Notion: от документации до игровой базы данных 🚀
Хочу поделиться инсайтом из нашего опыта. Мы начали активно использовать Notion не только для документации, но и как полноценную базу данных для всех игровых ассетов. И это оказалось крайне удобно! 😍
Что теперь хранится в Notion:
• Описание мира, городов, локаций.
• Персонажи, монстры, предметы.
• Карты с визуализацией и координатами.
Почему это круто:
1. Удобные представления. Хотите увидеть всех монстров в конкретной локации? Просто переключите view в базе данных.
2. Интеграция. Мы добавляем ссылки на карты из Figma прямо в карточки локаций. Получается целостная картина.
3. API-синхронизация. Наш сервер автоматически подтягивает данные из Notion и обновляется при перезапуске. Это суперудобно для геймдизайнеров и экономит кучу времени.
📌 Как это работает в игре:
Каждый объект, будь то локация или монстр, связан с другими элементами через двусторонние связи. Это облегчает обновление данных и тестирование новых механик. Например, можно сразу выгрузить изменения на тестовый сервер или обновить данные в продакшене.
Notion стал для нас своего рода “админкой”, которая одновременно удобна для технической команды и интуитивно понятна даже не-технарям.
Если вы разрабатываете игры или продукты, рекомендую попробовать Notion как базу данных. Это может заменить разработку сложных админок или CRM и сэкономить месяцы работы. 👍
А вы используете Notion? Для чего он у вас? Делитесь в комментариях! 👇
#Notion #GameDev #TonyFich #Разработка #Продуктивность
Хочу поделиться инсайтом из нашего опыта. Мы начали активно использовать Notion не только для документации, но и как полноценную базу данных для всех игровых ассетов. И это оказалось крайне удобно! 😍
Что теперь хранится в Notion:
• Описание мира, городов, локаций.
• Персонажи, монстры, предметы.
• Карты с визуализацией и координатами.
Почему это круто:
1. Удобные представления. Хотите увидеть всех монстров в конкретной локации? Просто переключите view в базе данных.
2. Интеграция. Мы добавляем ссылки на карты из Figma прямо в карточки локаций. Получается целостная картина.
3. API-синхронизация. Наш сервер автоматически подтягивает данные из Notion и обновляется при перезапуске. Это суперудобно для геймдизайнеров и экономит кучу времени.
📌 Как это работает в игре:
Каждый объект, будь то локация или монстр, связан с другими элементами через двусторонние связи. Это облегчает обновление данных и тестирование новых механик. Например, можно сразу выгрузить изменения на тестовый сервер или обновить данные в продакшене.
Notion стал для нас своего рода “админкой”, которая одновременно удобна для технической команды и интуитивно понятна даже не-технарям.
Если вы разрабатываете игры или продукты, рекомендую попробовать Notion как базу данных. Это может заменить разработку сложных админок или CRM и сэкономить месяцы работы. 👍
А вы используете Notion? Для чего он у вас? Делитесь в комментариях! 👇
#Notion #GameDev #TonyFich #Разработка #Продуктивность
1👍9🔥4✍2❤1👀1
🚀 Итоги нашего 12-го спринта: стратегия, туториал и новые горизонты! 🌟
Спешу поделиться результатами нашего 12-го спринта! Мы проделали колоссальную работу и достигли важных результатов. 🎯
1. Стратегия 2025 — готово! 🎯
После интенсивной работы с нашими адвайзерами (15+ лет опыта в индустрии) мы завершили разработку бизнес и маркетинговой стратегии. Глубокий анализ рынка, конкурентов и детальная проработка P&L помогли нам создать три сценария развития: оптимистичный, реалистичный и консервативный. Теперь мы точно знаем:
• Какие наши преимущества и слабые стороны?
• Почему именно сейчас идеальное время для запуска?
• Как мы будем расти и масштабироваться? 📈
2. Геймдизайн:
• Закончили работу над туториалом — каждый шаг выверен для максимального удержания новых игроков 🎮
• Спроектировали первые расходники — скоро отправим в разработку!
3. Разработка и аналитика:
• Туториал интегрирован на 80% — осталось совсем немного! 🚀
• Внедрили Notion как центральное хранилище игровых ассетов. Теперь все карты и монстры подгружаются из него, а геймдизайнерам удобно с этим работать.
4. Арт:
• Закончили отрисовку двух ключевых классов — скоро увидите их в игре во всей красе! 🎨
Что дальше? 🎯
В следующем спринте фокусируемся на завершении туториала, маркетинговой аналитике и подготовке к запуску нового сервера.
А как у вас с планированием? Используете годовую стратегию? Поделитесь опытом в комментариях! 👇
#Ligmar #GameDev #Стратегия #GameDesign #Разработка
Спешу поделиться результатами нашего 12-го спринта! Мы проделали колоссальную работу и достигли важных результатов. 🎯
1. Стратегия 2025 — готово! 🎯
После интенсивной работы с нашими адвайзерами (15+ лет опыта в индустрии) мы завершили разработку бизнес и маркетинговой стратегии. Глубокий анализ рынка, конкурентов и детальная проработка P&L помогли нам создать три сценария развития: оптимистичный, реалистичный и консервативный. Теперь мы точно знаем:
• Какие наши преимущества и слабые стороны?
• Почему именно сейчас идеальное время для запуска?
• Как мы будем расти и масштабироваться? 📈
2. Геймдизайн:
• Закончили работу над туториалом — каждый шаг выверен для максимального удержания новых игроков 🎮
• Спроектировали первые расходники — скоро отправим в разработку!
3. Разработка и аналитика:
• Туториал интегрирован на 80% — осталось совсем немного! 🚀
• Внедрили Notion как центральное хранилище игровых ассетов. Теперь все карты и монстры подгружаются из него, а геймдизайнерам удобно с этим работать.
4. Арт:
• Закончили отрисовку двух ключевых классов — скоро увидите их в игре во всей красе! 🎨
Что дальше? 🎯
В следующем спринте фокусируемся на завершении туториала, маркетинговой аналитике и подготовке к запуску нового сервера.
А как у вас с планированием? Используете годовую стратегию? Поделитесь опытом в комментариях! 👇
#Ligmar #GameDev #Стратегия #GameDesign #Разработка
1👍5🔥5❤3👏1🎉1
🚀 Какие ИИ-инструменты мы используем в работе? 🤖
Отличный вопрос был в комментариях, и вот мой ответ! Делюсь нашим опытом — от написания текстов до генерации видео. 🎨🖥
1. Notion.AI – наш умный ассистент 📚
Это просто мастхэв для нас. Notion.AI помогает:
• Писать и редактировать тексты. Стратегии, документы, даже этот пост начинали с его помощи.
• Переформулировать и улучшать идеи. Я больше не пишу с нуля — только корректирую и комментирую.
• Объединять и анализировать данные. Он видит всё, что есть в базе, и может ответить на вопросы о проекте или подсказать, как работает конкретная фича.
Каждый в команде может задать ему вопрос и получить быстрый, чёткий ответ. Это экономит время и снижает нагрузку на геймдизайнеров и аналитиков.
2. ChatGPT – универсальный инструмент 🗣
Используем его для:
• Расшифровки голосовых записей (да-да, этот текст тоже продиктован через него).
• Генерации идей, первых черновиков и общих запросов.
• Быстрой помощи в поиске информации.
Он отлично дополняет Notion.AI, особенно в задачах, требующих свежего взгляда или нестандартных решений.
3. Copilot и JetBrains Assistant – кодинг с ИИ 💻
Все наши IDE оснащены интеллектуальными ассистентами. Они:
• Помогают писать код быстрее и эффективнее.
• Предлагают улучшения и снижают риск ошибок.
4. ИИ для создания видео и маркетинга 🎥
Для создания TikTok-роликов, рекламных материалов и аудиодорожек мы используем инструменты для генерации видео и звука. Это сильно ускоряет процесс создания контента и помогает нам быть более креативными.
Почему ИИ — это круто?
Он экономит время, снимает рутину и позволяет команде сосредоточиться на ключевых задачах. 💡
А какие ИИ-инструменты используете вы? Делитесь в комментариях, обсудим!
#ИИ #AItools #NotionAI #ChatGPT #Copilot #JetBrains #TonyFich
Отличный вопрос был в комментариях, и вот мой ответ! Делюсь нашим опытом — от написания текстов до генерации видео. 🎨🖥
1. Notion.AI – наш умный ассистент 📚
Это просто мастхэв для нас. Notion.AI помогает:
• Писать и редактировать тексты. Стратегии, документы, даже этот пост начинали с его помощи.
• Переформулировать и улучшать идеи. Я больше не пишу с нуля — только корректирую и комментирую.
