#DigitalOpinion #CharacterFetish
Pseudoregalia - платформер с "омерзительно приятным" управлением и по своему симпатичным *хештег* original_character.
На мой взгляд, это замечательное воплощение паркура и боя, которое отображается на сетчатке вашего глаза. Прерывистая анимация создаёт эффект глитча, придавая особый шарм. Для своего времени работа с цветовой гаммой и анимацией заслуживает высокой оценки, также как и приятный, незамысловатый сюжет. На секунду... Вышла она 2023 году, во время когда игроки хотят не просто играть в игру, а с хорошими механиками и высоким уровнем проработки.
Немного вдохновившись внешним видом игры перейдем хлебобулочному...
Сибилла (Sybil - предсказательница) - путешествующий по снам принцессы маг. Сибилла мечтает когда-нибудь увидеть океан, но она не сможет осуществить свою мечту, пока не найдёт сон, в который можно войти с помощью такого окружения. А еще чтение кулинарной книги сводит ее с ума, музыкальная теория кажется ей «бредом сумасшедшего». Кажется, что у Сибиллы, похоже, довольно серьезный и напряженный характер...
Она выше всех NPC в Замке Санса и многих врагов. У неё есть рожки, молниевидной формы, а на голове у неё две пряди с золотыми полосками посередине.
У Сибиллы два коровьих ушка, и свисающих вниз, длинный хвост, потрёпанным на конце. Радужки в её глаза имеют форму двух квадратиков, окрашенных в синий цвет с белыми зрачками внутри. У неё также густые брови что придаёт ей суровое выражение мордашки и отражает суровых характер.
У Сибиллы атлетическое телосложение, что и так вы все заметили. В некоторых произведениях искусства её изображают либо с плоским гуманоидным лицом, либо с антропоморфной мордой.
Ходит она в наряде из белого жилета, надетого поверх чёрной рубашки на золотых пуговицах. У неё также есть золотые браслеты на обоих запястьях и повязки, смутно напоминающие носки по щиколотку, с чёрными пуговицами.
Короче говоря все то стимулирует трепет в сердцах фанатов данной «козло-кролико-кошачьей леди» *^*.
Посмотреть обзор на козу вы можете по этой ссылке:
https://www.youtube.com/watch?v=hFKmNwn3_UU
Pseudoregalia - платформер с "омерзительно приятным" управлением и по своему симпатичным *хештег* original_character.
На мой взгляд, это замечательное воплощение паркура и боя, которое отображается на сетчатке вашего глаза. Прерывистая анимация создаёт эффект глитча, придавая особый шарм. Для своего времени работа с цветовой гаммой и анимацией заслуживает высокой оценки, также как и приятный, незамысловатый сюжет. На секунду... Вышла она 2023 году, во время когда игроки хотят не просто играть в игру, а с хорошими механиками и высоким уровнем проработки.
Немного вдохновившись внешним видом игры перейдем хлебобулочному...
Сибилла (Sybil - предсказательница) - путешествующий по снам принцессы маг. Сибилла мечтает когда-нибудь увидеть океан, но она не сможет осуществить свою мечту, пока не найдёт сон, в который можно войти с помощью такого окружения. А еще чтение кулинарной книги сводит ее с ума, музыкальная теория кажется ей «бредом сумасшедшего». Кажется, что у Сибиллы, похоже, довольно серьезный и напряженный характер...
Sybil представляет собой смесь козы, зайчихи и кошки...
Она выше всех NPC в Замке Санса и многих врагов. У неё есть рожки, молниевидной формы, а на голове у неё две пряди с золотыми полосками посередине.
У Сибиллы два коровьих ушка, и свисающих вниз, длинный хвост, потрёпанным на конце. Радужки в её глаза имеют форму двух квадратиков, окрашенных в синий цвет с белыми зрачками внутри. У неё также густые брови что придаёт ей суровое выражение мордашки и отражает суровых характер.
У Сибиллы атлетическое телосложение, что и так вы все заметили. В некоторых произведениях искусства её изображают либо с плоским гуманоидным лицом, либо с антропоморфной мордой.
