Физически отдыхаю, а головой все равно в проекте. Продумываю будущую архитектуру проекта и встречаю множество подводных камней. И это ещё даже без модов.
По хорошему для модов нужен отдельный проект, который основывается на оригинале. С этим понятно. А вот редактор карт если захочу сделать? Это уже выглядит, как «миссия невыполнима».
Но сейчас проблема по проще, но нужно сначала определить, что раньше появится - курица или яйцо?
Это я к тому, что есть некая путаница. Допустим, я хочу перенести весь контент уровня и сам уровень в отдельный плагин. Как это выглядит, контент, сам уровень, фон экрана загрузки, подсказки на экране загрузки. При этом во время открытия уровня я хочу видеть прогресс загрузки.
То есть что получается. Я хочу открыть уровень, он находится в отдельном плагине. Мне чтобы узнать, что это за уровень и какой он имеет фон и подсказки - его нужно сначала загрузить, а если я его загружу, то эти данные то мне уже и не нужны 🤣
Первое, что мне идёт в голову - создать ещё один ассет, который будет регистрировать уровень и назначать ему Gameplay tag, а так же иметь данные о фоновом изображение экрана загрузки, а так же подсказки всё для того же экрана загрузки. И конечно же ассет, который содержит список контента, плагинов этого уровня.
То есть это будет лёгкий ассет с информацией об игровой карте. Других идей нет, чтобы игровой контент был модульным и чтобы мог изменяться модами.
По хорошему для модов нужен отдельный проект, который основывается на оригинале. С этим понятно. А вот редактор карт если захочу сделать? Это уже выглядит, как «миссия невыполнима».
Но сейчас проблема по проще, но нужно сначала определить, что раньше появится - курица или яйцо?
Это я к тому, что есть некая путаница. Допустим, я хочу перенести весь контент уровня и сам уровень в отдельный плагин. Как это выглядит, контент, сам уровень, фон экрана загрузки, подсказки на экране загрузки. При этом во время открытия уровня я хочу видеть прогресс загрузки.
То есть что получается. Я хочу открыть уровень, он находится в отдельном плагине. Мне чтобы узнать, что это за уровень и какой он имеет фон и подсказки - его нужно сначала загрузить, а если я его загружу, то эти данные то мне уже и не нужны 🤣
Первое, что мне идёт в голову - создать ещё один ассет, который будет регистрировать уровень и назначать ему Gameplay tag, а так же иметь данные о фоновом изображение экрана загрузки, а так же подсказки всё для того же экрана загрузки. И конечно же ассет, который содержит список контента, плагинов этого уровня.
То есть это будет лёгкий ассет с информацией об игровой карте. Других идей нет, чтобы игровой контент был модульным и чтобы мог изменяться модами.
👀1
Пока все ещё отдыхаю от анрила. Делаю дома ремонт. Забыл совсем, про неадекватные цены (делал чтобы никто не покупал). Скорректировал цены на все продукты.
После отдыха в первую очередь займусь обновлениями. Всех больше изменений будет для плагина экрана загрузки. Затем для Common UI и меньше всех для менеджера контента. Для камеры пока что ничего не планирую, работает идеально.
После отдыха в первую очередь займусь обновлениями. Всех больше изменений будет для плагина экрана загрузки. Затем для Common UI и меньше всех для менеджера контента. Для камеры пока что ничего не планирую, работает идеально.
🔥5
А я тут. Пилю обновление для плагина загрузочных экранов и вот какие есть нововведения:
1. Больше нет костылей с определением что показывать, видео или экран предзагрузки. Экран предзагрузки теперь имеет свой собственный медиаплеер. Можно выбрать даже очередность показа: до экрана загрузки или после.
2. Выбранное изображение и логотип теперь можно удалить.
3. Статус загрузки стал более информативным. Теперь не только загрузка ассетов и шейдеров.
