ToMakeGame via @like
Когда облажавшись сделал фичу (Metro на Switch)
Очень забавная ситуация вышла у меня после приобретения двух игр серии Metro на Switch. Она там на столько тёмная, что днём и на улице в неё практический невозможно играть. И самый косяк заключается в том, что в игре просто нет возможности выставить настройки яркости. Сделали это намеренно или нет, я не знаю. Выглядит как типичная недодумка и криворукость. Даже когда в темноте в игре включаешь фонарик, всё равно ни хрена не видно.
Я нашел 2 способа решения такой штуки.
Первый
Берёте свитч и в портативном режиме идёте в ванную комнату. Запираетесь там и без света сидите. Всё на экране видно очень классно. А эффект темноты добавляет больше страха и ощущений при перемещении на уровнях метро и отрелками от монстров. Мне иногда казалось, что монстры в самом деле где-то рядом.
Второй
Банально, но подключаете свитч к телеку и выкручиваете яркость там на максимум. В таком случае всё видно ок. Но ощущение, что разработчик не позаботился о тебе как об игроке, остаётся.
Итак дорогие друзья, при проектировании своей игры, задайтесь вопросом:
Нужна ли регулировка яркости в игре для моего любимого покупателя? Если остаётся хоть малейшее сомнение, лучше впихните её.
Для мобилок можно не париться. Настройки яркости в андроиде вызывается без проблем с помощью "шторки". А вот с консолями и ПК, лучше лишний раз подумать.
Очень забавная ситуация вышла у меня после приобретения двух игр серии Metro на Switch. Она там на столько тёмная, что днём и на улице в неё практический невозможно играть. И самый косяк заключается в том, что в игре просто нет возможности выставить настройки яркости. Сделали это намеренно или нет, я не знаю. Выглядит как типичная недодумка и криворукость. Даже когда в темноте в игре включаешь фонарик, всё равно ни хрена не видно.
Я нашел 2 способа решения такой штуки.
Первый
Берёте свитч и в портативном режиме идёте в ванную комнату. Запираетесь там и без света сидите. Всё на экране видно очень классно. А эффект темноты добавляет больше страха и ощущений при перемещении на уровнях метро и отрелками от монстров. Мне иногда казалось, что монстры в самом деле где-то рядом.
Второй
Банально, но подключаете свитч к телеку и выкручиваете яркость там на максимум. В таком случае всё видно ок. Но ощущение, что разработчик не позаботился о тебе как об игроке, остаётся.
Итак дорогие друзья, при проектировании своей игры, задайтесь вопросом:
Нужна ли регулировка яркости в игре для моего любимого покупателя? Если остаётся хоть малейшее сомнение, лучше впихните её.
Для мобилок можно не париться. Настройки яркости в андроиде вызывается без проблем с помощью "шторки". А вот с консолями и ПК, лучше лишний раз подумать.
ToMakeGame via @like
Таланты в Games Online соберут более 2000 профессионалов игровой индустрии со всего мира 8-11 июня. Мероприятие пройдет на WN Hub - онлайн-коммуникационной платформе для игровой индустрии.
Лекции охватывают четыре основных направления процесса разработки игр:
• Дизайн игры
• Приобретение пользователей;
• Изобразительное искусство;
• Управление сообществом.
Первые докладчики из ведущих игровых компаний, а также независимые эксперты и знаменитости отрасли будут объявлены в мае.
Talents In Games Online поддерживается TalentsInGames.com - платформой поиска работы для профессионалов игровой индустрии. Информация об офлайн-конференции Talents In Games Moscow будет объявлена в июле.
https://tigconf.wnhub.io/
Лекции охватывают четыре основных направления процесса разработки игр:
• Дизайн игры
• Приобретение пользователей;
• Изобразительное искусство;
• Управление сообществом.
Первые докладчики из ведущих игровых компаний, а также независимые эксперты и знаменитости отрасли будут объявлены в мае.
Talents In Games Online поддерживается TalentsInGames.com - платформой поиска работы для профессионалов игровой индустрии. Информация об офлайн-конференции Talents In Games Moscow будет объявлена в июле.
https://tigconf.wnhub.io/
Forwarded from Календарь событий игровой индустрии
Гиперказуальный джем
Июнь 12—14
Дискорд сервер Индикатора Онлайн (онлайн мероприятие)
"Джемы, джемы, джемы, нужно больше джемов!" (с) Евгений Пузанков Да, Индикатор Онлайн вновь организует Геймджем!
