ToMakeGame via @like
Нашел эту статью, о нейросетях, которые "балуются с изображениями". Искал возможность экспериментво в стиле игрового визуала. Далее пошёл на этот ресурс, который выбранное изображение переделывает в стилистику второго. Получилось несколько крипово, особенно первые 2 картинки. Но после того как я поигрался с размерами и пропорциями для изображений третье вышло почти хорошо. Издали даже выглядит не плохо. Возможно возьмём на заметку такие штуки для проекта.
Похоже, что будущее в котором машины могут заменить художников для игр, довольно близко. Но всё же художник пока что в выигрыше.
Похоже, что будущее в котором машины могут заменить художников для игр, довольно близко. Но всё же художник пока что в выигрыше.
TexTerra
Лучшие нейросети-2022 – сгенерят лицо, уберут фон, придумают логотип
Больше не придется ломать голову, как вырезать изобаржение из фона, как увеличить качество изображения или обработать его
О Godot
После распада команды на проекте, который вёл, я ушел в апатию и не вёл блоги. Опустил руки. Не раз предпринимал попытки стать одиночным разработчиком, но игровые движки не поддавались освоению, это больная тема
Unity – оказался крайне сложен для восприятия с точки зрения интерфейса и скриптовый язык
Unreal – приятная вещь, но Blueprints оказался тем же самым кодом, только в визуале. Полное непонимание, "что там делать?" и как. Не сложилось
GameMaker и Construct – оказались инструментами для начального понимания, как утроена игра и что делать, чтобы идея воплотилась в жизнь. Однако постоянные проблемы в построении логики по типу «блин, я выставил конструкцию скрипта логичным образом, почему не работает то?». Было сложно отловить Баги без чужой помощи
Перечисленное выше пробовалось пока была инди-команда. Но энтузиазм штука не вечная. Я остался один на один с проектом, в коде которого ничего не понимаю, и не мог найти разработчика в помощь. Вывод: избегать изучения самостоятельной разработки не стоило.
По совпадению, в это время услышал от известного в русском геймдеве КОТА о Godot. Сказки о дружелюбном интерфейсе, системе выстраивания элементов в сцене проекта (узлы) и простой в освоении скриптовый язык, подкупил. Хоть и не верилось, что движок так хорош.
Дальнейшее описание — это не реклама. Пошёл на Udemy и приобрёл этот курс. О сообществе Gamedev.tv слышал только хорошее и приобрёл их курс по Godot. Начал с освоения 2D (это первые 3 главы курса). Вначале — «боль», как и на прошлых движках. Однако, после 2 месяцев прохождения, оказалось не так уж и страшно. Интерфейс удобный, питоноподобный скриптовый язык оказался не слишком сложным в освоении, а русское сообщество в телеграмме, отличные ребята, которые всегда помогут советом.
Работаю над переосмыслением Reigns, под банковскую тематику.
После распада команды на проекте, который вёл, я ушел в апатию и не вёл блоги. Опустил руки. Не раз предпринимал попытки стать одиночным разработчиком, но игровые движки не поддавались освоению, это больная тема
Unity – оказался крайне сложен для восприятия с точки зрения интерфейса и скриптовый язык
Unreal – приятная вещь, но Blueprints оказался тем же самым кодом, только в визуале. Полное непонимание, "что там делать?" и как. Не сложилось
GameMaker и Construct – оказались инструментами для начального понимания, как утроена игра и что делать, чтобы идея воплотилась в жизнь. Однако постоянные проблемы в построении логики по типу «блин, я выставил конструкцию скрипта логичным образом, почему не работает то?». Было сложно отловить Баги без чужой помощи
Перечисленное выше пробовалось пока была инди-команда. Но энтузиазм штука не вечная. Я остался один на один с проектом, в коде которого ничего не понимаю, и не мог найти разработчика в помощь. Вывод: избегать изучения самостоятельной разработки не стоило.
По совпадению, в это время услышал от известного в русском геймдеве КОТА о Godot. Сказки о дружелюбном интерфейсе, системе выстраивания элементов в сцене проекта (узлы) и простой в освоении скриптовый язык, подкупил. Хоть и не верилось, что движок так хорош.
Дальнейшее описание — это не реклама. Пошёл на Udemy и приобрёл этот курс. О сообществе Gamedev.tv слышал только хорошее и приобрёл их курс по Godot. Начал с освоения 2D (это первые 3 главы курса). Вначале — «боль», как и на прошлых движках. Однако, после 2 месяцев прохождения, оказалось не так уж и страшно. Интерфейс удобный, питоноподобный скриптовый язык оказался не слишком сложным в освоении, а русское сообщество в телеграмме, отличные ребята, которые всегда помогут советом.
Работаю над переосмыслением Reigns, под банковскую тематику.