• Объединять и анализировать данные. Он видит всё, что есть в базе, и может ответить на вопросы о проекте или подсказать, как работает конкретная фича.
Каждый в команде может задать ему вопрос и получить быстрый, чёткий ответ. Это экономит время и снижает нагрузку на геймдизайнеров и аналитиков.
2. ChatGPT – универсальный инструмент 🗣
Используем его для:
• Расшифровки голосовых записей (да-да, этот текст тоже продиктован через него).
• Генерации идей, первых черновиков и общих запросов.
• Быстрой помощи в поиске информации.
Он отлично дополняет Notion.AI, особенно в задачах, требующих свежего взгляда или нестандартных решений.
3. Copilot и JetBrains Assistant – кодинг с ИИ 💻
Все наши IDE оснащены интеллектуальными ассистентами. Они:
• Помогают писать код быстрее и эффективнее.
• Предлагают улучшения и снижают риск ошибок.
4. ИИ для создания видео и маркетинга 🎥
Для создания TikTok-роликов, рекламных материалов и аудиодорожек мы используем инструменты для генерации видео и звука. Это сильно ускоряет процесс создания контента и помогает нам быть более креативными.
Почему ИИ — это круто?
Он экономит время, снимает рутину и позволяет команде сосредоточиться на ключевых задачах. 💡
А какие ИИ-инструменты используете вы? Делитесь в комментариях, обсудим!
#ИИ #AItools #NotionAI #ChatGPT #Copilot #JetBrains #TonyFich
1👍8🔥4🤝2👏1🤩1
🚀 Новый уровень: мы запустили обучение в игре!
Эта неделя для нашей команды стала знаковой — мы выкатили туториал для новых игроков. Это важнейший шаг в развитии нашего проекта и улучшении игрового опыта.
Почему это так важно?
Ранее у нас был низкий ретеншн первого дня — около 20%. Игрок сразу попадал в бой, ничего не понимая, и просто уходили. Теперь, с обновленной боевой системой, стало очевидно: без обучения игрокам сложно разобраться в нюансах игры на ранней стадии. А ведь у нас Midcore+ проект, где важно не только вовлечь, но и дать базовое понимание механик, чтобы игрок мог дальше сам освоить глубину.
Сложности разработки
Создание туториала заняло почти вдвое больше времени, чем мы планировали. Главная причина — тонкости работы клиентской части. Например, разные движки браузеров, такие как WebKit и Blink, обрабатывают элементы интерфейса по-своему. Некоторые их версии очень плохо работают даже с базовыми задачами отрисовки слоев. Это приводило к ситуациям, когда часть кнопок корректно отображалась на одних устройствах, но исчезала на других. И даже если элемент есть в DOM и срабатывает по клику, браузер может не отрисовать его визуально. Нам пришлось реализовать дополнительные слои и обходные решения, чтобы обеспечить корректную работу интерфейса на всех платформах.
Последние два спринта мы посвятили финальной шлифовке туториала и боевой системы. Теперь мы можем сказать, что самые сложные технические элементы позади, но я уверен, мы не раз ещё столкнемся с особенности веб разработки.
Ссылочка на тестовый сервер:
t.me/LigmarStageBot/game
Мы проделали колоссальную работу и гордимся результатом. А как вы решаете вопросы адаптации игр под разные платформы? Делитесь своими историями!
#разработка #геймдев #Ligmar #TonyFich
Эта неделя для нашей команды стала знаковой — мы выкатили туториал для новых игроков. Это важнейший шаг в развитии нашего проекта и улучшении игрового опыта.
Почему это так важно?
Ранее у нас был низкий ретеншн первого дня — около 20%. Игрок сразу попадал в бой, ничего не понимая, и просто уходили. Теперь, с обновленной боевой системой, стало очевидно: без обучения игрокам сложно разобраться в нюансах игры на ранней стадии. А ведь у нас Midcore+ проект, где важно не только вовлечь, но и дать базовое понимание механик, чтобы игрок мог дальше сам освоить глубину.
Сложности разработки
Создание туториала заняло почти вдвое больше времени, чем мы планировали. Главная причина — тонкости работы клиентской части. Например, разные движки браузеров, такие как WebKit и Blink, обрабатывают элементы интерфейса по-своему. Некоторые их версии очень плохо работают даже с базовыми задачами отрисовки слоев. Это приводило к ситуациям, когда часть кнопок корректно отображалась на одних устройствах, но исчезала на других. И даже если элемент есть в DOM и срабатывает по клику, браузер может не отрисовать его визуально. Нам пришлось реализовать дополнительные слои и обходные решения, чтобы обеспечить корректную работу интерфейса на всех платформах.
Последние два спринта мы посвятили финальной шлифовке туториала и боевой системы. Теперь мы можем сказать, что самые сложные технические элементы позади, но я уверен, мы не раз ещё столкнемся с особенности веб разработки.
Ссылочка на тестовый сервер:
t.me/LigmarStageBot/game
Мы проделали колоссальную работу и гордимся результатом. А как вы решаете вопросы адаптации игр под разные платформы? Делитесь своими историями!
#разработка #геймдев #Ligmar #TonyFich
Telegram
Ligmar Test Server
Free Online MMORPG
🔥10👍3❤2😍2🫡1
Геймдизайн: шаги к новой боевой системе 🎮
На этой неделе я целиком погрузился в разработку и детализацию умений для персонажей нашей игры. ⚔️ Задача оказалась не из лёгких — только для старта 30 уровня у нас уже 60 уникальных умений и 45 боевых эффектов. А это лишь начало!
Что удалось сделать?
• Проработали структуру и формат хранение данных.
• Задали основы боевой системы: характеристики, статы, взаимодействия эффектов.
• Интеграция будет происходить постепенно — начнём с первых двух классов, а следующий добавим в январе.
Чтобы утвердить один класс, нужно держать в голове целую экосистему всех остальных.
Мой главный инструмент — Notion
Я уже говорил, насколько это мощная база данных. Вот что удобно:
• Вся информация структурирована и всегда под рукой.
• Можно легко выгрузить связи эффектов или механик.
• Идеально подходит для аналитики и расчётов баланса.
Впереди — ещё масса работы и интересных решений. Пишите свои идеи или вопросы, буду рад обсудить! 🔥
#Ligmar #GameDev #Геймдизайн #Разработка
На этой неделе я целиком погрузился в разработку и детализацию умений для персонажей нашей игры. ⚔️ Задача оказалась не из лёгких — только для старта 30 уровня у нас уже 60 уникальных умений и 45 боевых эффектов. А это лишь начало!
Что удалось сделать?
• Проработали структуру и формат хранение данных.
• Задали основы боевой системы: характеристики, статы, взаимодействия эффектов.
• Интеграция будет происходить постепенно — начнём с первых двух классов, а следующий добавим в январе.
Чтобы утвердить один класс, нужно держать в голове целую экосистему всех остальных.
Мой главный инструмент — Notion
Я уже говорил, насколько это мощная база данных. Вот что удобно:
• Вся информация структурирована и всегда под рукой.
• Можно легко выгрузить связи эффектов или механик.
• Идеально подходит для аналитики и расчётов баланса.
Впереди — ещё масса работы и интересных решений. Пишите свои идеи или вопросы, буду рад обсудить! 🔥
#Ligmar #GameDev #Геймдизайн #Разработка
👍9🔥6❤4
🚀 DevBlog #13: Итоги спринта
Врываемся с очередным dev-блогом, где делимся всем, что успели сделать за прошедшие две недели по нашему проекту — игре Ligmar. Этот спринт был крайне насыщенным, и мы сделали огромный шаг вперед к запуску нашего нового сервера. Готовы? Тогда поехали! 🎉
Что мы успели сделать?
1. Туториал готов!
Завершили работу над обучением для новых игроков. Убрали все баги, доработали адаптацию под разные устройства и сделали опыт максимально интуитивным. И уже начали готовить вторую версию)
2. Геймдизайн: новые механики защитных амулетов (идолов).
• Идолы – теперь это must-have предметы, которые спасут игроков от фатальных ошибок.
Например, идол моментально восстановит здоровье раз в 10 секунд, если здоровье падает до критического уровня. Это изменит подход к бою, добавив динамики и стратегичности.
3. Документация отрядов.
Мы финализировали концепцию механики быстрого переключения персонажей. Игрок сможет менять героя буквально в один клик, не теряя темпа игры. Уникальная фича, которая точно выделит наш проект!
4. Notion и классы.
Перенесли всю базу умений классов в Notion и начали разработку новых игровых классов. Уже 50% работы над следующим классом готовы, но впереди нас ждёт серьёзная работа над балансом.