12-14 июня, онлайн, общение в Дискорде, игры и судейство на itch. В это раз мы вводим ограничение уже на этапе анонса – джем будет посвящен ГиперКазуальным играм. В этом джеме мы хотим посмотреть на ГК игры с двух сторон.
❗️ Первая – ГК это яркая иллюстрация "Easy to Learn, Hard to Master" – в разработке такой игры чаще всего нет серьёзного вызова с технической точки зрения, но есть супер вызов с точки зрения творческой.
❗️ Вторая – ГК игры это своеобразный способ медитации 21 века. Расслабь меня, говорит ГК-игрок, погрузи меня в состояние потока, дай мне вызов, ровно такой, чтобы я чувствовал сопротивление, но всегда побеждал.
Гиперказуальный жанр – это сложная задача для авторов игр. Необходимо за первые 5 секунд объяснить всё управление, в процессе погрузить игрока в состояние потока, чтобы он продолжал играть и после просмотра рекламы, оптимизировать управление под один палец и т.д. Мы видим в этом джеме интересный вызов как для опытных, так и для начинающих разработчиков. Джем пройдет с 12 по 14 июня, на нашей площадке в Дискорде.
Регистрация открыта уже сейчас. Подробности о том, как зарегистрироваться, как пройдет джем, какие крутые штуки мы для вас приготовили на этапе подготовки, как найти команду и другие важные вопросы – в дискорде по ссылке
#Online
О мероприятии: https://discord.gg/HJnSqTH
Июнь 12—14
Дискорд сервер Индикатора Онлайн (онлайн мероприятие)
"Джемы, джемы, джемы, нужно больше джемов!" (с) Евгений Пузанков Да, Индикатор Онлайн вновь организует Геймджем!
12-14 июня, онлайн, общение в Дискорде, игры и судейство на itch. В это раз мы вводим ограничение уже на этапе анонса – джем будет посвящен ГиперКазуальным играм. В этом джеме мы хотим посмотреть на ГК игры с двух сторон.
❗️ Первая – ГК это яркая иллюстрация "Easy to Learn, Hard to Master" – в разработке такой игры чаще всего нет серьёзного вызова с технической точки зрения, но есть супер вызов с точки зрения творческой.
❗️ Вторая – ГК игры это своеобразный способ медитации 21 века. Расслабь меня, говорит ГК-игрок, погрузи меня в состояние потока, дай мне вызов, ровно такой, чтобы я чувствовал сопротивление, но всегда побеждал.
Гиперказуальный жанр – это сложная задача для авторов игр. Необходимо за первые 5 секунд объяснить всё управление, в процессе погрузить игрока в состояние потока, чтобы он продолжал играть и после просмотра рекламы, оптимизировать управление под один палец и т.д. Мы видим в этом джеме интересный вызов как для опытных, так и для начинающих разработчиков. Джем пройдет с 12 по 14 июня, на нашей площадке в Дискорде.
Регистрация открыта уже сейчас. Подробности о том, как зарегистрироваться, как пройдет джем, какие крутые штуки мы для вас приготовили на этапе подготовки, как найти команду и другие важные вопросы – в дискорде по ссылке
#Online
О мероприятии: https://discord.gg/HJnSqTH
Discord
Join the Indikator Discord Server!
Сообщество разработчиков авторских игр | 6232 members
ToMakeGame via @like
Дорогие друзья, я тут статейку опубликовал о своём опыте ведения команды, и что было для меня сюрпризом. Будут рад, если оцените, оставите комментарий или поделитесь своим опытом там же
https://dtf.ru/indie/142753-5-veshchey-kotoryy-stali-dlya-menya-otkrytiem-pri-vedenii-indi-komandy
https://dtf.ru/indie/142753-5-veshchey-kotoryy-stali-dlya-menya-otkrytiem-pri-vedenii-indi-komandy
DTF
5 вещей, который стали для меня открытием при ведении инди-команды — Инди на DTF
В этой статье делюсь своим опытом ведения инди-команды. Подозреваю, что у кого-то он может отличаться, или мои слова ниже покажутся смешными. У всех опыт разный.
ToMakeGame via @like
5 инструментов для продвижения игры
Наш проект ещё далёк до стадии готовности, но чем раньше начнём собирать заинтересованных и будущую целевую аудиторию, тем лучше.
