал, что дело в утечке горутин – действительно, оказалось, что часть потоков не завершалась.

Разобрался, поправил:
Закрыл утечки в каналах общения пользователя с сервером.
Убедился, что каждый поток завершается корректно.
Всё заработало… но проблема не ушла.

⚠️ Добавляем защиту от крашей

Раз уж причина была не в утечке горутин, решил внедрить защиту от падений.
В Go есть шикарный инструмент — Recovery, который позволяет обрабатывать критические ошибки и не ронять всю программу.

Теперь:
🔹 Если ошибка случилась у конкретного юзера, он просто отключается, а остальные продолжают играть.
🔹 Если крашнулся бой, мы фиксируем проблему и не роняем весь сервер.

Сделали. Выкатили. Опять не помогло.

Оказывается, всё хуже — гонка данных

Когда сервер падает без обработки Recovery, это что-то более серьезное. Оказалось, что у нас было конкурентное обращение к памяти.

Виновник — эффекты в бою.
🔹 Одни эффекты вешались в бою,
🔹 Другие — на игроке,
🔹 А потом оба потока пытались изменять одну и ту же память одновременно.

Это и привело к гонке данных (data race) и фатальному падению.

🛠 Полностью переписали работу с эффектами

Пришлось обновить всю систему эффектов. Это затронуло кучу файлов, но… всего за час удалось внести все изменения благодаря чистой архитектуре.

Оставалось только проверить всё тестами, на что ушло ещё 6-7 часов.
Но самое крутое — тесты помогли найти ещё несколько мелких багов, которые могли бы всплыть позже.

🏆 Вывод: Тесты и грамотное проектирование архитектуры позволяет решать такие задачи быстро и с удовольствием!

🔹 Пишите чистый код — тогда даже огромные рефакторинги не станут адом.
🔹 Покрывайте приложение тестами — они помогают не только находить ошибки, но и ускоряют разработку.
🔹 Concurrency — это один из самых сложных моментов в многопоточных приложениях.

💬 Кто сталкивался с подобными проблемами? Как решали? Давайте обсудим!

#DevBlog #GoLang #Concurrency #Debugging
7👍11🔥6🫡2❤‍🔥1
🚀 Claude Code от Anthropic — AI, который реально кодит

Вчера я попробовал Claude Code — новое AI-решение от Anthropic, и, честно сказать, я в полном восторге. Я сидел, наблюдая за его работой, как ребенок, впервые включивший компьютер.

Что делает этот зверь?
Это консольная утилита, которая подключается к проекту, сканирует кодовую базу, строит summary (грубо говоря, собирает карту проекта), и после этого начинает реально разрабатывать.

Как это выглядело в деле?

🔥 Реальный кейс: SVG → Canvas

Дал ему задачку в Ligmar:
SVG-карта на мобилках тормозит, стоит ли перейти на Canvas?

Я ожидал, что мы порассуждаем. Но он просто взял и начал работать:
🔹 Нашел в проекте компонент карты (при том, что у нас огромная вложенность папок 8+ уровней).
🔹 Создал новый компонент рядом.
🔹 Добавил кнопку переключения между SVG и Canvas.
🔹 Собрал первую версию Canvas-карты с тем же функционалом.

Да, на обработку ушло минут 5, но он выдал рабочее решение.

💸 Денежный счетчик vs Прогресс

На дебаг ушло ещё 2 часа, а вместе с этим — и все бонусные AI-доллары.
Каждый запуск — как ставка в казино: нажимаешь Enter, и минус деньги.

Но самое интересное:
Он сам понял, что надо запустить npm install и проверить зависимости.
Можно разово или навсегда давать доступ к командам (bash, npm, git).
Он думает, как настоящий разработчик, и его можно корректировать в процессе.

💡 Итог: это реально меняет разработку

Claude Code — это не просто AI-помощник, а инструмент, который может реально писать код. Конечно, пока не идеально, но разработчикам-фрилансерам уже стоит задуматься:
👀 Маленькие задачи (типа переделки компонентов, рефакторинга, дебага) AI теперь делает сам.
Нужны будут те, кто умеет управлять AI, а не просто писать код.

💬 Кто уже пробовал Claude Code? Или пока не доверяете таким решениям? Давайте обсудим!