Игры типа "Да/Нет/Наверное"
Это блистательный пример, игр где игроку могут предоставить максимум развлечения за минимум реализации в проекте.
Суть простая: игроку, что-то показывают, задают прямой вопрос и дают на выбор 2 иногда 3 ответа. Мне кажется это не плохой способ начать с чего-то разработку игр, так чтобы это было реально сделать самостоятельно. Для меня есть 3 наиболее ярких примера: Серия Reigns, Peace death и Papers please.
Reigns - все просто. Есть основная игра простыми да или нет и мин игры. Её недостаток в некоторой однообразности. Игра на протяжении долгого времени не даёт ничего кроме свайпов влево или вправо. Требовалось больше разнообразия. Чтож, я это учту.
Piece death, хороший пример, того как в игру уносится разнообразие с каждым уровнем. То добавляются новые признаки опознавания, то надо содрать шляпу с подсудимого, то проконсультировать новичка. Доиграть до конца я её не смог. Опять же из-за того, что мне не хватило большего разнообразия в геймплее. Мини-игры конечно были, но появлялись они не быстро. В текущем проекте, я попробую это учесть.
И Papers please. Игра произвела фурор, когда только появилась и мне кажется знаю почему. Там есть несколько мини историй внутри игры, мини-игры наподобие пробить подозреваемого по базам или выстрелить из винтовки во врага и семью нужно кормить.
Пожалуй, игры типа "Да/Нет/Наверное" один из тех видов, за которые можно взяться в первую очередь. Если освоить минимум скрипта, такие игры можно сделать в одиночку.
На удивление, кстати в сети появилась статья близкая этому посту:
https://gdcuffs.com/small-start-big-finish/
Это блистательный пример, игр где игроку могут предоставить максимум развлечения за минимум реализации в проекте.
Суть простая: игроку, что-то показывают, задают прямой вопрос и дают на выбор 2 иногда 3 ответа. Мне кажется это не плохой способ начать с чего-то разработку игр, так чтобы это было реально сделать самостоятельно. Для меня есть 3 наиболее ярких примера: Серия Reigns, Peace death и Papers please.
Reigns - все просто. Есть основная игра простыми да или нет и мин игры. Её недостаток в некоторой однообразности. Игра на протяжении долгого времени не даёт ничего кроме свайпов влево или вправо. Требовалось больше разнообразия. Чтож, я это учту.
Piece death, хороший пример, того как в игру уносится разнообразие с каждым уровнем. То добавляются новые признаки опознавания, то надо содрать шляпу с подсудимого, то проконсультировать новичка. Доиграть до конца я её не смог. Опять же из-за того, что мне не хватило большего разнообразия в геймплее. Мини-игры конечно были, но появлялись они не быстро. В текущем проекте, я попробую это учесть.
И Papers please. Игра произвела фурор, когда только появилась и мне кажется знаю почему. Там есть несколько мини историй внутри игры, мини-игры наподобие пробить подозреваемого по базам или выстрелить из винтовки во врага и семью нужно кормить.
Пожалуй, игры типа "Да/Нет/Наверное" один из тех видов, за которые можно взяться в первую очередь. Если освоить минимум скрипта, такие игры можно сделать в одиночку.
На удивление, кстати в сети появилась статья близкая этому посту:
https://gdcuffs.com/small-start-big-finish/
ToMakeGame via @like
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кстати о мини играх. В моём проекте будут игральные кости при которых игрок будет испытывать удачу. Само собой он сможет влиять на исход бросков кубиков
Эмоции должны быть даже у портретов
Пролистывая клоны Reigns, заметил что эти игры кажутся "картонными" и не живыми. Ощущение строилось на подкорке мозга. Разобрался в чем дело, только после прочтения интервью создателей
Вот вырезка:
"Игру постарались наполнить мелкими деталями, которые на первый взгляд незаметны, но влияют на игровой бэкграунд. Например, некоторые персонажи Reigns моргают время от времени."
Движения персонажей, так скажем idle-анимация придаёт игре "жизни" и следовательно больше погружает игрока в процесс. Никто из клонов этого не сделал, хотя анимация моргания и движения глаз делается в два счета. Вроде мелочь, но на мой взгляд очень важная
Помимо этого, хорошо давать игрокам обратную связь, той же анимацией, на его действия.
Из интервью:
"Если вы будете отказывать ему слишком часто, он начнет испытывать стресс и моргать значительно чаще"
Помню во Front mission 3, старой пошаговой рпг, портреты двигали ртом и моргали во время диалога, и имели несколько состояний (грусть, спокойствие, ярость, радость). Я помню что диалог я читал с той же эмоцией, которую видел на портрете.
#Геймдизайн #Нарратив #Опыт
Пролистывая клоны Reigns, заметил что эти игры кажутся "картонными" и не живыми. Ощущение строилось на подкорке мозга. Разобрался в чем дело, только после прочтения интервью создателей
Вот вырезка:
"Игру постарались наполнить мелкими деталями, которые на первый взгляд незаметны, но влияют на игровой бэкграунд. Например, некоторые персонажи Reigns моргают время от времени."