В инди-команде, обычно, маркетологов не бывает) здесь эту роль пробую на себе я и пока не очень просто. Кроме едких комментариев с dtf, активностей получил мало где. Однако, как выяснилось, я ещё не всё ресурсы использовал.
Небольшая подборка сайтов, где можно вести новости о вашем проекте во время разработки. Всё ресурсы англоязычные.
1. Форум TigSource. Форум разработчиков игр. Один из самых популярных. Подходит под публикацию дневников разработчика.
2. IndieDB. Большая база инди-игр. Точно также можно вести дневник и выкладывать там свой проект.
3. Twitter. Публикации лучше делать с гифками. Участвовать в скриншотных субботниках. Искать и принимать участие в еженедельниках, типа madewithunity и т.д.
4. Reddit. Международная соцсети. Постится там лучше r / gamedev. Я туда парочку статей уже закинул, но результат небольшой. Надо ещё разбираться. Но туда точно нужно идти.
5. SteamGifts. Работает, если у вас уже есть в Стиме страничка с первой игрой или её бетой. Как я понял это розыгрыши ключей, в которых люди подписываются на вас. Любителей халявы много :) самый интересный инструмент
#инструменты #ресурсы
Наш проект ещё далёк до стадии готовности, но чем раньше начнём собирать заинтересованных и будущую целевую аудиторию, тем лучше.
В инди-команде, обычно, маркетологов не бывает) здесь эту роль пробую на себе я и пока не очень просто. Кроме едких комментариев с dtf, активностей получил мало где. Однако, как выяснилось, я ещё не всё ресурсы использовал.
Небольшая подборка сайтов, где можно вести новости о вашем проекте во время разработки. Всё ресурсы англоязычные.
1. Форум TigSource. Форум разработчиков игр. Один из самых популярных. Подходит под публикацию дневников разработчика.
2. IndieDB. Большая база инди-игр. Точно также можно вести дневник и выкладывать там свой проект.
3. Twitter. Публикации лучше делать с гифками. Участвовать в скриншотных субботниках. Искать и принимать участие в еженедельниках, типа madewithunity и т.д.
4. Reddit. Международная соцсети. Постится там лучше r / gamedev. Я туда парочку статей уже закинул, но результат небольшой. Надо ещё разбираться. Но туда точно нужно идти.
5. SteamGifts. Работает, если у вас уже есть в Стиме страничка с первой игрой или её бетой. Как я понял это розыгрыши ключей, в которых люди подписываются на вас. Любителей халявы много :) самый интересный инструмент
#инструменты #ресурсы
ToMakeGame via @like
Интервью
Интересное интервью с разработчиками Black Book. Игре основанной на славянской мифологии. Эдакий тёмный фентези. В статье описывается опыт команды из Перми и немного советов.
Просто Интересно Читать
https://coremission.net/indie-razrabotchiki/v-beletskii-morteshka/
Интересное интервью с разработчиками Black Book. Игре основанной на славянской мифологии. Эдакий тёмный фентези. В статье описывается опыт команды из Перми и немного советов.
Просто Интересно Читать
https://coremission.net/indie-razrabotchiki/v-beletskii-morteshka/
CoreMission
Инди-разработчики: Владимир Белецкий, студия MORTESHKA
Интервью с инди-разработчиками из Перми: Владимир Белецкий из студии Мортёшка рассказывает о Черной книге, Человеколосе и жизни инди-разработчика.
ToMakeGame via @like
Дорога от курсов по разработке игр к кикстартеру и своей студии
Потихоньку перебираюсь на иностранные источники статей для вдохновения к работе. Начал курс по godot на обучающем портале Udemy. Есть там известные ребята из сообщества Gamedev.tv. Курс довольно не плохой, и поясняется азы работы с GD-script. Питоноподобный язык godot.
Зашел на сайт авторов курса и нашел описание опыта одного из выпускников их курса, который делает свой проект про баттл рояль, где вы игроку предстоит быть быть катапультой. Весь необычная идея.
Видно, что парень любитель, идущий примерно той же дорогой, что и все мечтающие сделать свой маленький шедевр.