5. UI/UX апдейт.
Завершили дизайн интерфейса для нового эпического и редкого снаряжения. Готовьтесь: скоро в игре появится возможность находить новые типы предметов, которые точно порадуют коллекционеров.
6. Разработка и маркетинг
• Фуллскрин-режим: Игра теперь автоматически открывается на весь экран на мобильных устройствах. Мелочь, а приятно!
• Трекинг параметров: Интегрировали аналитику, чтобы понимать, откуда приходят игроки. Telegram остаётся нашим главным каналом, и мы уже готовы к масштабным рекламным кампаниям.
На финальной прямой 🏁
Мы в одном шаге от развёртывания продакшн-сервера. Следующий спринт будет посвящён метрикам и настройке всех систем для стабильной работы. Грядут предновогодние релизы, и мы уверены, что они принесут максимум удовольствия нашей аудитории!
Как вам такие апдейты? Пишите свои мысли и пожелания в комментариях. Спасибо всем, кто поддерживает наш проект, это невероятно мотивирует! 💪
#devblog #Ligmar #геймдев #стартапы
Врываемся с очередным dev-блогом, где делимся всем, что успели сделать за прошедшие две недели по нашему проекту — игре Ligmar. Этот спринт был крайне насыщенным, и мы сделали огромный шаг вперед к запуску нашего нового сервера. Готовы? Тогда поехали! 🎉
Что мы успели сделать?
1. Туториал готов!
Завершили работу над обучением для новых игроков. Убрали все баги, доработали адаптацию под разные устройства и сделали опыт максимально интуитивным. И уже начали готовить вторую версию)
2. Геймдизайн: новые механики защитных амулетов (идолов).
• Идолы – теперь это must-have предметы, которые спасут игроков от фатальных ошибок.
Например, идол моментально восстановит здоровье раз в 10 секунд, если здоровье падает до критического уровня. Это изменит подход к бою, добавив динамики и стратегичности.
3. Документация отрядов.
Мы финализировали концепцию механики быстрого переключения персонажей. Игрок сможет менять героя буквально в один клик, не теряя темпа игры. Уникальная фича, которая точно выделит наш проект!
4. Notion и классы.
Перенесли всю базу умений классов в Notion и начали разработку новых игровых классов. Уже 50% работы над следующим классом готовы, но впереди нас ждёт серьёзная работа над балансом.
5. UI/UX апдейт.
Завершили дизайн интерфейса для нового эпического и редкого снаряжения. Готовьтесь: скоро в игре появится возможность находить новые типы предметов, которые точно порадуют коллекционеров.
6. Разработка и маркетинг
• Фуллскрин-режим: Игра теперь автоматически открывается на весь экран на мобильных устройствах. Мелочь, а приятно!
• Трекинг параметров: Интегрировали аналитику, чтобы понимать, откуда приходят игроки. Telegram остаётся нашим главным каналом, и мы уже готовы к масштабным рекламным кампаниям.
На финальной прямой 🏁
Мы в одном шаге от развёртывания продакшн-сервера. Следующий спринт будет посвящён метрикам и настройке всех систем для стабильной работы. Грядут предновогодние релизы, и мы уверены, что они принесут максимум удовольствия нашей аудитории!
Как вам такие апдейты? Пишите свои мысли и пожелания в комментариях. Спасибо всем, кто поддерживает наш проект, это невероятно мотивирует! 💪
#devblog #Ligmar #геймдев #стартапы
1🔥12👍5🤩4❤🔥1🏆1
🎬 VK против YouTube: реальная ли альтернатива?
В последнее время пользователи снова столкнулись с проблемами доступа к YouTube в России. Роскомнадзор утверждает, что корень бед — в Google, который не обслуживает свои серверы. А Google, конечно, отрицает. На этом фоне VK активно заявляет о своих успехах: мол, блогеры переходят, просмотры растут, а их «VK Видео» становится всё популярнее.
Наткнулся на ролик BadComedian, где он остроумно и метко разбирает тему: действительно ли «VK Видео» может стать достойной заменой YouTube или это просто красивая картинка для отчётов? Очень рекомендую посмотреть — и посмеётесь, и задумаетесь.
📱 Ссылка на ролик — поддержите автора лайками и просмотрами.
💬 Как вы считаете, сможет ли VK хоть как-то приблизиться к YouTube? Пишите в комментариях!
#VKВидео #YouTube #МедиаБудущее #BadComedian
В последнее время пользователи снова столкнулись с проблемами доступа к YouTube в России. Роскомнадзор утверждает, что корень бед — в Google, который не обслуживает свои серверы. А Google, конечно, отрицает. На этом фоне VK активно заявляет о своих успехах: мол, блогеры переходят, просмотры растут, а их «VK Видео» становится всё популярнее.
Наткнулся на ролик BadComedian, где он остроумно и метко разбирает тему: действительно ли «VK Видео» может стать достойной заменой YouTube или это просто красивая картинка для отчётов? Очень рекомендую посмотреть — и посмеётесь, и задумаетесь.
📱 Ссылка на ролик — поддержите автора лайками и просмотрами.
💬 Как вы считаете, сможет ли VK хоть как-то приблизиться к YouTube? Пишите в комментариях!
#VKВидео #YouTube #МедиаБудущее #BadComedian
YouTube
[Bad] – YouTube ВСЁ? (победа VK и прощание с подписчиками)
Поддержать меня можно тут - https://thebadcomedian.ru/
Обязательно подпишись на ТГ - https://t.me/TheBadComedian
Основной канал - http://www.youtube.com/TheBadComedian
Обязательно подпишись на ТГ - https://t.me/TheBadComedian
Основной канал - http://www.youtube.com/TheBadComedian
👍5🔥5😁3❤1😐1
🔥 Какие события мы собираем в игре?
Недавно в комментариях появился вопрос, что именно мы отслеживаем в нашей системе событий. Вот список событий, которые мы уже собираем на новом сервере игры:
1. Создание и обновление пользователя
Мы фиксируем всё: от регистрации до изменений данных — будь то параметры соцсетей (например, Telegram) или активности, вроде блокировки ботов. Это помогает понимать, кто действительно в «контакте» с нами.
2. Игровые сессии и сессии соединений
Да, это разные вещи. Игровая сессия — это общий промежуток времени, который игрок проводит в игре, даже если он переподключается. Соединения фиксируются отдельно, чтобы анализировать стабильность и поведение пользователей.
3. События персонажа
Создание, развитие, изменение атрибутов, уровней и классов. Мы знаем, как ваши герои растут и какие действия приводят к этому.
4. Награды и внутриигровая экономика
Мы следим за всеми наградами, чтобы поддерживать баланс в игре. Это поможет анализировать, откуда поступают ресурсы, и корректировать экономику.
5. Платежи и кошелек
Все транзакции — от пополнений до трат. Это особенно важно для отслеживания общей денежной массы в игре и её влияния на баланс.
6. Боевые действия
От навыков до использования предметов. Это огромный пласт аналитики для геймдизайна, баланса и новых механик.
7. Обучения
Мы видим, насколько глубоко игроки проходят обучение и какие фичи они начинают использовать. Это помогает улучшать и понимать пользовательский путь.
💡 Будущие события
Планируем добавить трекинг изменений инвентаря (куда делся мой меч?) и хранилища, а также расширить боевые события. Количество метрик точно будет расти!
❓ Как вам такой подход? Что бы вы добавили или хотели узнать подробнее? Делитесь идеями в комментариях! 👇
#GameDev #MMORPG #Аналитика #Ligmar
Недавно в комментариях появился вопрос, что именно мы отслеживаем в нашей системе событий. Вот список событий, которые мы уже собираем на новом сервере игры:
1. Создание и обновление пользователя
Мы фиксируем всё: от регистрации до изменений данных — будь то параметры соцсетей (например, Telegram) или активности, вроде блокировки ботов. Это помогает понимать, кто действительно в «контакте» с нами.
2. Игровые сессии и сессии соединений
Да, это разные вещи. Игровая сессия — это общий промежуток времени, который игрок проводит в игре, даже если он переподключается. Соединения фиксируются отдельно, чтобы анализировать стабильность и поведение пользователей.
3. События персонажа
Создание, развитие, изменение атрибутов, уровней и классов. Мы знаем, как ваши герои растут и какие действия приводят к этому.
4. Награды и внутриигровая экономика
Мы следим за всеми наградами, чтобы поддерживать баланс в игре. Это поможет анализировать, откуда поступают ресурсы, и корректировать экономику.
5. Платежи и кошелек
Все транзакции — от пополнений до трат. Это особенно важно для отслеживания общей денежной массы в игре и её влияния на баланс.
