Svaretsky Game Project
168 subscribers
66 photos
80 videos
28 files
83 links
Новости о разработке игры на Unreal Engine.
Download Telegram
На данный момент закончил работу над плагином экрана загрузки. Основная работа была проделана именно для Pre-Load экрана, который показывается до запуска игры. отображает статус загрузки, а так же видеоролики. Сделано превью для удобной настройки. Все настройки разнесены по вкладкам и можно менять положение каждого элемента.

Для основного экрана добавил функции, которые запускают одноименные ивенты в виджете экрана загрузки, что позволяет передать туда 3 текстовых значения и 1 float, а так же из внешнего источника можно сообщить виджету загрузки о завершении загрузки. Это просто чтобы не вызывать каст или не создавать интерфейс. Потом будут реализованы в проекте.
🔥6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Еще есть настройка, которая отключает рендер игрового мира, если экран загрузки еще активен. Как только экран закрывается - включается рендер.
👍2
Наконец-то вышло обновление.

https://fab.com/s/0692b2e5db34

Чтобы оно стало доступно в проекте, нужно в лаунчере сначала удалить с движка плагин, затем снова добавить. Либо ждать, когда лаунчер эпиков раздуплится и сам установит обновление.
sgc-loading-screen.ru.pdf
1.8 MB
Сделал для себя браузерный инструмент, с помощью которого буду писать документацию к плагинам и быстро переводить на английский язык без потери форматирования.

К сравнению старая документация и новая.
🔥4
В плагине экрана загрузки есть ещё метрики производительности. Сделал дополнительные функции, чтобы можно было сделать кастомизацию для игрока, чтобы он сам решал, что необходимо отображать, где отображать и как оно должно выглядеть.
👍31
На этом закончу с этим плагином. Нужно довести обновление для следующих и далее заниматься проектом. Потому что из-за этих отступлений нет никакого прогресса.
👍51
Все, отправил новую версию плагина экранов загрузок. Включил новую документацию, описание. Надеюсь будет без багов. Теперь буду работать над остальными плагинами.
👍31
Закончил полировку плагина SGC Layout System (SGC Common UI), доделал локализацию и сделал новую документацию на двух языках.
Завтра вечером сделаю новое описание для страницы на FAB, возможно пересмотрю некоторые скриншоты и отправлю обновление на проверку.

С технического плана, улучшил работу кода. То есть визуально все выглядит так же, но работает по другому. Надежнее, стабильнее, быстрее. Ну к примеру входные пины у функций раньше были отдельными свойствами, а сейчас в виде развернутой структуры. Выглядит одинаково, а на деле меньше кода, меньше копирования данных, быстрее обмен информацией, удобнее хранение данных.

После этого займусь SGC Experience, а затем плагином камеры и после продолжу создание видео. Остановился на моменте создания главного меню. Там придется полностью пересмотреть подход.
👍41
Там фоном ведется работа над Mass Entity (самый масштабный мой плагин) и системой сигналов из Lyra. Это более дешевый вариант интерфейсов или диспетчеров событий, без жёстких ссылок и прочего, но он способен лишь запускать события, передавать какие либо данные не может.
👍41
Так, все. Отправил обновление на проверку и практически закончил работу на SGC Experience, который так же переименовал в SGC Gameplay Experience. Проделал много работы, убрал много лишнего, что в целом тянулось из Lyra. Чем больше работы провожу, тем меньше остаётся в ядре следов от Lyra. Оптимизировал работу того, что осталось. Добавил новые инструменты, новая интеграция геймплейных тегов. Если коротко, то раньше для включения плагина для какого-то уровня нужно было вписывать каждый раз его имя. Сейчас можно просто выбрать тег из списка, который вы сами же и формируете.

