https://medium.com/@bgolus/normal-mapping-for-a-triplanar-shader-10bf39dca05a
https://medium.com/@bgolus/anti-aliased-alpha-test-the-esoteric-alpha-to-coverage-8b177335ae4f
https://medium.com/@bgolus/anti-aliased-alpha-test-the-esoteric-alpha-to-coverage-8b177335ae4f
Medium
Normal Mapping for a Triplanar Shader
Triplanar mapping is a great solution for dealing with texturing on complex geometry that is difficult or impossible to use traditional UVs…
ما در برنامه نویسی گرافیک برای تبدیل فضا های مختلف از ضرب ماتریس ها برای تبدیل فضاها به فضاهای دیگر استفاده می کنیم
ماتریس TBN برای تبدیل world Space به Tangent Space استفاده میشه
ماتریس TBN برای تبدیل world Space به Tangent Space استفاده میشه
نرمال مپ ها معمولا به دلایل مختلف در فضای تانژانت ذخیره می شوند (به دلیل دقت بهتر ،مپ ها می توانند بین چندین اشیاء به اشتراک گذاشته شوند، اشیا می توانند انیمیت شده باشند، و غیره). اگر می خواهید در فضای world space را نور پردازی کنید باید نرمال مپ در هر پیکسل(per-pixel) خود را با استفاده از ماتریس TBN به فضای جهان تبدیل کنید. بهینه سازی رایج این است که در عوض light خود را به فضای تانژانت در هر رأس تبدیل کرده و آن را در طول مثلث بچرخانید. خوبیه این روش اینه که دیگه ماتریس در هر پیکسل محاسبه نمیشه چون این روش خیلی کارو سنگین می کنه و در عوض محاسبات در هر ورتکس انجام میشه.
این بهینه سازی در سخت افزار قدیمی تر محبوب تر بود که در آن عملکرد و پیچیدگی های پیکسل شیدر به شدت کنترل می شد.در این روش چه یک منبع نور ، چه چند منبع نور در پاس رندرمون داشته باشیم ناچاریم هر منبع نور رو به world space تبدیل کنیم تا صرفه جویی در مصرف انرژی کنید. امروزه بیشتر احتمال دارد رندرهای منتخب را مشاهده کنید که تمام نرمال ها را به world space می کنند و آنها را به G-Buffer و یا forward / forward-plus renderers اضافه می کنند که چندین چراغ را در یک پاس رندر می کنند و به طور کلی بیشتر می شود کارآیی انجام محاسبات روشنایی در فضای جهانی.
https://stackoverflow.com/questions/40703272/is-tbn-matrix-really-rotation-matrix-in-nature
این بهینه سازی در سخت افزار قدیمی تر محبوب تر بود که در آن عملکرد و پیچیدگی های پیکسل شیدر به شدت کنترل می شد.در این روش چه یک منبع نور ، چه چند منبع نور در پاس رندرمون داشته باشیم ناچاریم هر منبع نور رو به world space تبدیل کنیم تا صرفه جویی در مصرف انرژی کنید. امروزه بیشتر احتمال دارد رندرهای منتخب را مشاهده کنید که تمام نرمال ها را به world space می کنند و آنها را به G-Buffer و یا forward / forward-plus renderers اضافه می کنند که چندین چراغ را در یک پاس رندر می کنند و به طور کلی بیشتر می شود کارآیی انجام محاسبات روشنایی در فضای جهانی.
https://stackoverflow.com/questions/40703272/is-tbn-matrix-really-rotation-matrix-in-nature
Stack Overflow
is TBN matrix really rotation matrix in nature?
I've seen someguy's shader snippet, that the composed TBN matrix was used to transform the attribute a_pos.but obviously it's not related to bump-maping,or anything else. could this be rotation mat...
سلام دوستان به دلیل در خواست های زیادی که درباره ی نحوه ی تبدیل ShaderToy glsl به Unity CG/Hlsl داشتم یک آموزش در این باره ساختم
https://forum.unity.com/threads/converting-a-shadertoy-multipass-shader-to-unity-hlsl.418238/
https://forum.unity.com/threads/converting-a-shadertoy-multipass-shader-to-unity-hlsl.418238/
Unity Forum
Converting a Shadertoy Multipass shader to Unity / HLSL ?
As a big Shadertoy fan - I've been enjoying porting these shaders into other platforms such as Processing (www.processing.org) - from here I have lots...
Shader Laboratory
Fog tutorial http://in2gpu.com/2014/07/22/create-fog-shader/
دوستان من سعی کردم این آموزش رو تو یونیتی پیاده سازی کنم اما یکسری مشکل داره که ان شاء الله بعداً اصلاحش می کنم