به نظرم بهتره یه چیز ساده براتون توضیح بدم به جای اینکه تک تک حروف رو با کد در بیاریم.
با رندوم میشه یه چیز ساده نوشت که در صورت تمایل می تونید گسترشش بدید...
با رندوم میشه یه چیز ساده نوشت که در صورت تمایل می تونید گسترشش بدید...
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){
vec2 st = fragCoord.xy / iResolution.xy;
st.y *= iResolution.y/iResolution.x;
fragColor = vec4(st.xy,0.0,0.0);
}
vec2 st = fragCoord.xy / iResolution.xy;
st.y *= iResolution.y/iResolution.x;
fragColor = vec4(st.xy,0.0,0.0);
}
چون قراره نوشته ها از بالا بیاد پایین نیاز داریم تا uv رو به قسمت های مساوی تقسیم کنیم .... این کار با استفاده از fract انجام میشه(تو یونیتی معادلش frac هست)
vec3 matrix(in vec2 st){
float rows = 5.0;
vec2 ipos = floor(st*rows)+vec2(1.,0.);
vec2 fpos = fract(st*rows);
vec2 center = (.5-fpos);
return vec3(fpos,0.0);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){
vec2 st = fragCoord.xy / iResolution.xy;
st.y *= iResolution.y/iResolution.x;
fragColor = vec4(matrix(st),0.0);
}
float rows = 5.0;
vec2 ipos = floor(st*rows)+vec2(1.,0.);
vec2 fpos = fract(st*rows);
vec2 center = (.5-fpos);
return vec3(fpos,0.0);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){
vec2 st = fragCoord.xy / iResolution.xy;
st.y *= iResolution.y/iResolution.x;
fragColor = vec4(matrix(st),0.0);
}
حالا به صورت رندوم خونه ها رو خاموش می کنیم جوری که انگار uv های کوچک (پیکسل ها) داره میاد پایین
(دقت کنید که در شیدر نویسی از ضرب برای تیرگی و از تقسیم برای روشنایی تصویر استفاده میشه)
(دقت کنید که در شیدر نویسی از ضرب برای تیرگی و از تقسیم برای روشنایی تصویر استفاده میشه)
float random(in float x){
return fract(sin(x)*43758.5453);
}
float random(in vec2 st){
return fract(sin(dot(st.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
vec3 matrix(in vec2 st){
float rows = 50.0;
vec2 ipos = floor(st*rows)+vec2(1.,0.);
vec2 fpos = fract(st*rows);
vec2 center = (.5-fpos);
float pct = random(ipos);
return vec3(fpos * pct,0.0);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){
vec2 st = fragCoord.xy / iResolution.xy;
st.y *= iResolution.y/iResolution.x;
fragColor = vec4(matrix(st),1.0);
}
return fract(sin(x)*43758.5453);
}
float random(in vec2 st){
return fract(sin(dot(st.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
vec3 matrix(in vec2 st){
float rows = 50.0;
vec2 ipos = floor(st*rows)+vec2(1.,0.);
vec2 fpos = fract(st*rows);
vec2 center = (.5-fpos);
float pct = random(ipos);
return vec3(fpos * pct,0.0);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){
vec2 st = fragCoord.xy / iResolution.xy;
st.y *= iResolution.y/iResolution.x;
fragColor = vec4(matrix(st),1.0);
}
float random(in float x){
return fract(sin(x)*43758.5453);
}
float random(in vec2 st){
return fract(sin(dot(st.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
vec3 matrix(in vec2 st){
float rows = 50.0;
vec2 ipos = floor(st*rows)+vec2(1.,0.);
vec2 fpos = fract(st*rows);
vec2 center = (.5-fpos);
float pct = random(ipos);
float glow = (1.-dot(center,center)*3.)*2.0;
return vec3(fpos * pct * glow,0.0);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){
vec2 st = fragCoord.xy / iResolution.xy;
st.y *= iResolution.y/iResolution.x;
fragColor = vec4(matrix(st),1.0);
}
return fract(sin(x)*43758.5453);
}
float random(in vec2 st){
return fract(sin(dot(st.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
vec3 matrix(in vec2 st){
float rows = 50.0;
vec2 ipos = floor(st*rows)+vec2(1.,0.);
vec2 fpos = fract(st*rows);
vec2 center = (.5-fpos);
float pct = random(ipos);
float glow = (1.-dot(center,center)*3.)*2.0;
return vec3(fpos * pct * glow,0.0);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){
vec2 st = fragCoord.xy / iResolution.xy;
st.y *= iResolution.y/iResolution.x;
fragColor = vec4(matrix(st),1.0);
}
Shader Laboratory
float random(in float x){ return fract(sin(x)*43758.5453); } float random(in vec2 st){ return fract(sin(dot(st.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453); } vec3 matrix(in vec2 st){ float rows = 50.0; vec2 ipos = floor(st*rows)+vec2(1.,0.);…
حالا وقتشه یک انیمیشن بدیم یعنی در واحد زمان به uv اضافه بشه
نتیجه رو به صورت زیر می تونید مشاهده کنید
نتیجه رو به صورت زیر می تونید مشاهده کنید
بعد باید خونه ها رو به صورت پیکسلی خاموش کنیم تا حروف الفبا رو از دلش در بیاریم:
float random(in float x){
return fract(sin(x)*43758.5453);
}
float random(in vec2 st){
return fract(sin(dot(st.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
float randomChar(in vec2 outer,in vec2 inner){
float grid = 5.0;
return step(.5,random(outer+floor(inner*grid)));
}
vec3 matrix(in vec2 st){
float rows = 5.0;
vec2 ipos = floor(st*rows)+vec2(1.,0.);
ipos += vec2(.0,floor(iTime*20.*random(ipos.x)));
vec2 fpos = fract(st*rows);
vec2 center = (.5-fpos);
float pct = random(ipos);
float glow = (1.-dot(center,center)*3.)*2.0;
return vec3(randomChar(ipos,fpos) * pct * glow);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){
vec2 st = fragCoord.xy / iResolution.xy;
st.y *= iResolution.y/iResolution.x;
fragColor = vec4(matrix(st),1.0);
}
return fract(sin(x)*43758.5453);
}
float random(in vec2 st){
return fract(sin(dot(st.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
float randomChar(in vec2 outer,in vec2 inner){
float grid = 5.0;
return step(.5,random(outer+floor(inner*grid)));
}
vec3 matrix(in vec2 st){
float rows = 5.0;
vec2 ipos = floor(st*rows)+vec2(1.,0.);
ipos += vec2(.0,floor(iTime*20.*random(ipos.x)));
vec2 fpos = fract(st*rows);
vec2 center = (.5-fpos);
float pct = random(ipos);
float glow = (1.-dot(center,center)*3.)*2.0;
return vec3(randomChar(ipos,fpos) * pct * glow);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ){
vec2 st = fragCoord.xy / iResolution.xy;
st.y *= iResolution.y/iResolution.x;
fragColor = vec4(matrix(st),1.0);
}