Forwarded from Lucid Dream
بچه ها برای فلومپ ساختن چه نرم افزاریو پیشنهاد میدین؟ همون فتوشاپ؟
Forwarded from Kamali
Forwarded from Kamali
Shader "Custom/Flow Map"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
// Flow
_FlowMap ("Flow Map", 2D) = "white" {}
_FlowSpeed ("Flow Speed", float) = 0.05
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _FlowMap;
float _FlowSpeed;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
float3 flowDir = tex2D(_FlowMap, IN.texcoord) * 2.0f - 1.0f;
flowDir *= _FlowSpeed;
float phase0 = frac(_Time[1] * 0.5f + 0.5f);
float phase1 = frac(_Time[1] * 0.5f + 1.0f);
half3 tex0 = tex2D(_MainTex, IN.texcoord + flowDir.xy * phase0);
half3 tex1 = tex2D(_MainTex, IN.texcoord + flowDir.xy * phase1);
float flowLerp = abs((0.5f - phase0) / 0.5f);
half3 finalColor = lerp(tex0, tex1, flowLerp);
fixed4 c = float4(finalColor, 1.0f) * IN.color;
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
// Flow
_FlowMap ("Flow Map", 2D) = "white" {}
_FlowSpeed ("Flow Speed", float) = 0.05
[MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Blend One OneMinusSrcAlpha
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
fixed4 _Color;
v2f vert(appdata_t IN)
{
v2f OUT;
OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
OUT.texcoord = IN.texcoord;
OUT.color = IN.color * _Color;
#ifdef PIXELSNAP_ON
OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
#endif
return OUT;
}
sampler2D _MainTex;
sampler2D _FlowMap;
float _FlowSpeed;
fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
{
float3 flowDir = tex2D(_FlowMap, IN.texcoord) * 2.0f - 1.0f;
flowDir *= _FlowSpeed;
float phase0 = frac(_Time[1] * 0.5f + 0.5f);
float phase1 = frac(_Time[1] * 0.5f + 1.0f);
half3 tex0 = tex2D(_MainTex, IN.texcoord + flowDir.xy * phase0);
half3 tex1 = tex2D(_MainTex, IN.texcoord + flowDir.xy * phase1);
float flowLerp = abs((0.5f - phase0) / 0.5f);
half3 finalColor = lerp(tex0, tex1, flowLerp);
fixed4 c = float4(finalColor, 1.0f) * IN.color;
c.rgb *= c.a;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
Forwarded from Kamali
فلو مپ به تکسچری میگن که اطلاعات دو بعدی رو تو خودش ذخیره کنه. رنگ پیکسل تعیین می کنه که چه مسیری از بافت مختصات uv به عنوان پایه استفاده میشه.
Forwarded from Shader Laboratory
میدونید چرا این رنگیه؟
شما حتماً با RGB آشنا هستید
Red 1,0,0
Green 0,1,0
Blue 0,0,1
این رنگ به خاطر مختصاتشه
سرچ کنید uv coordinates
(0,0) سیاه
(1,0) قرمز R
(1,1) زرد RG
(0,1) سبز G
.
شما حتماً با RGB آشنا هستید
Red 1,0,0
Green 0,1,0
Blue 0,0,1
این رنگ به خاطر مختصاتشه
سرچ کنید uv coordinates
(0,0) سیاه
(1,0) قرمز R
(1,1) زرد RG
(0,1) سبز G
.
Forwarded from Kamali
به عنوان مثال سبز یعنی مسیرمون بالا سمت چپه، مرکز بی طرفه، و قرمز به پایینسمت راست.
Forwarded from Kamali
این یک تکنیک برای جریان آب یا هر چیز دیگه میتونه استفاده بشه.
من تو یک پروژه ازش به عنوان انیمیشن fake استفاده کردم.
و در جای دیگه ازش برای افکت گرما (Heat Distortion)
https://gamedev.stackexchange.com/questions/153965/how-can-i-replicate-quantum-breaks-distortion-particle-effect/153966#153966
من تو یک پروژه ازش به عنوان انیمیشن fake استفاده کردم.
و در جای دیگه ازش برای افکت گرما (Heat Distortion)
https://gamedev.stackexchange.com/questions/153965/how-can-i-replicate-quantum-breaks-distortion-particle-effect/153966#153966
Game Development Stack Exchange
How can I replicate Quantum Break's distortion particle effect?
Quantum Break has this fantastic particle effect, it's a distortion effect like broken glass. I want know how I can replicate this effect? You can see it below, and a full video is available on You...
Forwarded from SaL
یعنی میشه باهاش قطرات باران که مثل کرم روی صفحه نمایش میان پایین رو درست کرد؟🤔
Forwarded from Kamali
باید با استفاده از رندر تکسچر ، uv coordinate رو distort کنید
تو شیدرتوی معادل رندر تکسچر همون بافر ها هستند که باهاش می تونید هر چیزی رو ذخیره کنید که بعداً ازش استفاده کنید
تو شیدرتوی معادل رندر تکسچر همون بافر ها هستند که باهاش می تونید هر چیزی رو ذخیره کنید که بعداً ازش استفاده کنید
Forwarded from Shader Laboratory
برای ساخت فلو مپ یک uv coodinate لازم داریم
Forwarded from Kamali
بعد تو فتوشاپ با استفاده از smudge tool می تونید distortion به uv coordinate بدید