Движения персонажей, так скажем idle-анимация придаёт игре "жизни" и следовательно больше погружает игрока в процесс. Никто из клонов этого не сделал, хотя анимация моргания и движения глаз делается в два счета. Вроде мелочь, но на мой взгляд очень важная
Помимо этого, хорошо давать игрокам обратную связь, той же анимацией, на его действия.
Из интервью:
"Если вы будете отказывать ему слишком часто, он начнет испытывать стресс и моргать значительно чаще"
Помню во Front mission 3, старой пошаговой рпг, портреты двигали ртом и моргали во время диалога, и имели несколько состояний (грусть, спокойствие, ярость, радость). Я помню что диалог я читал с той же эмоцией, которую видел на портрете.
#Геймдизайн #Нарратив #Опыт
Обновление
Добавил в проект новую игровую механику. Игроку поступает вопрос, например предложение пообщаться с представителем Банковских СМИ. Игрок "якобы" общается от лица банка и тут входит в игру напёрстки. Знаете это чувство, когда вы всю ночь готовились к экзамену, а потом вас вызвали к доске и вы вроде всё помните, но пытаетесь уловить мысль и не сказать бреда.
Так новая механика, про это. Арт использовал пока "болваночный". Как художник доберётся, обязательно заменю на приемлемый :)
#MrBankMan
Добавил в проект новую игровую механику. Игроку поступает вопрос, например предложение пообщаться с представителем Банковских СМИ. Игрок "якобы" общается от лица банка и тут входит в игру напёрстки. Знаете это чувство, когда вы всю ночь готовились к экзамену, а потом вас вызвали к доске и вы вроде всё помните, но пытаетесь уловить мысль и не сказать бреда.
Так новая механика, про это. Арт использовал пока "болваночный". Как художник доберётся, обязательно заменю на приемлемый :)
#MrBankMan
Микс пошаговости с экшеном
Я редко видел игры, где стараются смешивать пошаговый режим, как в настольной игре с экшеном в виде god of war. Впервые мне попалось такое в Hand of fate 1-2. Поначалу это показалось странным, но игра получила много положительных оценок, в том числе и мою.
В мобильном проекте про банк планируются в добавление к основной механике несколько миниигр. Игральные кости и напёрстки вы видели ранее.
В добавок, была мысль вставить миниатюрную версию flappy bird и раннера на машинке с видом сверху (нужно будет доставлять кредитные карты клиентам).
Но пока решаю проблему с багом - карточка почему-то не реагирует на сенсорное управление. И пока не начал разработку "активных" мини-игр. Хочу знать вашу точку зрения.
#MrBankMan #Геймдизайн #Опрос
Я редко видел игры, где стараются смешивать пошаговый режим, как в настольной игре с экшеном в виде god of war. Впервые мне попалось такое в Hand of fate 1-2. Поначалу это показалось странным, но игра получила много положительных оценок, в том числе и мою.
В мобильном проекте про банк планируются в добавление к основной механике несколько миниигр. Игральные кости и напёрстки вы видели ранее.
В добавок, была мысль вставить миниатюрную версию flappy bird и раннера на машинке с видом сверху (нужно будет доставлять кредитные карты клиентам).
Но пока решаю проблему с багом - карточка почему-то не реагирует на сенсорное управление. И пока не начал разработку "активных" мини-игр. Хочу знать вашу точку зрения.
#MrBankMan #Геймдизайн #Опрос
Я считаю, что миксовать пошаговость с активными механиками это...
Anonymous Poll
44%
Хорошо. Геймплей становится разнообразен
15%
Плохо. Не стоит превращать проект в солянку
41%
Трудно сказать
Обновление в проекте
Чутка сменили рисовку на карандашную. Выглядит интересно) мне кажется с анимацией будет и того приятнее. Правда ухи, как-то не по размеру вышли) надо поправлять)
Плюс в Reigns, была механика, псле определённого совершенного выбора тот или иной показатель шёл постоянно вверх или вниз. Повторил её. Хорошо получилось, но ещё нужно будет шлефовать визуал.
Приятно понимать, что проект как-то движется. Быть он может он всё же увидит релиз.
#MrBankMan
Чутка сменили рисовку на карандашную. Выглядит интересно) мне кажется с анимацией будет и того приятнее. Правда ухи, как-то не по размеру вышли) надо поправлять)
Плюс в Reigns, была механика, псле определённого совершенного выбора тот или иной показатель шёл постоянно вверх или вниз. Повторил её. Хорошо получилось, но ещё нужно будет шлефовать визуал.
Приятно понимать, что проект как-то движется. Быть он может он всё же увидит релиз.
#MrBankMan