P.S. Пока я писал это пост, он покрывал тестами мой код и фиксил линтеры)) за очередные $5

#AI #ClaudeCode #Anthropic #Разработка #Будущее
3👍10🔥4🫡2👨‍💻1👾1
🤖 Claude Code – Джун, которому не нужны выходные

На днях я уже писал про Claude Code от Anthropic и то, как он меня впечатлил. Теперь, после нескольких дней активной работы с ним, я могу сказать: моё мнение не изменилось – это будущее, и Джунам уже сейчас очень грустно.

🔍 Почему это реально заменяет молодого разработчика?

Claude Code чувствуется как живой Junior Developer в команде. Но не в плане крутых решений или суперпонимания кодовой базы, а в плане:
Может выполнить задачу по описанию.
Иногда реализует лишнее или не то, что нужно.
Порой изобретает велосипед, когда есть простое и элегантное решение.
Может допустить глупую ошибку, просто потому что не подумал или не учел.

Как Team Lead, я чувствую примерно то же самое, что при работе с реальными Джунами:
💡 Надо четко формулировать задачи.
💡 Надо давать контекст, чтобы не залез куда не надо.
💡 Надо ревьюить его код и давать комментарии.

⚡️ Главное отличие – он работает в разы быстрее

Обычный Джун берёт задачу и уходит на 2-4 часа.
Claude Code возвращается через 1-3 минуты.

❗️ То есть, по времени я трачу столько же сил, как на работу с обычным Джуном, но решения приходят намного быстрее.

🔥 Как это использовать эффективно?

Я начал давать ему четкие интерфейсы и разбивать задачи на понятные шаги. В итоге процесс стал выглядеть так:
1️⃣ Описываю интерфейсы и домены.
2️⃣ Claude Code пишет реализацию.
3️⃣ Делаю ревью, даю комментарии.
4️⃣ Он фиксит код, покрывает тестами и возвращает результат.

Теперь у нас в команде появился еще один Джун, только он работает без перерывов и пишет код в разы быстрее.

Знаю, что есть аналоги, это не единственное решение, тут важнее сам факт того, как меняется привычный подход к разработке.

💬 Кто уже пробовал Claude Code? Как впечатления? Видите в этом угрозу для младших специалистов?

#ClaudeCode #Anthropic #AI #Разработка #Будущее
1🔥85👍2🙉1
Ребята, вот это реально важно. 😅
Я уже полчаса читаю про то, что такое MCP. Листаю X и не могу поверить, что эту революцию ещё на CNN не показывают. Мы все ждали AGI, а он случился...почти

В двух словах почему это не даст уснуть сегодня:
Придумали один (!💪) протокол, который даёт всем нейронкам общаться друг с другом. И многие крупные производитлеи нейронок его поддержали....🔥️️️️️️

Представили?
Хочу "подружить" Midjourney, чтобы тот сделал картинку, отправил её в Luma, а потом в Heygen
Хочу чтоб Claude повесил бота в чате TG и Gmail переписке с клиентом, отследил его запросы. Пошёл в Slack и поставил сотрудникам задачи.
Хочу чтоб по ТЗ были разработаны рекламные креативы, через веб-интерфейс были загружены в FB Ads и запустились в рекламу, а клиенту отправился отчет через "Х"
Хочу чтоб провелся риссерч в Google и были собраны основные пункты через Calude. Дальше были предложены варианты анализа через Qwen, а по ним была нарисована преза с картинками из Midjourney, но была она собрана в Google Slides?

Это всё можно стало делать. Без навыков программирования...ну почти.

👇Уже появились сервисы, которые предлагают готовые решения на базе MCP:
1. https://www.mcp.run/
2. https://mcp.composio.dev/
3. https://mcp.so/

Где прочитать о работе MCP на русском:
https://blog.logto.io/ru/what-is-mcp

Введите в Youtube ключ "MCP" и там сотни видосов за последние пару недель. Люди в взбудоражены.

TL:DR (давай короче, много букав)
Коротко - API "до свидания". Теперь любой школьник может поднять дома "свой сервер", либо взять его в аренду в облаке и соединить "друг в друга" кучу сервисов, просто через "окошко чата" с Claude.
Люди запускают челленджи "эту профессию я заменю через MCP связку за "Х" дней".

Подкрепил к тексту:
1. Видео с объяснением как работают MCP
2. Реализацию "замены" агентства холодных звонков по Linkedin через Claude + Notion + Gmail
2. Реализацию "замены" Яндекс Еды через Calude + Google
3. Реализацию "замены фотошопа" через Claude + Stability AI
🔥4👍2😁2