Forwarded from Kamali
پیچیدگی شیدر های Built-in به این صورت افزایش پیدا می کنه:
1.شیدر Unlit : یک تکسچر سادست که تحت تأثیر هیچ نوری قرار نمیگیره
2.شیدر VertexLit : تمام نور هایی که روش می تابه تو یک pass رندر میشه و فقط در vertex هاش محاسبه میشه ولی چون رندر کردنش به صورت پیکسلی نیست نمی تونید به عنوان light cookie استفاده کنید و یا نرمال مپ و سایه داشته باشید.
3.شیدر Diffuse یک مدل ساده ی Lambertian رو محاسبه می کنه ( N.L)
یعنی نور روش تأثیر داره و وقتی بچرخونیدش نورش تغییر می کنه
4.شیدر Normal mapped که رندرش از Diffuse یکم سنگین تره : این یک تکسچر دیگه (نرمال مپ) و چند دستورالعمل شیدر دیگه داره
5.شیدر Specular می تونه متریال رو برجسته کنه و محاسبات specular highlight رو داره ( از مدل های Blinn–Phong یا phong برای این کار استفاده میشه)
6.شیدر Normal Mapped Specular که یکم از specular رندرش سنگین تره
7.شیدر Parallax Normal mapped که محاسبات parallax normal-mapping رو اضافه می کنه ( تانژانت ، بای تانژانت و نرمال TBN Matrix)
8.شیدر Parallax Normal Mapped Specular این جفت محاسبه های parallax normal-mapping و specular highlight calculation رو داره
برای اطلاعات بیشتر می تونید به لینک های زیر مراجعه کنید
https://docs.unity3d.com/Manual/shader-Performance.html
https://docs.unity3d.com/Manual/shader-NormalFamily.html
1.شیدر Unlit : یک تکسچر سادست که تحت تأثیر هیچ نوری قرار نمیگیره
2.شیدر VertexLit : تمام نور هایی که روش می تابه تو یک pass رندر میشه و فقط در vertex هاش محاسبه میشه ولی چون رندر کردنش به صورت پیکسلی نیست نمی تونید به عنوان light cookie استفاده کنید و یا نرمال مپ و سایه داشته باشید.
3.شیدر Diffuse یک مدل ساده ی Lambertian رو محاسبه می کنه ( N.L)
یعنی نور روش تأثیر داره و وقتی بچرخونیدش نورش تغییر می کنه
4.شیدر Normal mapped که رندرش از Diffuse یکم سنگین تره : این یک تکسچر دیگه (نرمال مپ) و چند دستورالعمل شیدر دیگه داره
5.شیدر Specular می تونه متریال رو برجسته کنه و محاسبات specular highlight رو داره ( از مدل های Blinn–Phong یا phong برای این کار استفاده میشه)
6.شیدر Normal Mapped Specular که یکم از specular رندرش سنگین تره
7.شیدر Parallax Normal mapped که محاسبات parallax normal-mapping رو اضافه می کنه ( تانژانت ، بای تانژانت و نرمال TBN Matrix)
8.شیدر Parallax Normal Mapped Specular این جفت محاسبه های parallax normal-mapping و specular highlight calculation رو داره
برای اطلاعات بیشتر می تونید به لینک های زیر مراجعه کنید
https://docs.unity3d.com/Manual/shader-Performance.html
https://docs.unity3d.com/Manual/shader-NormalFamily.html
Unity3D
Unity - Manual: Usage and Performance of Built-in Shaders
Forwarded from Kamali
دو دسته پارتیکل داریم یکی standard و یکی legacy
اگر برای اندروید می خواید می تونید از همون legacy ها استفاده کنید که سبک تره
شما بنا بر نیازتون از پارتیکل های مختلف استفاده کنید ( Additive , Multiply , Alpha Blended و....)
فقط در استفاده ی پارتیکل در اندروید باید دقت کنید چون ممکنه بازیتون رو کند کنه.
اینم به خاطر پدیده ای به نام overdraw هست که از انباشته شدن (stacking) پارتیکل های ترنسپرنت بوجود میاد. یعنی وقتی شما چند پارتیکل ترنسپرنت داشته باشید که روی هم بیاد overdraw اتفاق میوفته و باعث کند شدن بازیتون میشه.
همچنین تعداد پارتیکل هاتون باید کم باشه.
اینم یکسری لینک مفید برای بهینه سازی پارتیکل:
https://blogs.unity3d.com/2016/12/20/unitytips-particlesystem-performance-culling/
https://unity3d.com/how-to/particle-systems-performance-tips
اگر برای اندروید می خواید می تونید از همون legacy ها استفاده کنید که سبک تره
شما بنا بر نیازتون از پارتیکل های مختلف استفاده کنید ( Additive , Multiply , Alpha Blended و....)
فقط در استفاده ی پارتیکل در اندروید باید دقت کنید چون ممکنه بازیتون رو کند کنه.
اینم به خاطر پدیده ای به نام overdraw هست که از انباشته شدن (stacking) پارتیکل های ترنسپرنت بوجود میاد. یعنی وقتی شما چند پارتیکل ترنسپرنت داشته باشید که روی هم بیاد overdraw اتفاق میوفته و باعث کند شدن بازیتون میشه.
همچنین تعداد پارتیکل هاتون باید کم باشه.
اینم یکسری لینک مفید برای بهینه سازی پارتیکل:
https://blogs.unity3d.com/2016/12/20/unitytips-particlesystem-performance-culling/
https://unity3d.com/how-to/particle-systems-performance-tips
Unity
Unity Blog
Forwarded from انستیتو ملی بازیسازی
📝
.
کارگاه «روند تولید انیمیشن و VFX در بازی پسرخوانده» با حضور «رامین لامیان» انیماتور و VFX آرتیست شرکت پاییزان، در انستیتو ملی بازیسازی برگزار میشود.
زمان: 30 آبان ساعت 17
مکان: ولنجک، دانشگاه شهید بهشتی، بالاتر از مسجد الزهرا، شرکت هوشمند اول بهشتی (هاب)، انستیتو ملی بازیسازی
برای ثبت نام به نشانی: https://evnd.co/juaWP مراجعه فرمایید.
.
⭕ ظرفیت محدود است.
.
کارگاه «روند تولید انیمیشن و VFX در بازی پسرخوانده» با حضور «رامین لامیان» انیماتور و VFX آرتیست شرکت پاییزان، در انستیتو ملی بازیسازی برگزار میشود.
زمان: 30 آبان ساعت 17
مکان: ولنجک، دانشگاه شهید بهشتی، بالاتر از مسجد الزهرا، شرکت هوشمند اول بهشتی (هاب)، انستیتو ملی بازیسازی
برای ثبت نام به نشانی: https://evnd.co/juaWP مراجعه فرمایید.
.
⭕ ظرفیت محدود است.