Так же поправил работу кнопки, которая в Data Table устанавливает имя для Row Name из первого попавшегося тега в структуре.
👍51👏1
Видеоинструкции к плагинам будут выпущены только тогда, когда их основной функционал будет готов и выйдут из беты. Поэтому после обновлений сразу продолжу серию по RTS.
🎉51
Второй плагин тоже обновился. Сейчас работаю над обновлением для третьего и внес уже кучу изменений, невероятно повысив удобство использования.
https://www.fab.com/listings/15b7aef5-8718-4f1d-bf53-bf98b2b74ec7
1
Тут подумал, просмотрел все старые выпуски в рамках плейлиста и понял, что практически все, что было сделано ранее - уже не актуально. Так как архитектура полностью сменилась и проект похож на мусор из различных вариаций. Плюс у меня в одном из эпизодов возникла проблема из-за которой пришлось отключить огромное количество стандартных плагинов. Типа FAB, металюды, метасаунд и куча всего другого, что мне нужно.

Принимаю решение - начать пустой проект на 5.8. По большому счёту это делать не обязательно, я бы остался на старой версии, если б не баг движка с плагинами. Ну и так будет проще мне и тем, кто будет смотреть. Потому что не будет мусора. Плагин системы управления контентом полностью изменил архитектуру. Мне не терпится уже ей поделиться, я думаю будет очень круто.

Работа пойдёт быстрее и буду использовать наработки из старой версии. Этого можно было бы избежать, если бы этот плагин у меня вышел первым) по нему сейчас буду делать документацию, наверное самая большая будет.

Создано большое количество удобных инструментов, которые многое упрощают и ускоряют. Я под большим впечатлением.

А ещё придумал, как отобразить подсказки к уровню и установить от уровня загрузочный экран. Это будет прямо в самом начале.

И ещё. Будет такой прокси уровень или наверное транзитный. Я посмотрел, в настройках проекта есть такая настройка (я ее использовать не буду, просто вдохновился идеей). Если туда установить уровень, то при переходе с уровня 1 на уровень 2 сначала выполнится переход на транзитный уровень, чтобы контент уровня 1 успешно мог выгрузиться из памяти и после этого будет выполняться переход на уровень 2.

Я буду делать кастомный транзит, если вдруг стандартный не устроит. Все зависит от того, что будет открываться в начале при открытии первого стандартного уровня. Если сразу первый уровень, то это не устраивает. А если сначала транзитный, а затем первый уровень, тогда можно попробовать.
👍41
По сути, может выглядеть, что я никуда не продвинулся. Снова пустой проект и все такое. Но это не так.
Создание игр - это не просто повторение шагов по видео для «хомячков». Это тяжёлый интеллектуальный процесс. И определение архитектуры проекта является чуть ли не самым главным. Потому что на этом фундаменте будет основываться вся игра.
2👍2
Ещё момент. Раньше статус загрузки мог отображать и экран загрузки (плагин) и система управления контентом. Я так делал, чтобы не было обязательным использовать оба плагина.

Но сейчас пересмотрел этот момент. Сделал более понятные роли. Экран загрузки теперь предоставляет информацию о загрузке ассетов, компиляции шейдеров. Он просто это показывает и все.

А в системе управления контентом показываются теперь только этапы загрузки. Он больше не дублирует инструменты экрана загрузки. Он просто сообщает, что сейчас загружается уровень, сейчас загружаются плагины, а сейчас загрузка завершена. И каждый этап имеет свой настраиваемый прогресс от 0 до 1, чтобы можно было подключить прогресс бар. И изменение этого прогресса сделал плавным с помощью линейной интерполяции.
1👍1
И вот маленькая демонстрация. На первом видео на сцене находятся 2 актора. В начале они по тегу из базы берут для себя меш. Если база пустая, то применяется куб. и есть два плагина, каждый из которых в базу добавляет свой меш с материалом. Демонстрирую переключение плагинов (а раньше имена нужно было вписывать вручную).

И на втором видео как раз видно работу полосы прогресса загрузки.
👍31