Привет! ✌️
Камни сделал быстро: процедурно загенерировал скриптом в 3ds max, поправил скульпт в Zbrush, добавив детали на начальные формы
Далее сделал ретопологию и почистил от артефактов сетку, размапил на UV и поправил тексель
Потом сделал запечку и покрасил, используя тайловые материалы с Fab'а
Кроме текстур сделал rgb маски для подмешивания к камню мха, грязи или снега
Шейдер в UE предусматривает три слоя: базовый (камень), мох (например) и ещё один мох (в моем случае, но можно подмешать вместо второго мха ту же грязь или снег)
Шейдер подготовлен на будущее. Дальше уже частности...
Камни сделал быстро: процедурно загенерировал скриптом в 3ds max, поправил скульпт в Zbrush, добавив детали на начальные формы
Далее сделал ретопологию и почистил от артефактов сетку, размапил на UV и поправил тексель
Потом сделал запечку и покрасил, используя тайловые материалы с Fab'а
Кроме текстур сделал rgb маски для подмешивания к камню мха, грязи или снега
Шейдер в UE предусматривает три слоя: базовый (камень), мох (например) и ещё один мох (в моем случае, но можно подмешать вместо второго мха ту же грязь или снег)
Шейдер подготовлен на будущее. Дальше уже частности...
🔥5
Привет! ✌️
Основная сборка сцены окончена. Собраны все ключевые точки интереса (игровые зоны) согласно референсу карты Harbour (Crysis)
Все засеяно основными классами флоры (деревья, побеги, кустарники, травы, папоротники, клевер и и.п.)
Также добавлены россыпи камней, веток и т.п.
Оптимизирована процедурная генерация по ландшафту (grass types)
В остатке: более точечная проработка всех наиболее интересных зон согласно маршруту следования Г.Г. в контексте более корректной и интересной композиции кадра
На этом этапе работа будет вестись все с теми же объектами: вся флора, камни, валуны, скалы, патчи грунта и проч., только с большим разнообразием и уже на подачу арта (полировка визуального ряда)
Далее по плану доработка на декалях и декор базы и дорог (лужи, трещины, подтёки, ржавчина, пятна, износ асфальта, стертости, заплатки, колдобины и т.п.)
В самом конце:
- проработка морского дна в прибрежной зоне
- заселение дальнего плана в горах флорой через PCG - генерацию
- эффекты ниспадающих потоков (водопадики).
Основная сборка сцены окончена. Собраны все ключевые точки интереса (игровые зоны) согласно референсу карты Harbour (Crysis)
Все засеяно основными классами флоры (деревья, побеги, кустарники, травы, папоротники, клевер и и.п.)
Также добавлены россыпи камней, веток и т.п.
Оптимизирована процедурная генерация по ландшафту (grass types)
В остатке: более точечная проработка всех наиболее интересных зон согласно маршруту следования Г.Г. в контексте более корректной и интересной композиции кадра
На этом этапе работа будет вестись все с теми же объектами: вся флора, камни, валуны, скалы, патчи грунта и проч., только с большим разнообразием и уже на подачу арта (полировка визуального ряда)
Далее по плану доработка на декалях и декор базы и дорог (лужи, трещины, подтёки, ржавчина, пятна, износ асфальта, стертости, заплатки, колдобины и т.п.)
В самом конце:
- проработка морского дна в прибрежной зоне
- заселение дальнего плана в горах флорой через PCG - генерацию
- эффекты ниспадающих потоков (водопадики).
🔥6👍1
Привет! ✌️
Вот ещё порция скринов, над чем идёт работа
Вот ещё порция скринов, над чем идёт работа
👍3😱2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Привет! ✌️
А вот и ответ на твой вопрос. почему так давно не было новых постов в группе
Смотри и наслаждайся 😜
А вот и ответ на твой вопрос. почему так давно не было новых постов в группе
Смотри и наслаждайся 😜
❤7