Парочка заметок из его статьи:
1. Начинать лучше с проекта рациональных масштабов, особенно если это ваш первый
2. Рассказывать о начале работы над проектом стоит раньше чем у вас появился MVP, к тому моменту, как вы доведёте свой проект к первой рабочей версии у вас уже будет какое-никакой комьюнити. Поэтому не стоит бояться заводить странички проекта в разных соц-сетях
3. Работать в команде означает работать над общей идеей и каждому члену должна быть доступна возможность творческий влиять на игру
4. Не бойтесь просить помощи, особенно в геймдев сообществах. Как правило в них все такие же энтузиасты, как и вы
5. Не забывайте расслабляться и отпускать ситуации, которые вы не контролируете
6. Если вы хотите стать умнее, то и окружите себя людьми, которые умнее вас (логично :) )
Вот статейка, если интересно почитать полностью: Статья
Потихоньку перебираюсь на иностранные источники статей для вдохновения к работе. Начал курс по godot на обучающем портале Udemy. Есть там известные ребята из сообщества Gamedev.tv. Курс довольно не плохой, и поясняется азы работы с GD-script. Питоноподобный язык godot.
Зашел на сайт авторов курса и нашел описание опыта одного из выпускников их курса, который делает свой проект про баттл рояль, где вы игроку предстоит быть быть катапультой. Весь необычная идея.
Видно, что парень любитель, идущий примерно той же дорогой, что и все мечтающие сделать свой маленький шедевр.
Парочка заметок из его статьи:
1. Начинать лучше с проекта рациональных масштабов, особенно если это ваш первый
2. Рассказывать о начале работы над проектом стоит раньше чем у вас появился MVP, к тому моменту, как вы доведёте свой проект к первой рабочей версии у вас уже будет какое-никакой комьюнити. Поэтому не стоит бояться заводить странички проекта в разных соц-сетях
3. Работать в команде означает работать над общей идеей и каждому члену должна быть доступна возможность творческий влиять на игру
4. Не бойтесь просить помощи, особенно в геймдев сообществах. Как правило в них все такие же энтузиасты, как и вы
5. Не забывайте расслабляться и отпускать ситуации, которые вы не контролируете
6. Если вы хотите стать умнее, то и окружите себя людьми, которые умнее вас (логично :) )
Вот статейка, если интересно почитать полностью: Статья
GameDev.tv Blog - Learning to Code through Video Game Development
Learn how to lunch a Kickstarter campaign | GameDev.tv
Learn how to start a video game developing project, build a community on a discord server & promoting on social media.
ToMakeGame via @like
После небольшого перерыва, вновь возвращаюсь к вещанию в канале. Будут новые ссылки на понравившиеся мне материалы, и собственные мысли и решения в разработке.
Пока я был занят другими делами, ко мне присоединился разработчик, который помогает по проекту. Теперь на глобальнйо карте появились объекты помимо самих героев. Ящики, ресурсы, NPC и здания.
Пока я был занят другими делами, ко мне присоединился разработчик, который помогает по проекту. Теперь на глобальнйо карте появились объекты помимо самих героев. Ящики, ресурсы, NPC и здания.
ToMakeGame via @like
Нашел эту статью, о нейросетях, которые "балуются с изображениями". Искал возможность экспериментво в стиле игрового визуала. Далее пошёл на этот ресурс, который выбранное изображение переделывает в стилистику второго. Получилось несколько крипово, особенно первые 2 картинки. Но после того как я поигрался с размерами и пропорциями для изображений третье вышло почти хорошо. Издали даже выглядит не плохо. Возможно возьмём на заметку такие штуки для проекта.
Похоже, что будущее в котором машины могут заменить художников для игр, довольно близко. Но всё же художник пока что в выигрыше.
Похоже, что будущее в котором машины могут заменить художников для игр, довольно близко. Но всё же художник пока что в выигрыше.
TexTerra
Лучшие нейросети-2022 – сгенерят лицо, уберут фон, придумают логотип
Больше не придется ломать голову, как вырезать изобаржение из фона, как увеличить качество изображения или обработать его
О Godot
После распада команды на проекте, который вёл, я ушел в апатию и не вёл блоги. Опустил руки. Не раз предпринимал попытки стать одиночным разработчиком, но игровые движки не поддавались освоению, это больная тема
Unity – оказался крайне сложен для восприятия с точки зрения интерфейса и скриптовый язык
Unreal – приятная вещь, но Blueprints оказался тем же самым кодом, только в визуале. Полное непонимание, "что там делать?" и как. Не сложилось
GameMaker и Construct – оказались инструментами для начального понимания, как утроена игра и что делать, чтобы идея воплотилась в жизнь. Однако постоянные проблемы в построении логики по типу «блин, я выставил конструкцию скрипта логичным образом, почему не работает то?». Было сложно отловить Баги без чужой помощи
Перечисленное выше пробовалось пока была инди-команда. Но энтузиазм штука не вечная. Я остался один на один с проектом, в коде которого ничего не понимаю, и не мог найти разработчика в помощь. Вывод: избегать изучения самостоятельной разработки не стоило.