6. Боевые действия
От навыков до использования предметов. Это огромный пласт аналитики для геймдизайна, баланса и новых механик.
7. Обучения
Мы видим, насколько глубоко игроки проходят обучение и какие фичи они начинают использовать. Это помогает улучшать и понимать пользовательский путь.
💡 Будущие события
Планируем добавить трекинг изменений инвентаря (куда делся мой меч?) и хранилища, а также расширить боевые события. Количество метрик точно будет расти!
❓ Как вам такой подход? Что бы вы добавили или хотели узнать подробнее? Делитесь идеями в комментариях! 👇
#GameDev #MMORPG #Аналитика #Ligmar
👍9❤5🔥5💯1🫡1
Отчет: 14-й спринт (12–27 декабря 2024)
Геймдизайн, документация и проектирование
• Завершено проектирование второй версии локаций: Сундуки и чемпионы — улучшенные версии монстров. Святилища — кратковременные бафы для игроков.
• Завершено описание механик редких и эпических предметов, а также древних свойств.
• Проработаны умения нового класса — Убийца, который появится в ближайших обновлениях.
• Начата работа над гильдиями. Описание механики функционирования гильдий.
UX/UI и разработка дизайна
• Завершены задачи, связанные со сменой персонажей и отрядов.
Разработка
• Реализована смена персонажей (на тестовом сервере):
• Игроки могут переключаться между персонажами.
• Реализована система бонусов к опыту за прокаченных персонажей (на 5% больше опыта за уровень других персонажей).
• Возвращены рейты и бонусы опыта на тестовом сервере, что позволяет быстро прокачиваться и открывать новых персонажей.
Проведена ретроспектива года:
• Оценка выполненных планов, выявление отклонений от ожиданий.
Пишите свои мысли и пожелания в комментариях. Спасибо всем, кто поддерживает наш проект! 💪
#devblog #Ligmar #геймдев #стартапы
Геймдизайн, документация и проектирование
• Завершено проектирование второй версии локаций: Сундуки и чемпионы — улучшенные версии монстров. Святилища — кратковременные бафы для игроков.
• Завершено описание механик редких и эпических предметов, а также древних свойств.
• Проработаны умения нового класса — Убийца, который появится в ближайших обновлениях.
• Начата работа над гильдиями. Описание механики функционирования гильдий.
UX/UI и разработка дизайна
• Завершены задачи, связанные со сменой персонажей и отрядов.
Разработка
• Реализована смена персонажей (на тестовом сервере):
• Игроки могут переключаться между персонажами.
• Реализована система бонусов к опыту за прокаченных персонажей (на 5% больше опыта за уровень других персонажей).
• Возвращены рейты и бонусы опыта на тестовом сервере, что позволяет быстро прокачиваться и открывать новых персонажей.
Проведена ретроспектива года:
• Оценка выполненных планов, выявление отклонений от ожиданий.
Пишите свои мысли и пожелания в комментариях. Спасибо всем, кто поддерживает наш проект! 💪
#devblog #Ligmar #геймдев #стартапы
👍8🫡8🔥6⚡1👏1
Итоги 2024 года: год скорости, идей и новых возможностей
Прошедший год стал для нас прорывным: мы не только протестировали ключевые гипотезы и переработали игру, но и убедились, что наша идея действительно может стать успешной. Это был год экспериментов, открытий и невероятных возможностей. Мы прошли большой путь, который только укрепил нашу веру в проект.
Геймдизайн: уникальные механики и гипотезы
2024 год мы начали с тестирования основных игровых гипотез. Наша цель была ясной — понять, насколько интересен игрокам наш жанр и работают ли выбранные игровые механики. Вот ключевые достижения:
• Мы создали MVP проекта и провели три плейтеста с участием более 2000 игроков.
• Эти тесты дали нам невероятно ценные данные. 80% игроков оставили положительные отзывы, а это значит, что мы движемся в правильном направлении.
Но самое важное — мы подтвердили одно из наших ключевых УТП: игра работает быстрее и легче, чем любые аналоги.
В отличие от большинства игр, наш клиент весит всего пару сотен килобайт. Это настоящий прорыв в скорости загрузки и удобстве, который невозможно игнорировать. Игроки заходят в игру буквально за секунды, без ожидания и загрузок.
Мы также сделали упор на PvP-составляющую, чтобы взаимодействие между игроками стало еще интереснее. В 2025 году мы добавим гильдии и клановые системы, которые позволят игрокам объединяться, соревноваться и поддерживать друг друга. Мы учли все ошибки прошлых версий и настроены на максимальное улучшение этой механики.
Технологии и интеграция с Telegram
В этом году мы завершили разработку нового движка на базе Telegram Mini Apps. Это позволяет нам использовать все возможности Telegram, такие как:
• Быстрое сворачивание и разворачивание игры.
• Полноценная интеграция игровых функций с мессенджером.
Теперь играть в нашу игру будет еще удобнее. Telegram становится платформой, где можно действительно комфортно наслаждаться играми, и мы стремимся занять в этом лидирующую позицию.
Наша команда и поддержка экспертов
2024 год также стал годом роста команды. Мы усилили штат, к нам присоединились художники и дизайнеры, которые делают наш проект ярче. Теперь мы можем выполнять большую часть задач in-house, что повышает нашу гибкость и эффективность.
Еще один вдохновляющий момент — это поддержка ангел-инвесторов и экспертов индустрии.
К нам присоединились профессионалы с опытом работы в MMORPG более 15–20 лет. Их знания и вовлеченность не только вдохновляют нас, но и поднимают качество игры на совершенно новый уровень. Когда такие люди верят в твой проект — это невероятно мотивирует.
Что мы поняли в этом году?
Самое главное — мы убедились, что наша идея жизнеспособна. Мы видим реальную заинтересованность аудитории, чувствуем поддержку инвесторов и экспертов, а наши тесты показывают, что проект имеет все шансы на успех. Это не просто игра. Это целый мир, который мы создаем для наших пользователей.
Двигаемся вперед
Мы закончили год на высокой ноте. Команда заряжена, инструменты настроены, игроки ждут. Впереди у нас новые вызовы, большие планы и готовность покорять вершины. Спасибо всем, кто был с нами в этом году. Дальше — только больше, только круче.
#Ligmar #MMORPG #TelegramGames #GameDevelopment #MiniApps #2024Итоги
Прошедший год стал для нас прорывным: мы не только протестировали ключевые гипотезы и переработали игру, но и убедились, что наша идея действительно может стать успешной. Это был год экспериментов, открытий и невероятных возможностей. Мы прошли большой путь, который только укрепил нашу веру в проект.
Геймдизайн: уникальные механики и гипотезы
2024 год мы начали с тестирования основных игровых гипотез. Наша цель была ясной — понять, насколько интересен игрокам наш жанр и работают ли выбранные игровые механики. Вот ключевые достижения:
• Мы создали MVP проекта и провели три плейтеста с участием более 2000 игроков.
• Эти тесты дали нам невероятно ценные данные. 80% игроков оставили положительные отзывы, а это значит, что мы движемся в правильном направлении.
Но самое важное — мы подтвердили одно из наших ключевых УТП: игра работает быстрее и легче, чем любые аналоги.
В отличие от большинства игр, наш клиент весит всего пару сотен килобайт. Это настоящий прорыв в скорости загрузки и удобстве, который невозможно игнорировать. Игроки заходят в игру буквально за секунды, без ожидания и загрузок.
Мы также сделали упор на PvP-составляющую, чтобы взаимодействие между игроками стало еще интереснее. В 2025 году мы добавим гильдии и клановые системы, которые позволят игрокам объединяться, соревноваться и поддерживать друг друга. Мы учли все ошибки прошлых версий и настроены на максимальное улучшение этой механики.
Технологии и интеграция с Telegram
В этом году мы завершили разработку нового движка на базе Telegram Mini Apps. Это позволяет нам использовать все возможности Telegram, такие как:
• Быстрое сворачивание и разворачивание игры.
• Полноценная интеграция игровых функций с мессенджером.
Теперь играть в нашу игру будет еще удобнее. Telegram становится платформой, где можно действительно комфортно наслаждаться играми, и мы стремимся занять в этом лидирующую позицию.
Наша команда и поддержка экспертов
2024 год также стал годом роста команды. Мы усилили штат, к нам присоединились художники и дизайнеры, которые делают наш проект ярче. Теперь мы можем выполнять большую часть задач in-house, что повышает нашу гибкость и эффективность.
Еще один вдохновляющий момент — это поддержка ангел-инвесторов и экспертов индустрии.
К нам присоединились профессионалы с опытом работы в MMORPG более 15–20 лет. Их знания и вовлеченность не только вдохновляют нас, но и поднимают качество игры на совершенно новый уровень. Когда такие люди верят в твой проект — это невероятно мотивирует.
