http://fernandourquijo.com/index.php/2017/08/05/controlling-the-blending-stage-in-your-shader/
#Blending
#Blending
Fernando Urquijo
Making a True Detective look! Controlling the Blending Stage in your Shader
Once you've got comfortable writing shaders in Unity you start to ask yourself how the graphics pipeline works under the hood, and if you are able to access it. In this post, I'm going to cover
http://michalpiatek.com/2017/06/08/unity3d-particle-shaders-the-simplest-shader/
https://www.jordanstevenstechart.com/particle-shading
#Particle_Shader
https://www.jordanstevenstechart.com/particle-shading
#Particle_Shader
MICHAŁ PIĄTEK
Unity3D Particle Shaders – The simplest shader
In this series I will teach you how to write shaders for particle effects. This will be very VFX-centric so it will be probably much different than most of the tutorials which are covering mesh sha…
Forwarded from Erfan sheikh
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
دوستان اینو یه نفر با بلندر انجام داده، یه همچین چیزی با یونیتی قابل پیاده سازی هست بنظرتون؟
Forwarded from Kamali
سلام اولش از Position Vector و Incoming Vector استفاده کرده که معادلش تو یونیتی به ترتیب World Position و View Direction هست
Forwarded from Kamali
بعدش از ضرب خارجی بین این دو بردار استفاده کرده تا بردار عمودی رو بدست بیاره
در حالت عادی UV دوبعدی هست برای اینکه یک مختصات سه بعدی داشته باشیم یعنی UVW باید بین این دو برداری که داریم Cross Product بگیریم تا بردار عمودیش رو بدست بیاریم
در حالت عادی UV دوبعدی هست برای اینکه یک مختصات سه بعدی داشته باشیم یعنی UVW باید بین این دو برداری که داریم Cross Product بگیریم تا بردار عمودیش رو بدست بیاریم
Forwarded from Kamali
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
همون طور که میبینی این فضای سه بعدیه
Forwarded from Kamali
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
حالا اگه ازش Length بگیریم می تونیم یک کره رسم کنیم!!!
Forwarded from Kamali
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
من تو بلندرم پیادش کردم
Forwarded from Erfan sheikh
سلام، من یه لینک هم پیدا کردم که کل نود هاشو داخلش میشه دید
https://medium.com/@chiuhans111/procedurally-generated-hole-in-blender3d-using-nodes-eadeaa6ed4db
https://medium.com/@chiuhans111/procedurally-generated-hole-in-blender3d-using-nodes-eadeaa6ed4db
Medium
Procedurally generated hole in Blender3D using nodes
I created a procedural material which will look like there is an infinity deep hole on a plane surface, but actually, it’s just a plane.
Forwarded from Kamali
من قبلاً یک پست نوشته بودم برای چنین افکتی اما دوبعدی بود
https://www.linkedin.com/pulse/tunnel-effect-seyed-morteza-kamali/
https://www.linkedin.com/pulse/tunnel-effect-seyed-morteza-kamali/
LinkedIn
Tunnel effect
In this post I want to make fake tunnel effect by shader :) Creating Tunnel effect is easy by simply performing a plane deformation that converts the cartesian coordinates to polar and then inverts the radius. oh sorry! let me explain it Cartesian coordinate…
Forwarded from Alireza Tabasi
یک نکته ای رو در مورد شیدر استاندارد یونیتی و نحوه استفاده از اون رو من به بعضی دوستان گفتم ولی دیدم بازم رعایت نمیکنن.
گفتم توی یک پست کوتاه کمی درباره این قضیه بنویسم.
در یونیتی نسخه 5 شیدری به انجین اضافه شد به اسم standard shader که تمام متغییر های شیدر های مختلفی که توی سیستم قدیمی یونیتی بود رو کنار هم جمع کرد.
تقریبا میشه گفت با همین یک شیدر هرنوع متریالی رو میشه پیاده سازی کرد(مثل چوب- سنگ- آینه و...) اما نکته ای که گمراه کننده هست و اول پست بهش اشاره کردم اینه که استاندارد متریال چون تعداد زیادی متغییر و به طبعش محاسبات داره به نظر شیدر سنگین و نامناسبی برای بازی ها بخصوص بازی های موبایل میاد.
در حالی که شیدر های قدیمی یونیتی هم ورودی های کمتری میگیرن هم خیلی ظاهر ساده تری دارن.
اما برخلاف تصور اولیه استاندارد شیدر یونیتی اینطوری عمل میکنه که شما اگر متغییر هاشو دست نزنید(مقادیر اولیه متغییر ها) و یا هرجا که احتیاج به تکسچر داره رو بهش نسبت ندید خودش اون محاسبات رو پشت پرده حذف و شیدر خودکار برای اون متریال مورد نظر شما اپتیمایز میشه.