По совпадению, в это время услышал от известного в русском геймдеве КОТА о Godot. Сказки о дружелюбном интерфейсе, системе выстраивания элементов в сцене проекта (узлы) и простой в освоении скриптовый язык, подкупил. Хоть и не верилось, что движок так хорош.
Дальнейшее описание — это не реклама. Пошёл на Udemy и приобрёл этот курс. О сообществе Gamedev.tv слышал только хорошее и приобрёл их курс по Godot. Начал с освоения 2D (это первые 3 главы курса). Вначале — «боль», как и на прошлых движках. Однако, после 2 месяцев прохождения, оказалось не так уж и страшно. Интерфейс удобный, питоноподобный скриптовый язык оказался не слишком сложным в освоении, а русское сообщество в телеграмме, отличные ребята, которые всегда помогут советом.
Работаю над переосмыслением Reigns, под банковскую тематику.
После распада команды на проекте, который вёл, я ушел в апатию и не вёл блоги. Опустил руки. Не раз предпринимал попытки стать одиночным разработчиком, но игровые движки не поддавались освоению, это больная тема
Unity – оказался крайне сложен для восприятия с точки зрения интерфейса и скриптовый язык
Unreal – приятная вещь, но Blueprints оказался тем же самым кодом, только в визуале. Полное непонимание, "что там делать?" и как. Не сложилось
GameMaker и Construct – оказались инструментами для начального понимания, как утроена игра и что делать, чтобы идея воплотилась в жизнь. Однако постоянные проблемы в построении логики по типу «блин, я выставил конструкцию скрипта логичным образом, почему не работает то?». Было сложно отловить Баги без чужой помощи
Перечисленное выше пробовалось пока была инди-команда. Но энтузиазм штука не вечная. Я остался один на один с проектом, в коде которого ничего не понимаю, и не мог найти разработчика в помощь. Вывод: избегать изучения самостоятельной разработки не стоило.
По совпадению, в это время услышал от известного в русском геймдеве КОТА о Godot. Сказки о дружелюбном интерфейсе, системе выстраивания элементов в сцене проекта (узлы) и простой в освоении скриптовый язык, подкупил. Хоть и не верилось, что движок так хорош.
Дальнейшее описание — это не реклама. Пошёл на Udemy и приобрёл этот курс. О сообществе Gamedev.tv слышал только хорошее и приобрёл их курс по Godot. Начал с освоения 2D (это первые 3 главы курса). Вначале — «боль», как и на прошлых движках. Однако, после 2 месяцев прохождения, оказалось не так уж и страшно. Интерфейс удобный, питоноподобный скриптовый язык оказался не слишком сложным в освоении, а русское сообщество в телеграмме, отличные ребята, которые всегда помогут советом.
Работаю над переосмыслением Reigns, под банковскую тематику.
Игры типа "Да/Нет/Наверное"
Это блистательный пример, игр где игроку могут предоставить максимум развлечения за минимум реализации в проекте.
Суть простая: игроку, что-то показывают, задают прямой вопрос и дают на выбор 2 иногда 3 ответа. Мне кажется это не плохой способ начать с чего-то разработку игр, так чтобы это было реально сделать самостоятельно. Для меня есть 3 наиболее ярких примера: Серия Reigns, Peace death и Papers please.
Reigns - все просто. Есть основная игра простыми да или нет и мин игры. Её недостаток в некоторой однообразности. Игра на протяжении долгого времени не даёт ничего кроме свайпов влево или вправо. Требовалось больше разнообразия. Чтож, я это учту.
Piece death, хороший пример, того как в игру уносится разнообразие с каждым уровнем. То добавляются новые признаки опознавания, то надо содрать шляпу с подсудимого, то проконсультировать новичка. Доиграть до конца я её не смог. Опять же из-за того, что мне не хватило большего разнообразия в геймплее. Мини-игры конечно были, но появлялись они не быстро. В текущем проекте, я попробую это учесть.
И Papers please. Игра произвела фурор, когда только появилась и мне кажется знаю почему. Там есть несколько мини историй внутри игры, мини-игры наподобие пробить подозреваемого по базам или выстрелить из винтовки во врага и семью нужно кормить.