Что мы поняли в этом году?
Самое главное — мы убедились, что наша идея жизнеспособна. Мы видим реальную заинтересованность аудитории, чувствуем поддержку инвесторов и экспертов, а наши тесты показывают, что проект имеет все шансы на успех. Это не просто игра. Это целый мир, который мы создаем для наших пользователей.
Двигаемся вперед
Мы закончили год на высокой ноте. Команда заряжена, инструменты настроены, игроки ждут. Впереди у нас новые вызовы, большие планы и готовность покорять вершины. Спасибо всем, кто был с нами в этом году. Дальше — только больше, только круче.
#Ligmar #MMORPG #TelegramGames #GameDevelopment #MiniApps #2024Итоги
🔥12❤5🥰4👏2👍1
Планы на 2025 год: Ligmar выходит на новый уровень
Ligmar — это MMORPG нового поколения на базе Telegram Mini Apps. Игра с невероятно быстрой загрузкой, PvP-механиками и глубокой экономикой. Мы строим мир, где каждый игрок может почувствовать себя героем.
2025 год станет годом реализации наших амбиций. Мы готовились, тестировали идеи и теперь готовы к масштабному росту. Вот наш план:
Q1 2025: быстрый старт
• Запуск нового сервера и нового класса персонажей — Убийца.
• Введение редких и эпических предметов и их магических свойств.
• Обновление города с новыми событиями, PvP-локацией и мировыми боссами.
• Сундук для передачи предметов между персонажами.
• Запуск гильдий и новых расходников.
• Развитие Telegram-сообщества, обновление сайта, запуск форума и развитие соцсетей (VK, YouTube, TikTok, Instagram).
Q2 2025: углубляем мир
• Новые классы персонажей и игра в группе.
• Обновление Гильдий, торговля и первая версия крафта.
• Появление подземелий и 2-го уровня мира.
• Запуск Discord, развитие Reddit, стримы и внутриигровая газета.
H2 2025: масштабирование
• Система контрактов, походы, арена и достижения.
• Расширение гильдий с клановыми битвами и захватом территорий.
• Новые уровни мира, еженедельные события и рейтинги.
• Расширение торговли, гардероб и улучшенный крафт.
Будущее уже рядом!
Мы готовы к мощному рывку, чтобы сделать игру еще интереснее, мир — шире, а сообщество — сильнее. Следите за новостями, ведь впереди нас ждут удивительные приключения!
#Ligmar #GameDevelopment #Roadmap2025 #MMORPG #TelegramGames
Ligmar — это MMORPG нового поколения на базе Telegram Mini Apps. Игра с невероятно быстрой загрузкой, PvP-механиками и глубокой экономикой. Мы строим мир, где каждый игрок может почувствовать себя героем.
2025 год станет годом реализации наших амбиций. Мы готовились, тестировали идеи и теперь готовы к масштабному росту. Вот наш план:
Q1 2025: быстрый старт
• Запуск нового сервера и нового класса персонажей — Убийца.
• Введение редких и эпических предметов и их магических свойств.
• Обновление города с новыми событиями, PvP-локацией и мировыми боссами.
• Сундук для передачи предметов между персонажами.
• Запуск гильдий и новых расходников.
• Развитие Telegram-сообщества, обновление сайта, запуск форума и развитие соцсетей (VK, YouTube, TikTok, Instagram).
Q2 2025: углубляем мир
• Новые классы персонажей и игра в группе.
• Обновление Гильдий, торговля и первая версия крафта.
• Появление подземелий и 2-го уровня мира.
• Запуск Discord, развитие Reddit, стримы и внутриигровая газета.
H2 2025: масштабирование
• Система контрактов, походы, арена и достижения.
• Расширение гильдий с клановыми битвами и захватом территорий.
• Новые уровни мира, еженедельные события и рейтинги.
• Расширение торговли, гардероб и улучшенный крафт.
Будущее уже рядом!
Мы готовы к мощному рывку, чтобы сделать игру еще интереснее, мир — шире, а сообщество — сильнее. Следите за новостями, ведь впереди нас ждут удивительные приключения!
#Ligmar #GameDevelopment #Roadmap2025 #MMORPG #TelegramGames
👍11❤6🔥6🥴2👏1
Старт нового сервера и первые результаты
Вчера мы полностью развернули наш продакшн сервер для игры Ligmar. Все прошло по плану, и уже сегодня у нас есть первые результаты, которыми хочется поделиться.
Мы начали закупать трафик, и за первый день получили почти 1000 регистраций на новом сервере. Онлайн уже достиг 25–30 человек в моменте, что круто для самого старта. Благодаря упрощенному входу в игру после рекламы (без лишних переходов в бота), мы ожидаем увидеть положительный эффект на конверсии.
Сейчас основное внимание сосредоточено на именно на метриках. В ближайшие дни мы узнаем первые показатели ретеншена, времени в игре и вовлеченности. Это станет нашей базой, от которой будем отталкиваться и на которую будем опираться для дальнейшего роста. Как говорится, качественно улучшать можно только то, что можно измерить.
Еще один важный шаг — мы обновили формат нашего чата в Telegram, добавив ветки для управления сообществом. Это позволит нам подготовиться к притоку как русскоязычных, так и англоязычных игроков. Конечно, Telegram не сравнится с Discord по удобству, но мы стремимся сделать общение максимально комфортным.
И из приятного — уже сегодня у нас есть первые платежи! Это вдохновляет, ведь для стартапа важно учиться зарабатывать с первого дня.
На этом наш путь только начинается. В ближайшее время мы поделимся первыми цифрами, чтобы видеть динамику: сравним стартовую базу через месяц, квартал и будем двигаться вперед.
#Ligmar #MMORPG #GameDevelopment #TelegramGames #ПервыйДень
Вчера мы полностью развернули наш продакшн сервер для игры Ligmar. Все прошло по плану, и уже сегодня у нас есть первые результаты, которыми хочется поделиться.
Мы начали закупать трафик, и за первый день получили почти 1000 регистраций на новом сервере. Онлайн уже достиг 25–30 человек в моменте, что круто для самого старта. Благодаря упрощенному входу в игру после рекламы (без лишних переходов в бота), мы ожидаем увидеть положительный эффект на конверсии.
Сейчас основное внимание сосредоточено на именно на метриках. В ближайшие дни мы узнаем первые показатели ретеншена, времени в игре и вовлеченности. Это станет нашей базой, от которой будем отталкиваться и на которую будем опираться для дальнейшего роста. Как говорится, качественно улучшать можно только то, что можно измерить.
Еще один важный шаг — мы обновили формат нашего чата в Telegram, добавив ветки для управления сообществом. Это позволит нам подготовиться к притоку как русскоязычных, так и англоязычных игроков. Конечно, Telegram не сравнится с Discord по удобству, но мы стремимся сделать общение максимально комфортным.
И из приятного — уже сегодня у нас есть первые платежи! Это вдохновляет, ведь для стартапа важно учиться зарабатывать с первого дня.
На этом наш путь только начинается. В ближайшее время мы поделимся первыми цифрами, чтобы видеть динамику: сравним стартовую базу через месяц, квартал и будем двигаться вперед.
#Ligmar #MMORPG #GameDevelopment #TelegramGames #ПервыйДень
👍16🔥12❤5🎉2👌1
Завершился первый спринт 2025 года: стартуем мощно! 🚀
Пятнадцатый спринт стал не просто началом года, а настоящим рывком вперед! Мы сделали невероятное количество работы, и это только начало. Вот самые крутые достижения за спринт:
Запуск нового сервера
Мы запустили новый сервер, как и планировали. Всё настроено, аналитика работает, первые метрики собираются. И главное — уже есть первые платежи!
Обновления и новые фичи
• Редкие и эпические предметы: теперь в игре появились предметы с древними магическими свойствами. Игроки могут собирать билды, комбинировать статы и искать идеальные варианты для своих персонажей. Это открывает новый уровень мета-геймплея!
• Чемпионы на локациях: мощные враги, которые бросают вызов игрокам. Победите их не просто, но награда того стоит.
• Система уведомлений: новые игроки теперь получают напоминания о вступлении в наше комьюнити, чтобы они могли стать частью сообщества с первых минут.
Подготовка к будущим обновлениям
• Завершили геймдизайн, дизайн и UserFlow сундука — общего хранилища, через которое можно передавать предметы между своими персонажами.
• Проработали вторую версию локаций с новыми механиками, такими как сундуки и святилища, которые временно усиливают персонажа.