Ходит она в наряде из белого жилета, надетого поверх чёрной рубашки на золотых пуговицах. У неё также есть золотые браслеты на обоих запястьях и повязки, смутно напоминающие носки по щиколотку, с чёрными пуговицами.
Короче говоря все то стимулирует трепет в сердцах фанатов данной «козло-кролико-кошачьей леди» *^*.
Посмотреть обзор на козу вы можете по этой ссылке:
https://www.youtube.com/watch?v=hFKmNwn3_UU
YouTube
ФУРРИ Метроидвания сделала меня...
Pseudoregalia инди метроидвания выполненная в стиле игр от Nintendo 64. Игра доступна в steam и повествует о фурри зайцекошкокозоче Сибил, которая пытается разбудить принцессу. В этом обзоре мы выясним, чем же эта игра так хороша помимо дизайна главной героини.…
#QuestionsAndAnswers
🔺Как рассчитать ценность игры?
🔹Из моего опыта и анализа методов ценообразования я могу сказать, что не существует какого-то одного правильного подхода. Если такой подход и есть, вам о нём никогда не расскажут, потому что это коммерческая тайна.
Существует несколько вариантов ценообразования:
* рассчитать цену на основе издержек;
* рассчитать цену на основе нормы потребления игр;
* рассчитать цену, исходя из предполагаемого потребления.
Все эти методы основаны на анализе рыночного спроса и маркетинговом анализе. Поэтому большинству инди-команд это будет недоступно, так как для получения необходимых данных требуются немалые средства.
Однако я не могу не поделиться своим видением ситуации. Будучи независимым разработчиком, я понимаю, что инди-разработчикам стоит формировать цену исходя из нормы доходности покупателя. В этом случае можно разбить игроков на группы по уровню заработка, понять их демографические характеристики, личные особенности и паттерны поведения, при этом не потратив ни копейки на исследования.
Такой подход позволяет довольно точно определить, сколько должна стоить игра, чтобы ваши игроки могли её купить. При этом вопрос о том, купят ли её, не учитывается, потому что цена не отвечает на этот вопрос. Ответ даёт то, как вы представляете свой продукт, чтобы его захотели купить.
🔺Как рассчитать ценность игры?
🔹Из моего опыта и анализа методов ценообразования я могу сказать, что не существует какого-то одного правильного подхода. Если такой подход и есть, вам о нём никогда не расскажут, потому что это коммерческая тайна.
Существует несколько вариантов ценообразования:
* рассчитать цену на основе издержек;
* рассчитать цену на основе нормы потребления игр;
* рассчитать цену, исходя из предполагаемого потребления.
Все эти методы основаны на анализе рыночного спроса и маркетинговом анализе. Поэтому большинству инди-команд это будет недоступно, так как для получения необходимых данных требуются немалые средства.
Однако я не могу не поделиться своим видением ситуации. Будучи независимым разработчиком, я понимаю, что инди-разработчикам стоит формировать цену исходя из нормы доходности покупателя. В этом случае можно разбить игроков на группы по уровню заработка, понять их демографические характеристики, личные особенности и паттерны поведения, при этом не потратив ни копейки на исследования.
Такой подход позволяет довольно точно определить, сколько должна стоить игра, чтобы ваши игроки могли её купить. При этом вопрос о том, купят ли её, не учитывается, потому что цена не отвечает на этот вопрос. Ответ даёт то, как вы представляете свой продукт, чтобы его захотели купить.
#QuestionsAndAnswers
🔺Как найти единомышленников, которые будут готовы идти до конца независимо от результата?
🔹Ответ на этот вопрос может показаться неожиданным: таких людей нельзя найти. Однако, если вы верите в то, что существует способ найти единомышленников, то вы можете быть разочарованы.
Дело в том, что в мире, где люди часто оказываются попутчиками, которые входят в вашу жизнь на одной станции и уходят на другой, не существует концепции того, что эти попутчики доедут с вами до конца вашего пути. Кроме того, каждый человек видит мир по-своему, и то, что вы можете считать отсутствием единомыслия, для вашего напарника может быть новым шагом для становления ваших отношений.
