Shader Laboratory
844 subscribers
265 photos
15 videos
59 files
404 links
Shader Laboratory
a channel about shaders in telegram

ID : @smkgames

MyStack : goo.gl/smMuqe 😎👌
Download Telegram
Forwarded from Kamali
یک لشکر سرباز رو در نظر بگیرید که به دو قسمت تقسیم میشه
در این صورت قدرت این لشکر دیگه مثل سابق نیست!
Forwarded from MHD
Forwarded from MHD
میخواستم بدونم شیدر بدنه های ماشین csr2 چجوری کار میکنه و الگوریتمش چیه که هم باکیفیته و هم پردازش کمتری داره
Forwarded from Deleted Account
این بازیمه .. می خوام شیشه ها رو علاوه بر ترنسپرنت بودن براق هم بکنم
Forwarded from Deleted Account
اگر کسی هست که کمکم کنه واقعا ازش ممنون می شم!
Forwarded from Kamali
smoothness
Forwarded from Kamali
alpha : fade
Forwarded from Deleted Account
خب فایل شیدر ؟ من شیدر نویس نیستم اگه می شه فایل شیدرو بفرست دوست عزیز
Forwarded from Kamali
Shader "Custom/Transparent"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags {"RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}
LOD 200
Pass {
ColorMask 0
}
// Render normally

ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB



CGPROGRAM

#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade
#pragma target 3.0


sampler2D _MainTex;

struct Input {
float2 uv_MainTex;
};

half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;

void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Standard"
}
Forwarded from Kamali
Shader "Kamaly/TransparentCubeMap" {
Properties {
_MainTex("Main Map", 2D) = ""{}
_Cube("Reflection Map", Cube) = "" {}
_reflectionAmount("Reflection amount", Range (0.0,1.0)) = 0.3
}
SubShader {

Tags {"RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}
LOD 200
Pass {
ColorMask 0
}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB

Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
// User-specified uniforms
uniform samplerCUBE _Cube;
uniform sampler _MainTex;
uniform fixed _reflectionAmount;
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 uv : TEXCOORD;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normalDir : TEXCOORD0;
float3 viewDir : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;

output.uv = input.uv;
float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
float4x4 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject;
// دیگه نمی خواد در unity_Scale.w ضربش کنیم
// چون ما بردارهای تبدیل شده رو نرمالایز می کنیم (بردار یکه)
output.viewDir = mul(modelMatrix, input.vertex).xyz
- _WorldSpaceCameraPos;
output.normalDir = normalize(
mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse).xyz);
output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
return output;
}
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
float3 reflectedDir =
reflect(input.viewDir, normalize(input.normalDir));
return lerp(tex2D(_MainTex,input.uv),texCUBE(_Cube, reflectedDir),_reflectionAmount);
}
ENDCG
}
}
}
👍1
Forwarded from Kamali
Forwarded from Kamali
Forwarded from Kamali
Forwarded from Kamali
Shader "Kamaly/BlurTransparentCubeMap"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Color ("_Color", Color) = (1,1,1,1)
_Alpha ("Alpha", Range (0,1)) = 0.142

_Cube("Reflection Map", Cube) = "" {}
_reflectionAmount("Reflection amount", Range (0.0,1.0)) = 0.842
_BlurNumber("BlurNumber",Float) = 0.18
}

SubShader
{

Pass {
ColorMask 0
}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB

Pass
{

CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
#pragma target 3.0
#include "UnityCG.cginc"

uniform samplerCUBE _Cube;
uniform fixed _reflectionAmount;

struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float2 texcoord : TEXCOORD;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 normalDir : TEXCOORD0;
float3 viewDir : TEXCOORD1;
float2 texcoord : TEXCOORD2;
};


sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;
float _Distortion;
fixed _Alpha;
float _BlurNumber;
float _BurnAmount;

vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;

output.texcoord = input.texcoord;
float4x4 modelMatrix = unity_ObjectToWorld;
float4x4 modelMatrixInverse = unity_WorldToObject;
// ضرب با unity_Scale.w غیر ضروری است
// چون ما بردارهای تبدیل شده را عادی می کنیم
output.viewDir = mul(modelMatrix, input.vertex).xyz
- _WorldSpaceCameraPos;
output.normalDir = normalize(
mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse).xyz);
output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
return output;
}

float4 frag (vertexOutput input) : COLOR
{

float4 result = 0;


float3 reflectedDir =
reflect(input.viewDir, normalize(input.normalDir));

for(float i=0;i<_BlurNumber;i+=0.02){

float3 A = texCUBE(_Cube,reflect(input.viewDir, normalize(input.normalDir)+float3(i,0,0)));
float3 B = texCUBE(_Cube,reflect(input.viewDir, normalize(input.normalDir)+float3(0,i,0)));
float3 C = texCUBE(_Cube,reflect(input.viewDir, normalize(input.normalDir)+float3(0,0,i)));

float4 Layers = float4((A+B+C)/3,1);

result =lerp(result,Layers,_Alpha);

}

return lerp(tex2D(_MainTex,input.texcoord),result,_reflectionAmount)*_Color;

}

ENDCG
}
}

}
Forwarded from Kamali
float3 A = texCUBE(_Cube,reflect(input.viewDir, normalize(input.normalDir)+float3(i,0,0)));

float3 B = texCUBE(_Cube,reflect(input.viewDir, normalize(input.normalDir)+float3(0,i,0)));

float3 C = texCUBE(_Cube,reflect(input.viewDir, normalize(input.normalDir)+float3(0,0,i)));

float4 Layers = float4((A+B+C)/3,1);

result =lerp(result,Layers,_Alpha);
Forwarded from Kamali
اینم بررسی کنید مطالب خوبی نوشته👆👆👆
Forwarded from Kamali
Forwarded from Kamali
Shader "Kamaly/Cars" {
Properties {
_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
_Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}
_Metallic("Metallic",Range(0,1)) = 1
_Smoothness("Smoothness",Range(0,1)) = 1
_Alpha("Alpha",Float) = 1
}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}
LOD 200
Pass {
ColorMask 0
}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ColorMask RGB

CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade

struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
};
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cube;
float4 _Color;
float _Metallic;
float _Smoothness;
float4 _EmissionColor;
float _Alpha;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;

o.Albedo = c.rgb * 0.5 * _Color;
o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb*_Color;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Smoothness;
o.Alpha = _Alpha;

}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
MHD
میخواستم بدونم شیدر بدنه های ماشین csr2 چجوری کار میکنه و الگوریتمش چیه که هم باکیفیته و هم پردازش کمتری داره
برای ساخت شیدر بدنه به متریال PBR نیاز دارید و همچنین برای رفلکشن می تونید از CubeMap استفاده کنید