Дополнительные улучшения
В течении спринта мы выкатили множество мелких фиксов и улучшений: переводы, доработали боевую систему, а также начали собирать новые события в аналитике. Теперь мы ещё лучше понимаем, как игроки взаимодействуют с предметами.
Что дальше?
Следующий спринт будет не менее насыщенным: продолжим работу над сундуком, новые расходники, обновление серверов и расширением игрового опыта.
Спасибо всей команде за огромную работу! 💪
#Ligmar #MMORPG #GameDevelopment #TelegramGames #Спринт15
Пятнадцатый спринт стал не просто началом года, а настоящим рывком вперед! Мы сделали невероятное количество работы, и это только начало. Вот самые крутые достижения за спринт:
Запуск нового сервера
Мы запустили новый сервер, как и планировали. Всё настроено, аналитика работает, первые метрики собираются. И главное — уже есть первые платежи!
Обновления и новые фичи
• Редкие и эпические предметы: теперь в игре появились предметы с древними магическими свойствами. Игроки могут собирать билды, комбинировать статы и искать идеальные варианты для своих персонажей. Это открывает новый уровень мета-геймплея!
• Чемпионы на локациях: мощные враги, которые бросают вызов игрокам. Победите их не просто, но награда того стоит.
• Система уведомлений: новые игроки теперь получают напоминания о вступлении в наше комьюнити, чтобы они могли стать частью сообщества с первых минут.
Подготовка к будущим обновлениям
• Завершили геймдизайн, дизайн и UserFlow сундука — общего хранилища, через которое можно передавать предметы между своими персонажами.
• Проработали вторую версию локаций с новыми механиками, такими как сундуки и святилища, которые временно усиливают персонажа.
Дополнительные улучшения
В течении спринта мы выкатили множество мелких фиксов и улучшений: переводы, доработали боевую систему, а также начали собирать новые события в аналитике. Теперь мы ещё лучше понимаем, как игроки взаимодействуют с предметами.
Что дальше?
Следующий спринт будет не менее насыщенным: продолжим работу над сундуком, новые расходники, обновление серверов и расширением игрового опыта.
Спасибо всей команде за огромную работу! 💪
#Ligmar #MMORPG #GameDevelopment #TelegramGames #Спринт15
🔥9❤1👍1👏1
О важности профилирования и оптимизации: как мы нашли корень проблемы
После запуска нового сервера мы столкнулись с одной неожиданной проблемой: при увеличении онлайна стали чаще происходить вылеты и разрывы соединения. Сначала я подумал, что сервер просто не справляется с нагрузкой, и мы оперативно апгрейдили его железо. Но… проблема осталась. Тогда началось настоящее расследование.
Что мы делали?
1. Мы расширили базу данных и обновили настройки — результат не изменился.
2. Подключили таймеры и профилирование для анализа работы кода.
3. Начали измерять время выполнения всех функций, особенно тех, которые обрабатывают события пользователей и боев.
Выяснилось, что около 40% времени в потоках пользователей тратилось на… отправку данных через веб-сокеты. А если быть точнее, на ситуации, когда сообщение “застревало”, ожидая отправки из-за плохого интернет-соединения игрока.
Почему это важно?
Если предыдущее сообщение не отправлено, веб-сокет блокирует отправку следующего. В итоге поток пользователя “висит” и ждет, что, конечно, недопустимо. Когда соединений становится много, задержки начинают сказываться на всем сервере.
Что мы делаем?
• В ближайшем обновлении мы оптимизируем работу с веб-сокетами, чтобы устранить зависимость производительности от качества соединения игрока. Это существенно сократит лаги.
• Следующий шаг — оптимизация работы с базой данных. Сейчас на нее уходит еще 40% времени обработки событий, и это требует переработки механик работы с данными. Возможно, позже мы даже перенесем базу данных ближе к серверу для минимизации задержек.
Выводы
Этот опыт еще раз показал, насколько важно профилировать и анализировать код. Иногда даже мелкие нюансы, как работа веб-сокетов, могут стать причиной больших проблем. Чем глубже погружаешься в детали, тем яснее становится картина.
Мы продолжаем тестировать, изучать и пробовать. В конце концов, именно в таких вызовах и кроется суть развития проекта. Впереди еще много работы, но мы точно знаем, куда двигаться.
#Ligmar #GameDevelopment #Optimization #WebSockets #Backend
После запуска нового сервера мы столкнулись с одной неожиданной проблемой: при увеличении онлайна стали чаще происходить вылеты и разрывы соединения. Сначала я подумал, что сервер просто не справляется с нагрузкой, и мы оперативно апгрейдили его железо. Но… проблема осталась. Тогда началось настоящее расследование.
Что мы делали?
1. Мы расширили базу данных и обновили настройки — результат не изменился.
2. Подключили таймеры и профилирование для анализа работы кода.
3. Начали измерять время выполнения всех функций, особенно тех, которые обрабатывают события пользователей и боев.
Выяснилось, что около 40% времени в потоках пользователей тратилось на… отправку данных через веб-сокеты. А если быть точнее, на ситуации, когда сообщение “застревало”, ожидая отправки из-за плохого интернет-соединения игрока.
Почему это важно?
Если предыдущее сообщение не отправлено, веб-сокет блокирует отправку следующего. В итоге поток пользователя “висит” и ждет, что, конечно, недопустимо. Когда соединений становится много, задержки начинают сказываться на всем сервере.
Что мы делаем?
• В ближайшем обновлении мы оптимизируем работу с веб-сокетами, чтобы устранить зависимость производительности от качества соединения игрока. Это существенно сократит лаги.
• Следующий шаг — оптимизация работы с базой данных. Сейчас на нее уходит еще 40% времени обработки событий, и это требует переработки механик работы с данными. Возможно, позже мы даже перенесем базу данных ближе к серверу для минимизации задержек.
Выводы
Этот опыт еще раз показал, насколько важно профилировать и анализировать код. Иногда даже мелкие нюансы, как работа веб-сокетов, могут стать причиной больших проблем. Чем глубже погружаешься в детали, тем яснее становится картина.
Мы продолжаем тестировать, изучать и пробовать. В конце концов, именно в таких вызовах и кроется суть развития проекта. Впереди еще много работы, но мы точно знаем, куда двигаться.
#Ligmar #GameDevelopment #Optimization #WebSockets #Backend
2👍11🔥5👏2✍1
Итоги 16-го спринта: мощный апгрейд! 🚀
Закончился 16-й спринт, и он был просто разрывным по продуктивности! Мы проделали колоссальную работу, улучшив игру, сервер, аналитику и механику геймплея. Технические оптимизации, новый контент, улучшенные метрики – короче, жмём на газ на полной скорости.
Главное за спринт:
🎭 Готовим новый класс – Убийца
• Подготовили документы, арт и механику нового класса. Скоро в игре появится смертоносный ассасин, готовый рвать врагов в клочья!
⚔️ Гильдии и мировые боссы
• 80% завершено по механикам и UserFlow для гильдий. Осталось чуть-чуть!
• Начали работу над мировыми боссами – грядут эпичные битвы.
🛠 Уже в игре
• Сундук: теперь можно передавать предметы между своими персонажами.
• Чемпионы появляются только с 11 уровня, чтобы сбалансировать прогрессию.
• Обновили визуал чемпионов – теперь выглядят мощно, но планируется еще обновления.
• Куча других мелких правок и улучшений игры и интерфейса.
📡 Технические оптимизации
• Обновили соединение между клиентом и сервером → меньше пинг, меньше лагов!
• Добавили ограничение на количество событий от клиента → защита от спам-атак.
• Теперь отслеживаем онлайн и время обработки ключевых событий в реальном времени.
📊 Аналитика и инфраструктура
• Переехали в другой дата-центр, теперь основной сервера ближе друг к другу.
• Более быстрый протокол передачи данных → быстрее, стабильнее, надёжнее.
• Группировка событий перед отправкой → уменьшили нагрузку на сервер.
• Теперь события повторно отправляются в случае ошибок.
• Автоматические бэкапы – больше никаких потерь данных!
• События перемещения предметов между сундуком и рюкзаком теперь логируются.
• Оптимизировали базу данных: минимизировали сетевые ошибки, настроили репликацию и бэкапы
📢 Маркетинг и трафик: тесты, тесты, тесты
Мы активно тестируем разные каналы трафика, и пока результаты смешанные:
• Сетки показывают ужасное качество. Да, трафик дешёвый, но он не окупается вообще.
• Лучше всего отрабатывают посевы – реклама в Telegram-каналах даёт лучшие результаты.
• Миниапка снижает стоимость закупки. Уже заметно, что пользователи заходят в игру дешевле, чем раньше.
• Модерация рекламы в Telegram Ads затянулась – ждём аппрува уже две недели, пока без результата.