4. Локализация на английском языке (по умолчанию) и на русском языке (пока что перевод от нейронки, чтобы быстрее было). Определяется глобальными настройками языка в редакторе.
5. Экран предзагрузки теперь адаптируется под окно, если его размер меняется.
1. Больше нет костылей с определением что показывать, видео или экран предзагрузки. Экран предзагрузки теперь имеет свой собственный медиаплеер. Можно выбрать даже очередность показа: до экрана загрузки или после.
2. Выбранное изображение и логотип теперь можно удалить.
3. Статус загрузки стал более информативным. Теперь не только загрузка ассетов и шейдеров.
4. Локализация на английском языке (по умолчанию) и на русском языке (пока что перевод от нейронки, чтобы быстрее было). Определяется глобальными настройками языка в редакторе.
5. Экран предзагрузки теперь адаптируется под окно, если его размер меняется.
👍3
Заодно обновлю и Common UI и систему управления контентом. Это необходимо для следующей серии по созданию главного меню. Но перед этим придётся очень много в корне переделать.
👍1
В течении недели постараюсь выпустить обновления для трех плагинов и после этого продолжу подготовку к видео по главному меню.
Во время подготовки я тестирую функционал и проверяю, достаточно ли его для решения поставленной задачи или наоборот что-то убираю. Поэтому на этом моменте может составиться новый план работы.
Во время подготовки я тестирую функционал и проверяю, достаточно ли его для решения поставленной задачи или наоборот что-то убираю. Поэтому на этом моменте может составиться новый план работы.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Плагин экрана загрузки оказался самым популярным. Поэтому я сейчас бросил все силы на его улучшение.
Было огромное количество обратной связи и постарался все учесть. О многих вещах я даже не задумывался.
На другие плагины спроса практически нет, несмотря на то, что я читаю их полезнее. Потом займусь их популяризацией, мне кажется люди просто не понимают, зачем они нужны.
Было огромное количество обратной связи и постарался все учесть. О многих вещах я даже не задумывался.
На другие плагины спроса практически нет, несмотря на то, что я читаю их полезнее. Потом займусь их популяризацией, мне кажется люди просто не понимают, зачем они нужны.
🔥5
На данный момент закончил работу над плагином экрана загрузки. Основная работа была проделана именно для Pre-Load экрана, который показывается до запуска игры. отображает статус загрузки, а так же видеоролики. Сделано превью для удобной настройки. Все настройки разнесены по вкладкам и можно менять положение каждого элемента.
Для основного экрана добавил функции, которые запускают одноименные ивенты в виджете экрана загрузки, что позволяет передать туда 3 текстовых значения и 1 float, а так же из внешнего источника можно сообщить виджету загрузки о завершении загрузки. Это просто чтобы не вызывать каст или не создавать интерфейс. Потом будут реализованы в проекте.
Для основного экрана добавил функции, которые запускают одноименные ивенты в виджете экрана загрузки, что позволяет передать туда 3 текстовых значения и 1 float, а так же из внешнего источника можно сообщить виджету загрузки о завершении загрузки. Это просто чтобы не вызывать каст или не создавать интерфейс. Потом будут реализованы в проекте.
🔥6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Еще есть настройка, которая отключает рендер игрового мира, если экран загрузки еще активен. Как только экран закрывается - включается рендер.
👍2
Наконец-то вышло обновление.
https://fab.com/s/0692b2e5db34
Чтобы оно стало доступно в проекте, нужно в лаунчере сначала удалить с движка плагин, затем снова добавить. Либо ждать, когда лаунчер эпиков раздуплится и сам установит обновление.
https://fab.com/s/0692b2e5db34
Чтобы оно стало доступно в проекте, нужно в лаунчере сначала удалить с движка плагин, затем снова добавить. Либо ждать, когда лаунчер эпиков раздуплится и сам установит обновление.
