Shader Laboratory
845 subscribers
265 photos
15 videos
59 files
404 links
Shader Laboratory
a channel about shaders in telegram

ID : @smkgames

MyStack : goo.gl/smMuqe 😎👌
Download Telegram
Forwarded from Kamali
Forwarded from Kamali
Shader "Kamaly/BlurTransparentCubeMap"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("_Color", Color) = (1,1,1,1)
_Alpha ("Alpha", Range (0,1)) = 0.142

_Cube("Reflection Map", Cube) = "" {}
_reflectionAmount("Reflection amount", Range (0.0,1.0)) = 0.842
_BlurNumber("BlurNumber",Float) = 0.18
}

SubShader
{

Pass {
ColorMask 0
}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB

Pass
{

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"

uniform samplerCUBE _Cube;
uniform fixed _reflectionAmount;

struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normalDir : TEXCOORD0;
float3 viewDir : TEXCOORD1;
float2 texcoord : TEXCOORD2;
};


sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _Distortion;
fixed _Alpha;
float _BlurNumber;
float _BurnAmount;

vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;

output.texcoord = input.texcoord;
float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
float4x4 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject;
// ضرب با unity_Scale.w غیر ضروری است
// چون ما بردارهای تبدیل شده را عادی می کنیم
output.viewDir = mul(modelMatrix, input.vertex).xyz
- _WorldSpaceCameraPos;
output.normalDir = normalize(
mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse).xyz);
output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
return output;
}

float4 frag (vertexOutput input) : COLOR
{

float4 result = 0;


float3 reflectedDir =
reflect(input.viewDir, normalize(input.normalDir));

for(float i=0;i<_BlurNumber;i+=0.02){

float3 A = texCUBE(_Cube,reflect(input.viewDir, normalize(input.normalDir)+float3(i,0,0)));
float3 B = texCUBE(_Cube,reflect(input.viewDir, normalize(input.normalDir)+float3(0,i,0)));
float3 C = texCUBE(_Cube,reflect(input.viewDir, normalize(input.normalDir)+float3(0,0,i)));

float4 Layers = float4((A+B+C)/3,1);

result =lerp(result,Layers,_Alpha);

}

return lerp(tex2D(_MainTex,input.texcoord),result,_reflectionAmount)*_Color;

}

ENDCG
}
}

}
Forwarded from Kamali
float3 A = texCUBE(_Cube,reflect(input.viewDir, normalize(input.normalDir)+float3(i,0,0)));

float3 B = texCUBE(_Cube,reflect(input.viewDir, normalize(input.normalDir)+float3(0,i,0)));

float3 C = texCUBE(_Cube,reflect(input.viewDir, normalize(input.normalDir)+float3(0,0,i)));

float4 Layers = float4((A+B+C)/3,1);

result =lerp(result,Layers,_Alpha);
Forwarded from Kamali
اینم بررسی کنید مطالب خوبی نوشته👆👆👆
Forwarded from Kamali
Forwarded from Kamali
Shader "Kamaly/Cars" {
Properties {
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
_Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}
_Metallic("Metallic",Range(0,1)) = 1
_Smoothness("Smoothness",Range(0,1)) = 1
_Alpha("Alpha",Float) = 1
}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}
LOD 200
Pass {
ColorMask 0
}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB

CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade

struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
};
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cube;
float4 _Color;
float _Metallic;
float _Smoothness;
float4 _EmissionColor;
float _Alpha;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;

o.Albedo = c.rgb * 0.5 * _Color;
o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb*_Color;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Smoothness;
o.Alpha = _Alpha;

}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
MHD
میخواستم بدونم شیدر بدنه های ماشین csr2 چجوری کار میکنه و الگوریتمش چیه که هم باکیفیته و هم پردازش کمتری داره
برای ساخت شیدر بدنه به متریال PBR نیاز دارید و همچنین برای رفلکشن می تونید از CubeMap استفاده کنید
Forwarded from Kamali
سلام دوستان امشب اگر مایل باشید درباره ی توابع فاصله کمی بحث کنیم کنیم
Forwarded from Kamali
http://numb3r23.github.io/cgTalk/04_distancefields.html


Distances
2D-Distance maps
2D-Distance functions
3D-Distance fields - functions
3D-Distance fields - geometries
Forwarded from Kamali
فاصله چیست؟

ویژگی ایجاد شده توسط فضای بین دو نقطه
فضا چیست؟ Rn → R2، R3
Forwarded from Kamali
فاصله ی اقلیدسی و فاصله منهتن
https://en.wikipedia.org/wiki/Taxicab_geometry
Forwarded from Deleted Account
ببخشید میان پست تون پیام میدم میشه درباره کاربردش توضیح بدید اول کجا استفاده میشه
Forwarded from Deleted Account
👍🏻👍🏻👍🏻 حتما باید مطلب خوبی باشه / چون تا حالا اسمش رو نشنیده بودم
Forwarded from Kamali
بله مهمه
بعضی چیز ها هست که با مدلسازی نمیشه شبیه ساخت و اگر هم بشه ساخت triangle های خیلی زیادی باید استفاده بشه
Forwarded from Kamali
این قدرت Normal Mapping هست
Forwarded from Kamali
و این قدرت Raymarching
همه جزئیات تصویر سمت راست تو دوتا مثلثه سمت چپه که به صورت وایر فریم نشون دادم!!!
https://github.com/smkplus/UnityRayMarching
تو گیت هابم گذاشتم می تونید بررسی کنید
Forwarded from Kamali
اگر بخواهیم ابر یا کهکشان رو شبیه سازی کنیم حتی با پارتیکل تو انجین های بازی سازی سنگین میشه
به خاطر همین از این روش استفاده می کنند تا هم خروجی واقعی تری داشته باشند و هم خروجی بهینه تری
البته این روش خیلی سنگینه اما نسبت به پارتیکل به نظرم ارزشش رو داره
Forwarded from Kamali
تو این روش ما با استفاده از توابع ریاضی اجسام هندسی رو می سازیم
بعد شما می تونیم خارج از پایپ لاین رندر انجین بازی سازی بیایم و اون آبجکت رو رندر کنیم