Пожалуй, игры типа "Да/Нет/Наверное" один из тех видов, за которые можно взяться в первую очередь. Если освоить минимум скрипта, такие игры можно сделать в одиночку.
На удивление, кстати в сети появилась статья близкая этому посту:
https://gdcuffs.com/small-start-big-finish/
Это блистательный пример, игр где игроку могут предоставить максимум развлечения за минимум реализации в проекте.
Суть простая: игроку, что-то показывают, задают прямой вопрос и дают на выбор 2 иногда 3 ответа. Мне кажется это не плохой способ начать с чего-то разработку игр, так чтобы это было реально сделать самостоятельно. Для меня есть 3 наиболее ярких примера: Серия Reigns, Peace death и Papers please.
Reigns - все просто. Есть основная игра простыми да или нет и мин игры. Её недостаток в некоторой однообразности. Игра на протяжении долгого времени не даёт ничего кроме свайпов влево или вправо. Требовалось больше разнообразия. Чтож, я это учту.
Piece death, хороший пример, того как в игру уносится разнообразие с каждым уровнем. То добавляются новые признаки опознавания, то надо содрать шляпу с подсудимого, то проконсультировать новичка. Доиграть до конца я её не смог. Опять же из-за того, что мне не хватило большего разнообразия в геймплее. Мини-игры конечно были, но появлялись они не быстро. В текущем проекте, я попробую это учесть.
И Papers please. Игра произвела фурор, когда только появилась и мне кажется знаю почему. Там есть несколько мини историй внутри игры, мини-игры наподобие пробить подозреваемого по базам или выстрелить из винтовки во врага и семью нужно кормить.
Пожалуй, игры типа "Да/Нет/Наверное" один из тех видов, за которые можно взяться в первую очередь. Если освоить минимум скрипта, такие игры можно сделать в одиночку.
На удивление, кстати в сети появилась статья близкая этому посту:
https://gdcuffs.com/small-start-big-finish/
ToMakeGame via @like
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кстати о мини играх. В моём проекте будут игральные кости при которых игрок будет испытывать удачу. Само собой он сможет влиять на исход бросков кубиков
Эмоции должны быть даже у портретов
Пролистывая клоны Reigns, заметил что эти игры кажутся "картонными" и не живыми. Ощущение строилось на подкорке мозга. Разобрался в чем дело, только после прочтения интервью создателей
Вот вырезка:
"Игру постарались наполнить мелкими деталями, которые на первый взгляд незаметны, но влияют на игровой бэкграунд. Например, некоторые персонажи Reigns моргают время от времени."
Движения персонажей, так скажем idle-анимация придаёт игре "жизни" и следовательно больше погружает игрока в процесс. Никто из клонов этого не сделал, хотя анимация моргания и движения глаз делается в два счета. Вроде мелочь, но на мой взгляд очень важная
Помимо этого, хорошо давать игрокам обратную связь, той же анимацией, на его действия.
Из интервью:
"Если вы будете отказывать ему слишком часто, он начнет испытывать стресс и моргать значительно чаще"
Помню во Front mission 3, старой пошаговой рпг, портреты двигали ртом и моргали во время диалога, и имели несколько состояний (грусть, спокойствие, ярость, радость). Я помню что диалог я читал с той же эмоцией, которую видел на портрете.
#Геймдизайн #Нарратив #Опыт
Пролистывая клоны Reigns, заметил что эти игры кажутся "картонными" и не живыми. Ощущение строилось на подкорке мозга. Разобрался в чем дело, только после прочтения интервью создателей
Вот вырезка:
"Игру постарались наполнить мелкими деталями, которые на первый взгляд незаметны, но влияют на игровой бэкграунд. Например, некоторые персонажи Reigns моргают время от времени."
Движения персонажей, так скажем idle-анимация придаёт игре "жизни" и следовательно больше погружает игрока в процесс. Никто из клонов этого не сделал, хотя анимация моргания и движения глаз делается в два счета. Вроде мелочь, но на мой взгляд очень важная
Помимо этого, хорошо давать игрокам обратную связь, той же анимацией, на его действия.
Из интервью:
"Если вы будете отказывать ему слишком часто, он начнет испытывать стресс и моргать значительно чаще"
Помню во Front mission 3, старой пошаговой рпг, портреты двигали ртом и моргали во время диалога, и имели несколько состояний (грусть, спокойствие, ярость, радость). Я помню что диалог я читал с той же эмоцией, которую видел на портрете.
#Геймдизайн #Нарратив #Опыт