Fab.com
Loading Screen System
A C++ loading screen solution for Unreal Engine 5 covering both engine boot and in-game map travel.Built for projects that need a polished first impression at startup and controlled loading feedback during level transitions — strategy games, RPGs, city builders…
sgc-loading-screen.ru.pdf
1.8 MB
Сделал для себя браузерный инструмент, с помощью которого буду писать документацию к плагинам и быстро переводить на английский язык без потери форматирования.
К сравнению старая документация и новая.
К сравнению старая документация и новая.
🔥4
В плагине экрана загрузки есть ещё метрики производительности. Сделал дополнительные функции, чтобы можно было сделать кастомизацию для игрока, чтобы он сам решал, что необходимо отображать, где отображать и как оно должно выглядеть.
👍3❤1
На этом закончу с этим плагином. Нужно довести обновление для следующих и далее заниматься проектом. Потому что из-за этих отступлений нет никакого прогресса.
👍5❤1
Все, отправил новую версию плагина экранов загрузок. Включил новую документацию, описание. Надеюсь будет без багов. Теперь буду работать над остальными плагинами.
👍3❤1
Закончил полировку плагина SGC Layout System (SGC Common UI), доделал локализацию и сделал новую документацию на двух языках.
Завтра вечером сделаю новое описание для страницы на FAB, возможно пересмотрю некоторые скриншоты и отправлю обновление на проверку.
С технического плана, улучшил работу кода. То есть визуально все выглядит так же, но работает по другому. Надежнее, стабильнее, быстрее. Ну к примеру входные пины у функций раньше были отдельными свойствами, а сейчас в виде развернутой структуры. Выглядит одинаково, а на деле меньше кода, меньше копирования данных, быстрее обмен информацией, удобнее хранение данных.
После этого займусь SGC Experience, а затем плагином камеры и после продолжу создание видео. Остановился на моменте создания главного меню. Там придется полностью пересмотреть подход.
Завтра вечером сделаю новое описание для страницы на FAB, возможно пересмотрю некоторые скриншоты и отправлю обновление на проверку.
С технического плана, улучшил работу кода. То есть визуально все выглядит так же, но работает по другому. Надежнее, стабильнее, быстрее. Ну к примеру входные пины у функций раньше были отдельными свойствами, а сейчас в виде развернутой структуры. Выглядит одинаково, а на деле меньше кода, меньше копирования данных, быстрее обмен информацией, удобнее хранение данных.
После этого займусь SGC Experience, а затем плагином камеры и после продолжу создание видео. Остановился на моменте создания главного меню. Там придется полностью пересмотреть подход.
👍4❤1
Там фоном ведется работа над Mass Entity (самый масштабный мой плагин) и системой сигналов из Lyra. Это более дешевый вариант интерфейсов или диспетчеров событий, без жёстких ссылок и прочего, но он способен лишь запускать события, передавать какие либо данные не может.
👍4❤1
Так, все. Отправил обновление на проверку и практически закончил работу на SGC Experience, который так же переименовал в SGC Gameplay Experience. Проделал много работы, убрал много лишнего, что в целом тянулось из Lyra. Чем больше работы провожу, тем меньше остаётся в ядре следов от Lyra. Оптимизировал работу того, что осталось. Добавил новые инструменты, новая интеграция геймплейных тегов. Если коротко, то раньше для включения плагина для какого-то уровня нужно было вписывать каждый раз его имя. Сейчас можно просто выбрать тег из списка, который вы сами же и формируете.
Так же поправил работу кнопки, которая в Data Table устанавливает имя для Row Name из первого попавшегося тега в структуре.
Так же поправил работу кнопки, которая в Data Table устанавливает имя для Row Name из первого попавшегося тега в структуре.
👍5❤1👏1
Видеоинструкции к плагинам будут выпущены только тогда, когда их основной функционал будет готов и выйдут из беты. Поэтому после обновлений сразу продолжу серию по RTS.
🎉5❤1