Однако если вернуться к вопросу о том, как найти единомышленников, даже если их нельзя найти, то можно сделать следующий вывод:
1. Чтобы найти таких людей, нужно всегда держать в голове, что человек когда-то всё равно уйдёт из команды. Важно знать этот момент (не спрашивая об этом человека на прямую) и быть готовым к нему.
2. Подумайте о том, что вы можете дать своему напарнику сейчас, и что он уже получается от вас. (То что он получает должно быть ощутимо)
3. Будьте лучше в тех делах, которые ваш напарник не может покрыть своими навыками, если это необходимо для проекта или общего дела. (Например когда, ваш коллега не может что-то сделать, по неопытности, а вы можете)
Первый пункт позволит вам подстроиться под проектную деятельность так, чтобы успеть сделать проект до того, как единомышленник уйдёт. Второй пункт создаст условия для его зависимости от вас, что не даст ему так просто уйти. А третий пункт подчеркнёт наглядно, что без вас как личности он сам до общего командного результата не доберётся и может быть даже даст вам кредит доверия на вершение своей трудовой жизни с вами.
П. С.
Конкретный поиск единомышленников я не описывал потому, что это дело прикладное. Искать можно где угодно, хоть среди родных или в социальных сетях. Потому что единомышленник — это не уникальный человек, который вас где-то ждёт в определённом месте. Это человек, который всего лишь на всегда совпал с вами в потребности делать общее дело. И это то, что вас объединяет.
🔺Как найти единомышленников, которые будут готовы идти до конца независимо от результата?
🔹Ответ на этот вопрос может показаться неожиданным: таких людей нельзя найти. Однако, если вы верите в то, что существует способ найти единомышленников, то вы можете быть разочарованы.
Дело в том, что в мире, где люди часто оказываются попутчиками, которые входят в вашу жизнь на одной станции и уходят на другой, не существует концепции того, что эти попутчики доедут с вами до конца вашего пути. Кроме того, каждый человек видит мир по-своему, и то, что вы можете считать отсутствием единомыслия, для вашего напарника может быть новым шагом для становления ваших отношений.
Однако если вернуться к вопросу о том, как найти единомышленников, даже если их нельзя найти, то можно сделать следующий вывод:
1. Чтобы найти таких людей, нужно всегда держать в голове, что человек когда-то всё равно уйдёт из команды. Важно знать этот момент (не спрашивая об этом человека на прямую) и быть готовым к нему.
2. Подумайте о том, что вы можете дать своему напарнику сейчас, и что он уже получается от вас. (То что он получает должно быть ощутимо)
3. Будьте лучше в тех делах, которые ваш напарник не может покрыть своими навыками, если это необходимо для проекта или общего дела. (Например когда, ваш коллега не может что-то сделать, по неопытности, а вы можете)
Первый пункт позволит вам подстроиться под проектную деятельность так, чтобы успеть сделать проект до того, как единомышленник уйдёт. Второй пункт создаст условия для его зависимости от вас, что не даст ему так просто уйти. А третий пункт подчеркнёт наглядно, что без вас как личности он сам до общего командного результата не доберётся и может быть даже даст вам кредит доверия на вершение своей трудовой жизни с вами.
П. С.
Конкретный поиск единомышленников я не описывал потому, что это дело прикладное. Искать можно где угодно, хоть среди родных или в социальных сетях. Потому что единомышленник — это не уникальный человек, который вас где-то ждёт в определённом месте. Это человек, который всего лишь на всегда совпал с вами в потребности делать общее дело. И это то, что вас объединяет.
#DigitalOpinion
Наконец-то закончились два насыщенных дня и ещё один непростой день, полностью посвящённые разработке. В этом посте я хочу поделиться своими мыслями о не самых очевидных трудностях, с которыми сталкиваются разработчики.