🎉 Итог: спринт получился просто огненным! Все красавцы, двигаемся дальше! Спасибо команде за мощную работу, следующий спринт будет еще круче! 🔥
#Ligmar #MMORPG #GameDevelopment #TelegramGames #Sprint16 #Оптимизация #ТолькоВперед
Закончился 16-й спринт, и он был просто разрывным по продуктивности! Мы проделали колоссальную работу, улучшив игру, сервер, аналитику и механику геймплея. Технические оптимизации, новый контент, улучшенные метрики – короче, жмём на газ на полной скорости.
Главное за спринт:
🎭 Готовим новый класс – Убийца
• Подготовили документы, арт и механику нового класса. Скоро в игре появится смертоносный ассасин, готовый рвать врагов в клочья!
⚔️ Гильдии и мировые боссы
• 80% завершено по механикам и UserFlow для гильдий. Осталось чуть-чуть!
• Начали работу над мировыми боссами – грядут эпичные битвы.
🛠 Уже в игре
• Сундук: теперь можно передавать предметы между своими персонажами.
• Чемпионы появляются только с 11 уровня, чтобы сбалансировать прогрессию.
• Обновили визуал чемпионов – теперь выглядят мощно, но планируется еще обновления.
• Куча других мелких правок и улучшений игры и интерфейса.
📡 Технические оптимизации
• Обновили соединение между клиентом и сервером → меньше пинг, меньше лагов!
• Добавили ограничение на количество событий от клиента → защита от спам-атак.
• Теперь отслеживаем онлайн и время обработки ключевых событий в реальном времени.
📊 Аналитика и инфраструктура
• Переехали в другой дата-центр, теперь основной сервера ближе друг к другу.
• Более быстрый протокол передачи данных → быстрее, стабильнее, надёжнее.
• Группировка событий перед отправкой → уменьшили нагрузку на сервер.
• Теперь события повторно отправляются в случае ошибок.
• Автоматические бэкапы – больше никаких потерь данных!
• События перемещения предметов между сундуком и рюкзаком теперь логируются.
• Оптимизировали базу данных: минимизировали сетевые ошибки, настроили репликацию и бэкапы
📢 Маркетинг и трафик: тесты, тесты, тесты
Мы активно тестируем разные каналы трафика, и пока результаты смешанные:
• Сетки показывают ужасное качество. Да, трафик дешёвый, но он не окупается вообще.
• Лучше всего отрабатывают посевы – реклама в Telegram-каналах даёт лучшие результаты.
• Миниапка снижает стоимость закупки. Уже заметно, что пользователи заходят в игру дешевле, чем раньше.
• Модерация рекламы в Telegram Ads затянулась – ждём аппрува уже две недели, пока без результата.
🎉 Итог: спринт получился просто огненным! Все красавцы, двигаемся дальше! Спасибо команде за мощную работу, следующий спринт будет еще круче! 🔥
#Ligmar #MMORPG #GameDevelopment #TelegramGames #Sprint16 #Оптимизация #ТолькоВперед
2🔥16❤6🫡3👍2🏆1
Как мы оптимизировали веб-сокеты и сделали соединение стабильнее
После релиза мы заметили, что у некоторых игроков даже на Wi-Fi бывают лаги и разрывы соединения. Казалось бы, сервер мощный, код работает, но проблема явно была где-то глубже. Начали копать.
Что было причиной?
Мы изначально обрабатывали и отправляли данные по веб-сокетам в одном потоке. Это приводило к двум проблемам:
• Если пользователь выполнял долгую операцию (например, обрабатывал логику боя или взаимодействовал с базой данных), веб-сокеты в этот момент замирали и не принимали новые события.
• Если соединение у игрока неидеальное, сервер мог застрять на отправке сообщения, ожидая, пока клиент его получит. И пока одно сообщение висит, следующее просто не отправляется.
В итоге появлялись задержки, дисконнекты и лаги.
Как мы решили проблему?
Мы разделили весь процесс работы веб-сокетов на три независимых потока (горутины, так как у нас Go):
1. Поток чтения – принимает данные от пользователя и отправляет их в очередь обработки.
2. Поток обработки – выполняет всю игровую логику.
3. Поток отправки – отправляет подготовленные данные клиенту.
Теперь всё работает параллельно и не блокирует друг друга. Даже если у игрока слабый интернет, сервер больше не тормозит из-за зависшей отправки.
Дополнительно: защита от спама
Раз уж мы оптимизировали веб-сокеты, сразу прикрутили защиту от спам-атак. Теперь если кто-то решит закидать сервер тысячами запросов, он просто отрежет лишний шум и не даст перегрузить систему.
И да, уже ловим первых игроков, которые проверяют игру на прочность и пытаются спамить событиями. Всё отлично видно в логах, так что защита работает.
Итог:
• Убрали зависание веб-сокетов, соединение стало стабильнее.
• Отправка, приём и обработка событий теперь не блокируют друг друга.
• Пинг меньше, задержек меньше, игра работает плавнее.
• Спам-атаки теперь не страшны.
Этот фикс уже в игре, и это очередной шаг к тому, чтобы сделать сервер ещё быстрее и надёжнее, а игровой процесс плавнее и приятнее.
#Ligmar #GameDevelopment #WebSockets #Optimization #GoLang
После релиза мы заметили, что у некоторых игроков даже на Wi-Fi бывают лаги и разрывы соединения. Казалось бы, сервер мощный, код работает, но проблема явно была где-то глубже. Начали копать.
Что было причиной?
Мы изначально обрабатывали и отправляли данные по веб-сокетам в одном потоке. Это приводило к двум проблемам:
• Если пользователь выполнял долгую операцию (например, обрабатывал логику боя или взаимодействовал с базой данных), веб-сокеты в этот момент замирали и не принимали новые события.
• Если соединение у игрока неидеальное, сервер мог застрять на отправке сообщения, ожидая, пока клиент его получит. И пока одно сообщение висит, следующее просто не отправляется.
В итоге появлялись задержки, дисконнекты и лаги.
Как мы решили проблему?
Мы разделили весь процесс работы веб-сокетов на три независимых потока (горутины, так как у нас Go):
1. Поток чтения – принимает данные от пользователя и отправляет их в очередь обработки.
2. Поток обработки – выполняет всю игровую логику.
3. Поток отправки – отправляет подготовленные данные клиенту.
Теперь всё работает параллельно и не блокирует друг друга. Даже если у игрока слабый интернет, сервер больше не тормозит из-за зависшей отправки.
Дополнительно: защита от спама
Раз уж мы оптимизировали веб-сокеты, сразу прикрутили защиту от спам-атак. Теперь если кто-то решит закидать сервер тысячами запросов, он просто отрежет лишний шум и не даст перегрузить систему.
И да, уже ловим первых игроков, которые проверяют игру на прочность и пытаются спамить событиями. Всё отлично видно в логах, так что защита работает.
Итог:
• Убрали зависание веб-сокетов, соединение стало стабильнее.
• Отправка, приём и обработка событий теперь не блокируют друг друга.
• Пинг меньше, задержек меньше, игра работает плавнее.
• Спам-атаки теперь не страшны.
Этот фикс уже в игре, и это очередной шаг к тому, чтобы сделать сервер ещё быстрее и надёжнее, а игровой процесс плавнее и приятнее.
#Ligmar #GameDevelopment #WebSockets #Optimization #GoLang
1🔥15👍7❤5🤝1🫡1
Как мы нашли причину долгой обработки игровых событий
В прошлом спринте мы оптимизировали веб-сокеты, и это действительно убрало лаги соединения. Казалось бы, всё должно стать идеально — пинг низкий, пакеты отправляются быстро… Но вот игровые события всё равно иногда выполнялись слишком долго.
Мы продолжили профилировать сервер и увидели странную картину:
• В стабильном состоянии каждое пользовательское событие (например, получение награды) выполнялось за 200-300 мс.
• Иногда возникали пики до 1 секунды, что неприемлемо для динамичной игры.
• У каждого пользователя свой поток, но даже это не спасало от просадок.
Поиск причины
Начали копать глубже. Оказалось, что почти всё время уходит на базу данных.
💾 У нас MongoDB, и, казалось бы, пока у нас нет миллионов пользователей, всё должно работать молниеносно. Но на самом деле — нет. Даже без перегрузки запись в базу могла занимать сотни миллисекунд.
Решили протестировать гипотезы:
1. Перенесли MongoDB поближе к серверу – лаги остались.
2. Перенесли MongoDB на тот же сервер, что и игра – лаги всё ещё есть!
И наконец мы нашли причину
Оказывается, по умолчанию в MongoDB включена обязательная запись в реплику:
• Когда ты записываешь данные, Mongo сразу дублирует их на другую машину.
