Forwarded from Kamali
Shader "Kamaly/Cars" {
Properties {
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
_Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}
_Metallic("Metallic",Range(0,1)) = 1
_Smoothness("Smoothness",Range(0,1)) = 1
_Alpha("Alpha",Float) = 1
}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}
LOD 200
Pass {
ColorMask 0
}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
};
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cube;
float4 _Color;
float _Metallic;
float _Smoothness;
float4 _EmissionColor;
float _Alpha;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb * 0.5 * _Color;
o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb*_Color;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Smoothness;
o.Alpha = _Alpha;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
Properties {
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
_Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}
_Metallic("Metallic",Range(0,1)) = 1
_Smoothness("Smoothness",Range(0,1)) = 1
_Alpha("Alpha",Float) = 1
}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}
LOD 200
Pass {
ColorMask 0
}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
};
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cube;
float4 _Color;
float _Metallic;
float _Smoothness;
float4 _EmissionColor;
float _Alpha;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb * 0.5 * _Color;
o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb*_Color;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Smoothness;
o.Alpha = _Alpha;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
MHD
میخواستم بدونم شیدر بدنه های ماشین csr2 چجوری کار میکنه و الگوریتمش چیه که هم باکیفیته و هم پردازش کمتری داره
برای ساخت شیدر بدنه به متریال PBR نیاز دارید و همچنین برای رفلکشن می تونید از CubeMap استفاده کنید
Forwarded from Kamali
سلام دوستان امشب اگر مایل باشید درباره ی توابع فاصله کمی بحث کنیم کنیم
Forwarded from Kamali
http://numb3r23.github.io/cgTalk/04_distancefields.html
Distances
2D-Distance maps
2D-Distance functions
3D-Distance fields - functions
3D-Distance fields - geometries
Distances
2D-Distance maps
2D-Distance functions
3D-Distance fields - functions
3D-Distance fields - geometries
Forwarded from Kamali
فاصله چیست؟
ویژگی ایجاد شده توسط فضای بین دو نقطه
فضا چیست؟ Rn → R2، R3
ویژگی ایجاد شده توسط فضای بین دو نقطه
فضا چیست؟ Rn → R2، R3
Forwarded from Deleted Account
ببخشید میان پست تون پیام میدم میشه درباره کاربردش توضیح بدید اول کجا استفاده میشه
Forwarded from Kamali
جاهایی زیادی استفاده میشه که مهمترینش Raymarching هست
http://www.gameology.ir/index.php?pid=read&id=211
http://www.gameology.ir/index.php?pid=read&id=211
www.gameology.ir
گیمولوژی | رسانه تحلیلی بازی سازی | مدلسازی با Raymarching و میادین فاصله در یونیتی
هدف من از این مطلب این است که به شما نشان دهم این روش قدیمیتر رندر، میتواند به بازی بازگردد و با استفاده از پردازش موازی و تکنیکهای محاسبه شده بهینهسازی شود! GPU در حال حاضر بسیار قدرتمند است و از آن برای شتاب فیزیک و حتی یادگیری هوش مصنوعی عمیق استفاده…
Forwarded from Deleted Account
👍🏻👍🏻👍🏻 حتما باید مطلب خوبی باشه / چون تا حالا اسمش رو نشنیده بودم
Forwarded from Kamali
بله مهمه
بعضی چیز ها هست که با مدلسازی نمیشه شبیه ساخت و اگر هم بشه ساخت triangle های خیلی زیادی باید استفاده بشه
بعضی چیز ها هست که با مدلسازی نمیشه شبیه ساخت و اگر هم بشه ساخت triangle های خیلی زیادی باید استفاده بشه
Forwarded from Kamali
و این قدرت Raymarching
همه جزئیات تصویر سمت راست تو دوتا مثلثه سمت چپه که به صورت وایر فریم نشون دادم!!!
https://github.com/smkplus/UnityRayMarching
تو گیت هابم گذاشتم می تونید بررسی کنید
همه جزئیات تصویر سمت راست تو دوتا مثلثه سمت چپه که به صورت وایر فریم نشون دادم!!!
https://github.com/smkplus/UnityRayMarching
تو گیت هابم گذاشتم می تونید بررسی کنید
Forwarded from Kamali
اگر بخواهیم ابر یا کهکشان رو شبیه سازی کنیم حتی با پارتیکل تو انجین های بازی سازی سنگین میشه
به خاطر همین از این روش استفاده می کنند تا هم خروجی واقعی تری داشته باشند و هم خروجی بهینه تری
البته این روش خیلی سنگینه اما نسبت به پارتیکل به نظرم ارزشش رو داره
به خاطر همین از این روش استفاده می کنند تا هم خروجی واقعی تری داشته باشند و هم خروجی بهینه تری
البته این روش خیلی سنگینه اما نسبت به پارتیکل به نظرم ارزشش رو داره
Forwarded from Kamali
تو این روش ما با استفاده از توابع ریاضی اجسام هندسی رو می سازیم
بعد شما می تونیم خارج از پایپ لاین رندر انجین بازی سازی بیایم و اون آبجکت رو رندر کنیم
بعد شما می تونیم خارج از پایپ لاین رندر انجین بازی سازی بیایم و اون آبجکت رو رندر کنیم
Forwarded from Kamali
Forwarded from Kamali
اولین چیزی که مهمه شما باید بدونی ورودی ها چی هستند
در شکل بالا p همون position هست و s همون scale هست
در شکل بالا p همون position هست و s همون scale هست
Forwarded from Kamali
1.همیشه باید قبل از رسم یک شکل تعریفشو بدونیم و همچنین
تعریف دایره : دایره مکان هندسی نقاطی از صفحه است که فاصلهشان از نقطهٔ ثابتی واقع در آن صفحه، مقدار ثابتی باشد. نقطهٔ ثابت مرکز دایره و مقدار ثابت اندازهٔ شعاع دایره نامیده میشود.
2.همیشه بهتره دوبعدیشو در نظر بگیریم چون سه بعد شاید برامون یکم پیچیده باشه
به عنوان مثال به جای اینکه sphere رو تصور کنیم circle رو تصور می کنیم چون رسم و تصورش راحت تره
تعریف دایره : دایره مکان هندسی نقاطی از صفحه است که فاصلهشان از نقطهٔ ثابتی واقع در آن صفحه، مقدار ثابتی باشد. نقطهٔ ثابت مرکز دایره و مقدار ثابت اندازهٔ شعاع دایره نامیده میشود.
2.همیشه بهتره دوبعدیشو در نظر بگیریم چون سه بعد شاید برامون یکم پیچیده باشه
به عنوان مثال به جای اینکه sphere رو تصور کنیم circle رو تصور می کنیم چون رسم و تصورش راحت تره