Последние дни я работал над составлением портфолио для будущей работы. Это своего рода практика, которая показывает, что я могу делать то, что хочу. Обычно при моём уровне навыков процесс идёт монотонно и гладко. Я заранее предвижу возможные сложности при реализации проекта, понимаю, почему нужно описывать функции именно так, а не иначе, и умею быстро осваивать новый функционал или библиотеку. Благодаря этому всё у меня идёт как по маслу.
Однако есть и обратная сторона медали. При всех моих навыках я могу потратить много времени на что-то неожиданное, что кажется понятным даже пятилетнему ребёнку. Как часто бывает в разработке: ты застреваешь на самом простом коде.
В результате я провёл двое суток по 13 часов, пытаясь решить проблему в своём коде. Я делал получасовые перерывы, но только на конец вторых суток я случайно нашёл решение.
Как вы могли понять, минус, о котором я говорю, заключается в том, что даже при высоком уровне навыков ты можешь застрять на простой задаче и стать заложником «криветочного» образа жизни. А это, в свою очередь, приводит к проблемам с физическим здоровьем, если не с ментальным (например, если у тебя есть рабочие дедлайны, которые в какой-то момент начинают давить на тебя, и ты, помимо болей в спине, чувствуешь ужас или самобичевание).
Кроме того, проблемы со здоровьем могут оказаться такими же неожиданными и важными, как и тот простой код, на котором ты застрял. Например, при длительном сидении на одном месте усиливаются хронические заболевания или появляются новые, ранее скрытые. Добавьте к этому поддержание ментального состояния с помощью не самых полезных продуктов, таких как чипсы и кола, и язвы вам обеспечены. И так далее, ещё много болячек.
Поэтому одним из весомых, и на первый взгляд не таких важных, минусов бытия программиста является здоровье.
Наконец-то закончились два насыщенных дня и ещё один непростой день, полностью посвящённые разработке. В этом посте я хочу поделиться своими мыслями о не самых очевидных трудностях, с которыми сталкиваются разработчики.
Последние дни я работал над составлением портфолио для будущей работы. Это своего рода практика, которая показывает, что я могу делать то, что хочу. Обычно при моём уровне навыков процесс идёт монотонно и гладко. Я заранее предвижу возможные сложности при реализации проекта, понимаю, почему нужно описывать функции именно так, а не иначе, и умею быстро осваивать новый функционал или библиотеку. Благодаря этому всё у меня идёт как по маслу.
Однако есть и обратная сторона медали. При всех моих навыках я могу потратить много времени на что-то неожиданное, что кажется понятным даже пятилетнему ребёнку. Как часто бывает в разработке: ты застреваешь на самом простом коде.
В результате я провёл двое суток по 13 часов, пытаясь решить проблему в своём коде. Я делал получасовые перерывы, но только на конец вторых суток я случайно нашёл решение.
Как вы могли понять, минус, о котором я говорю, заключается в том, что даже при высоком уровне навыков ты можешь застрять на простой задаче и стать заложником «криветочного» образа жизни. А это, в свою очередь, приводит к проблемам с физическим здоровьем, если не с ментальным (например, если у тебя есть рабочие дедлайны, которые в какой-то момент начинают давить на тебя, и ты, помимо болей в спине, чувствуешь ужас или самобичевание).
Кроме того, проблемы со здоровьем могут оказаться такими же неожиданными и важными, как и тот простой код, на котором ты застрял. Например, при длительном сидении на одном месте усиливаются хронические заболевания или появляются новые, ранее скрытые. Добавьте к этому поддержание ментального состояния с помощью не самых полезных продуктов, таких как чипсы и кола, и язвы вам обеспечены. И так далее, ещё много болячек.
Поэтому одним из весомых, и на первый взгляд не таких важных, минусов бытия программиста является здоровье.
#WorkProgress
Немного не очень свежих, но все же скриншотов местности, в которой будут проходить события игры dead mountain.
На данный момент перенесли карту на свежую версию движка и понизили количество старых багов.
Немного не очень свежих, но все же скриншотов местности, в которой будут проходить события игры dead mountain.
На данный момент перенесли карту на свежую версию движка и понизили количество старых багов.