Svaretsky Game Project
168 subscribers
66 photos
80 videos
28 files
83 links
Новости о разработке игры на Unreal Engine.
Download Telegram
Второй плагин тоже обновился. Сейчас работаю над обновлением для третьего и внес уже кучу изменений, невероятно повысив удобство использования.
https://www.fab.com/listings/15b7aef5-8718-4f1d-bf53-bf98b2b74ec7
1
Тут подумал, просмотрел все старые выпуски в рамках плейлиста и понял, что практически все, что было сделано ранее - уже не актуально. Так как архитектура полностью сменилась и проект похож на мусор из различных вариаций. Плюс у меня в одном из эпизодов возникла проблема из-за которой пришлось отключить огромное количество стандартных плагинов. Типа FAB, металюды, метасаунд и куча всего другого, что мне нужно.

Принимаю решение - начать пустой проект на 5.8. По большому счёту это делать не обязательно, я бы остался на старой версии, если б не баг движка с плагинами. Ну и так будет проще мне и тем, кто будет смотреть. Потому что не будет мусора. Плагин системы управления контентом полностью изменил архитектуру. Мне не терпится уже ей поделиться, я думаю будет очень круто.

Работа пойдёт быстрее и буду использовать наработки из старой версии. Этого можно было бы избежать, если бы этот плагин у меня вышел первым) по нему сейчас буду делать документацию, наверное самая большая будет.

Создано большое количество удобных инструментов, которые многое упрощают и ускоряют. Я под большим впечатлением.

А ещё придумал, как отобразить подсказки к уровню и установить от уровня загрузочный экран. Это будет прямо в самом начале.

И ещё. Будет такой прокси уровень или наверное транзитный. Я посмотрел, в настройках проекта есть такая настройка (я ее использовать не буду, просто вдохновился идеей). Если туда установить уровень, то при переходе с уровня 1 на уровень 2 сначала выполнится переход на транзитный уровень, чтобы контент уровня 1 успешно мог выгрузиться из памяти и после этого будет выполняться переход на уровень 2.

Я буду делать кастомный транзит, если вдруг стандартный не устроит. Все зависит от того, что будет открываться в начале при открытии первого стандартного уровня. Если сразу первый уровень, то это не устраивает. А если сначала транзитный, а затем первый уровень, тогда можно попробовать.
👍41
По сути, может выглядеть, что я никуда не продвинулся. Снова пустой проект и все такое. Но это не так.
Создание игр - это не просто повторение шагов по видео для «хомячков». Это тяжёлый интеллектуальный процесс. И определение архитектуры проекта является чуть ли не самым главным. Потому что на этом фундаменте будет основываться вся игра.
2👍2
Ещё момент. Раньше статус загрузки мог отображать и экран загрузки (плагин) и система управления контентом. Я так делал, чтобы не было обязательным использовать оба плагина.

Но сейчас пересмотрел этот момент. Сделал более понятные роли. Экран загрузки теперь предоставляет информацию о загрузке ассетов, компиляции шейдеров. Он просто это показывает и все.

А в системе управления контентом показываются теперь только этапы загрузки. Он больше не дублирует инструменты экрана загрузки. Он просто сообщает, что сейчас загружается уровень, сейчас загружаются плагины, а сейчас загрузка завершена. И каждый этап имеет свой настраиваемый прогресс от 0 до 1, чтобы можно было подключить прогресс бар. И изменение этого прогресса сделал плавным с помощью линейной интерполяции.
1👍1
И вот маленькая демонстрация. На первом видео на сцене находятся 2 актора. В начале они по тегу из базы берут для себя меш. Если база пустая, то применяется куб. и есть два плагина, каждый из которых в базу добавляет свой меш с материалом. Демонстрирую переключение плагинов (а раньше имена нужно было вписывать вручную).

И на втором видео как раз видно работу полосы прогресса загрузки.
👍31
Навожу красоту. Доделал документацию для третьего плагина и сделал новые иконки в стиле стандартных анриловских.
👍2🔥1
Еще для виджетов дополнительные иконки, которые потом пропадут правда, потому что заменятся на превью виджета, но это не важно.
👍1
Ассеты выглядели пустовато из-за нерационального использования ширины экрана (тупо растягивание полей свойств), поэтому я решил разбить на колонки контент. Так вроде более наполнено выглядит.
👍2❤‍🔥1