• Эта запись может занимать до 1 секунды!
• Именно из-за этого игровые события подвисали, ожидая, пока данные скопируются.
Решение
Мы отключили принудительную запись на реплику в момент апдейтов – и время записи мгновенно упало со 100 мс до 1 мс.
⚡ Результат:
• Сервер буквально в 100 раз быстрее записывает игровые данные.
• Игровые события выполняются моментально.
• Лаги исчезли, и игра стала гораздо отзывчивее.
А что с бэкапами?
Вторая реплика по-прежнему работает — но теперь не блокирует работу сервера. Мы используем её только для бэкапов, которые делаются раз в день.
💡 Есть хорошая фраза:
Так что не будьте вторыми – делайте бэкапы заранее!
🔥 Оптимизация продолжается, впереди ещё много работы, но теперь наш сервер работает значительно шустрее!
#Ligmar #GameDevelopment #MongoDB #Backend #Optimization #Backups
В прошлом спринте мы оптимизировали веб-сокеты, и это действительно убрало лаги соединения. Казалось бы, всё должно стать идеально — пинг низкий, пакеты отправляются быстро… Но вот игровые события всё равно иногда выполнялись слишком долго.
Мы продолжили профилировать сервер и увидели странную картину:
• В стабильном состоянии каждое пользовательское событие (например, получение награды) выполнялось за 200-300 мс.
• Иногда возникали пики до 1 секунды, что неприемлемо для динамичной игры.
• У каждого пользователя свой поток, но даже это не спасало от просадок.
Поиск причины
Начали копать глубже. Оказалось, что почти всё время уходит на базу данных.
💾 У нас MongoDB, и, казалось бы, пока у нас нет миллионов пользователей, всё должно работать молниеносно. Но на самом деле — нет. Даже без перегрузки запись в базу могла занимать сотни миллисекунд.
Решили протестировать гипотезы:
1. Перенесли MongoDB поближе к серверу – лаги остались.
2. Перенесли MongoDB на тот же сервер, что и игра – лаги всё ещё есть!
И наконец мы нашли причину
Оказывается, по умолчанию в MongoDB включена обязательная запись в реплику:
• Когда ты записываешь данные, Mongo сразу дублирует их на другую машину.
• Эта запись может занимать до 1 секунды!
• Именно из-за этого игровые события подвисали, ожидая, пока данные скопируются.
Решение
Мы отключили принудительную запись на реплику в момент апдейтов – и время записи мгновенно упало со 100 мс до 1 мс.
⚡ Результат:
• Сервер буквально в 100 раз быстрее записывает игровые данные.
• Игровые события выполняются моментально.
• Лаги исчезли, и игра стала гораздо отзывчивее.
А что с бэкапами?
Вторая реплика по-прежнему работает — но теперь не блокирует работу сервера. Мы используем её только для бэкапов, которые делаются раз в день.
💡 Есть хорошая фраза:
Люди делятся на два типа: те, кто делает бэкапы, и те, кто уже делает бэкапы.
Так что не будьте вторыми – делайте бэкапы заранее!
🔥 Оптимизация продолжается, впереди ещё много работы, но теперь наш сервер работает значительно шустрее!
#Ligmar #GameDevelopment #MongoDB #Backend #Optimization #Backups
11👍13🔥5👏3👀1
Как мы потеряли сервер аналитики и чему это нас научило
Для сбора метрике и аналитики мы используем ClickHouse. Все было довольно неплохо, пока однажды утром я не увидел, что аналитика встала. Данные не отправляются уже несколько часов, DataLens молчит, сервер не отвечает.
Захожу в Yandex облако, а сервер просто отключен. Оказалось, что блокировка за неуплату.
А где уведомления?
Единственное письмо, которое я нашел на почте, за 72 часа — и всё. Ни всплывающих предупреждений в интерфейсе, ни повторных напоминаний. Просто выключили сервер без лишних слов.
Тот же Digital Ocean будет мне каждый день отправлять уведомления в течении трёх недель всеми доступными способами, а тут одно письмо, спасибо!
Почему мы решили уйти из Яндекса?
Даже до этой истории были проблемы:
• ClickHouse стоял в другом дата-центре, далеко от игрового сервера → тайм-ауты, потери пакетов, задержки.
• Аналитика не всегда доходила вовремя, метрики опаздывали.
Это стало последней каплей. Мы приняли решение перенести ClickHouse, и поднять его самостоятельно.
Что мы сделали?
✅ ClickHouse теперь в нашем облаке → стабильное соединение, нулевые тайм-ауты.
✅ Автоматические бэкапы → данные всегда под защитой.
✅ Ретраи на отправку данных → теперь система сама пробует несколько раз, если что-то не записалось.
✅ Оптимизация соединения → ClickHouse работает через TCP, а клиентская часть (DataLens) – через HTTP, что ускоряет обработку данных.
Как я намучился с сертификатами
Поднять ClickHouse само по себе несложно, но вот настроить нормальное шифрование оказалось задачей с звёздочкой.
За решением этой задачки я полез в GPT. Он мне такой уверенно выдаёт команды, а я их выполняю. Итог? Ни хрена не работает. Ошибки, недокументированные нюансы, сломанные конфиги.
Вывод: не всегда стоит доверять GPT в таких вопросах. Самым надёжным решением оказалось просто открыть официальную документацию и сделать всё вручную.
Выводы
1️⃣ Не полагайтесь только на облачные сервисы. Всегда контролируйте критически важные системы сами.
2️⃣ Следите за уведомлениями. Лучше настроить внешние оповещения (Slack, Telegram-бот, SMS), чем надеяться, что письмо на почту придёт вовремя.
3️⃣ Делайте бэкапы. Да, это очевидно, но когда база умирает неожиданно, должна быть точка возврата.
🔥 Теперь наша аналитика работает быстрее, стабильнее и без неожиданных отключений. Двигаемся дальше!
#Ligmar #GameDevelopment #ClickHouse #BigData #Backend #Analytics
Для сбора метрике и аналитики мы используем ClickHouse. Все было довольно неплохо, пока однажды утром я не увидел, что аналитика встала. Данные не отправляются уже несколько часов, DataLens молчит, сервер не отвечает.
Захожу в Yandex облако, а сервер просто отключен. Оказалось, что блокировка за неуплату.
А где уведомления?
Единственное письмо, которое я нашел на почте, за 72 часа — и всё. Ни всплывающих предупреждений в интерфейсе, ни повторных напоминаний. Просто выключили сервер без лишних слов.
Тот же Digital Ocean будет мне каждый день отправлять уведомления в течении трёх недель всеми доступными способами, а тут одно письмо, спасибо!
Почему мы решили уйти из Яндекса?
Даже до этой истории были проблемы:
• ClickHouse стоял в другом дата-центре, далеко от игрового сервера → тайм-ауты, потери пакетов, задержки.
• Аналитика не всегда доходила вовремя, метрики опаздывали.
Это стало последней каплей. Мы приняли решение перенести ClickHouse, и поднять его самостоятельно.
Что мы сделали?
✅ ClickHouse теперь в нашем облаке → стабильное соединение, нулевые тайм-ауты.
✅ Автоматические бэкапы → данные всегда под защитой.
✅ Ретраи на отправку данных → теперь система сама пробует несколько раз, если что-то не записалось.
✅ Оптимизация соединения → ClickHouse работает через TCP, а клиентская часть (DataLens) – через HTTP, что ускоряет обработку данных.
Как я намучился с сертификатами
Поднять ClickHouse само по себе несложно, но вот настроить нормальное шифрование оказалось задачей с звёздочкой.
За решением этой задачки я полез в GPT. Он мне такой уверенно выдаёт команды, а я их выполняю. Итог? Ни хрена не работает. Ошибки, недокументированные нюансы, сломанные конфиги.
Вывод: не всегда стоит доверять GPT в таких вопросах. Самым надёжным решением оказалось просто открыть официальную документацию и сделать всё вручную.
Выводы
1️⃣ Не полагайтесь только на облачные сервисы. Всегда контролируйте критически важные системы сами.
2️⃣ Следите за уведомлениями. Лучше настроить внешние оповещения (Slack, Telegram-бот, SMS), чем надеяться, что письмо на почту придёт вовремя.
3️⃣ Делайте бэкапы. Да, это очевидно, но когда база умирает неожиданно, должна быть точка возврата.
🔥 Теперь наша аналитика работает быстрее, стабильнее и без неожиданных отключений. Двигаемся дальше!
#Ligmar #GameDevelopment #ClickHouse #BigData #Backend #Analytics
7👍14❤5🫡3⚡1