تکه ای از داکیومنت یونیتی بخش Standard Shader.
https://docs.unity3d.com/Manual/shader-StandardShader.html
https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderContextAndContent.html
گفتم توی یک پست کوتاه کمی درباره این قضیه بنویسم.
در یونیتی نسخه 5 شیدری به انجین اضافه شد به اسم standard shader که تمام متغییر های شیدر های مختلفی که توی سیستم قدیمی یونیتی بود رو کنار هم جمع کرد.
تقریبا میشه گفت با همین یک شیدر هرنوع متریالی رو میشه پیاده سازی کرد(مثل چوب- سنگ- آینه و...) اما نکته ای که گمراه کننده هست و اول پست بهش اشاره کردم اینه که استاندارد متریال چون تعداد زیادی متغییر و به طبعش محاسبات داره به نظر شیدر سنگین و نامناسبی برای بازی ها بخصوص بازی های موبایل میاد.
در حالی که شیدر های قدیمی یونیتی هم ورودی های کمتری میگیرن هم خیلی ظاهر ساده تری دارن.
اما برخلاف تصور اولیه استاندارد شیدر یونیتی اینطوری عمل میکنه که شما اگر متغییر هاشو دست نزنید(مقادیر اولیه متغییر ها) و یا هرجا که احتیاج به تکسچر داره رو بهش نسبت ندید خودش اون محاسبات رو پشت پرده حذف و شیدر خودکار برای اون متریال مورد نظر شما اپتیمایز میشه.
تکه ای از داکیومنت یونیتی بخش Standard Shader.
"Its features are enabled or disabled by simply using or not using the various texture slots and parameters in the material editor.منبع:
Standard shader is data-driven: Unity will only use the shader code required by the configuration the user has set for the material. In other words if a feature or texture slot of the material is not used, there is no cost for it and the shader combination is optimised behind the scenes."
https://docs.unity3d.com/Manual/shader-StandardShader.html
https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderContextAndContent.html
Unity3D
Unity - Manual: Introduction to the Standard Shader in the Built-In Render Pipeline
Alireza Tabasi
یک نکته ای رو در مورد شیدر استاندارد یونیتی و نحوه استفاده از اون رو من به بعضی دوستان گفتم ولی دیدم بازم رعایت نمیکنن. گفتم توی یک پست کوتاه کمی درباره این قضیه بنویسم. در یونیتی نسخه 5 شیدری به انجین اضافه شد به اسم standard shader که تمام متغییر های شیدر…
تو شیدر استاندارد از shader_feature استفاده شده به اینا میگن preprocessor directives
shader_feature is very similar to multi_compile. The only difference is that Unity does not include unused variants of shader_feature shaders in the final build. For this reason, you should use shader_feature for keywords that are set from the Materials, while multi_compile is better for keywords that are set from code globally.
ما یک چیز دیگه هم داریم به نام مولتی کامپایل که باعث میشه یک شیدر به چند حالت مختلف کامپایل بشه
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html
https://blogs.unity3d.com/2018/05/14/stripping-scriptable-shader-variants/
shader_feature is very similar to multi_compile. The only difference is that Unity does not include unused variants of shader_feature shaders in the final build. For this reason, you should use shader_feature for keywords that are set from the Materials, while multi_compile is better for keywords that are set from code globally.
ما یک چیز دیگه هم داریم به نام مولتی کامپایل که باعث میشه یک شیدر به چند حالت مختلف کامپایل بشه
https://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html
https://blogs.unity3d.com/2018/05/14/stripping-scriptable-shader-variants/
Shader Laboratory
#muli_compile_unity نحوه ی دسته بندی فیچر های شیدر این کار می تونه شیدرتون رو داینامیک کنه که هرجا خواستید بعضی از فیچر هاش رو غیر فعال کنید که شیدر بهینه تری داشته باشید
قبلاً درباره ی multi compile توضیح دادم می تونید به این پست مراجعه کنید👆
https://www.youtube.com/watch?v=HIvNePu7UEE&list=PL4neAtv21WOmIrTrkNO3xCyrxg4LKkrF7
دوره ی آموزش شیدر به زبان glsl
دوره ی آموزش شیدر به زبان glsl
YouTube
shader tutorial series - episode 000 - introduction
source code:
https://github.com/lewislepton/shadertutorialseries
github gist:
https://gist.github.com/lewislepton
patricio gonzalez vivo:
http://patriciogonzalezvivo.com
glsl canvas:
https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas
the book of shaders:…
https://github.com/lewislepton/shadertutorialseries
github gist:
https://gist.github.com/lewislepton
patricio gonzalez vivo:
http://patriciogonzalezvivo.com
glsl canvas:
https://github.com/patriciogonzalezvivo/glslCanvas
the book of shaders:…