Скриншотник!
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
❤3👍3🔥2
Скриншотник! Чуть не пропустил)
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
👍2
Моей первой игре, которую я создал и выпустил, - Shadow Path скоро исполняется четыре года!
Прикиньте, я уже почти четыре года в геймдеве
В честь такого события я решил привести игру в порядок. На самом деле это давно нужно было сделать, но всё никак не доходили руки. А теперь наконец-то дошли!
Вот что я уже успел перелопатить всего за несколько дней:
— Все окна
Вы только посмотрите на скриншоты - какой там был ужас! На самом деле изначально всё выглядело не так: это были временные заглушки. Раньше там были плавные переходы, а после смерти автоматически начинался новый забег. Но игра не соответствовала требованиям, поэтому её пришлось обновить. Это было очень давно. Тогда я хотел по-быстрому сделать так, чтобы игра просто работала, а потом всё поправить. Но так и не поправил...
Сейчас, конечно, всё делаю по уму: нормальные окна победы, паузы и поражения, экран результатов, предложения с наградами и так далее. Полностью всё переработал. Оказалось, что это не так уж долго делать. Почему я ленился непонятно
Прикиньте, я уже почти четыре года в геймдеве
В честь такого события я решил привести игру в порядок. На самом деле это давно нужно было сделать, но всё никак не доходили руки. А теперь наконец-то дошли!
Вот что я уже успел перелопатить всего за несколько дней:
— Все окна
Вы только посмотрите на скриншоты - какой там был ужас! На самом деле изначально всё выглядело не так: это были временные заглушки. Раньше там были плавные переходы, а после смерти автоматически начинался новый забег. Но игра не соответствовала требованиям, поэтому её пришлось обновить. Это было очень давно. Тогда я хотел по-быстрому сделать так, чтобы игра просто работала, а потом всё поправить. Но так и не поправил...
Сейчас, конечно, всё делаю по уму: нормальные окна победы, паузы и поражения, экран результатов, предложения с наградами и так далее. Полностью всё переработал. Оказалось, что это не так уж долго делать. Почему я ленился непонятно
🔥7❤5
Ах да, Скриншотник!
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
❤4
Что ж, выше я писал, что сел обновлять самую первую игру, которую выпустил.
Что же я ещё сделал, кроме того, что поправил окна UI?
На самом деле - много чего.
Вообще, хочу написать несколько постов об этой игре: о том, что я в ней менял, зачем и чего хочу добиться этими изменениями. Так что, если вам интересно, дайте знать реакцией.
В общем, начну. Если кто не знает, эта игра - экшен-платформер в стиле пиксель-арт. Банально, правда? Ну, на то она и первая игра :) Начинал с чего-то понятного и простого.
Немного об игре. Это не просто платформер, а целый мини-мир: здесь есть сюжет, поиск секретов, целых три акта, сражения с монстрами, прокачка героя и местами зубодробительный платформинг. Особенно ближе к концу игры - даже пальцы потеют :)
Почему-то я с самого начала хотел сделать игру хардкорной: ты часто умираешь на ловушках или от врагов, перезапускаешь уровень - и так снова и снова.
Чем-то это напоминает Dark Souls. Когда я делал игру, я ещё не был фанатом этой серии, но почему-то совершенно естественно вышло, что одно за другое зацепилось. А вообще я просто хотел создать интересную игру, которая давала бы эмоции.
В целом со своей задачей я справился ещё тогда. Уже четыре года назад игру хвалили, и, если честно, я до сих пор ею горжусь. До сих пор не верится, что это моя первая игра, созданная с нуля своими руками, без помощи нейросетей (тогда их еще не было)
Сам озвучивал реплики, всякие "ага", звуки поражения и сюжетные вставки. Эх, круто было :)
Сам рисовал тайлы в стиле пиксель-арт, деревья, монетки…
Код тоже писал полностью сам. Ох, как же это было трудно! Пересмотрел кучу видосов на YouTube, перелопатил Stack Overflow, сидел на форумах по Unity и не только, искал информацию о том, как сделать ту или иную механику. Было реально тяжело - тогда я вообще не знал программирования.
В общем, как вы поняли, разработка этой игры стала очень важным этапом в моей жизни. Тогда я сменил профессию, пошёл на курсы по разработке игр и полностью посвятил себя этой сфере. Этим и занимаюсь до сих пор. И большое спасибо судьбе за то, что я могу заниматься любимым делом :)
Время от времени у меня, конечно, закрадывалась мысль: может, всё-таки обновить игру? Сейчас это гораздо проще, чем раньше: нейронки помогут перелопатить легаси-код, да и опыта в геймдизайне у меня теперь на порядок больше.
В итоге так совпало, что я как раз немного устал от гоночной игры, которую сейчас делаю: там накопилось очень много рутины. Решил немного переключиться: сначала обновил старый шутер, а теперь сел ещё и за Shadow Path.
Сейчас отправил обновление на модерацию. Надеюсь, ошибок нет и скоро уже можно будет полноценно поиграть.
Посчитал: на обновление ушло ровно полторы недели. И это самое масштабное обновление игры за всю её историю.
Что-то текста уже набирается многовато, так что разделю его на части. В следующем посте расскажу, что же я там такого сделал.
А если вам интересно - ставьте 🔥
Буду делиться с вами своим геймдизайнерским опытом😁
Что же я ещё сделал, кроме того, что поправил окна UI?
На самом деле - много чего.
Вообще, хочу написать несколько постов об этой игре: о том, что я в ней менял, зачем и чего хочу добиться этими изменениями. Так что, если вам интересно, дайте знать реакцией.
В общем, начну. Если кто не знает, эта игра - экшен-платформер в стиле пиксель-арт. Банально, правда? Ну, на то она и первая игра :) Начинал с чего-то понятного и простого.
Немного об игре. Это не просто платформер, а целый мини-мир: здесь есть сюжет, поиск секретов, целых три акта, сражения с монстрами, прокачка героя и местами зубодробительный платформинг. Особенно ближе к концу игры - даже пальцы потеют :)
Почему-то я с самого начала хотел сделать игру хардкорной: ты часто умираешь на ловушках или от врагов, перезапускаешь уровень - и так снова и снова.
Чем-то это напоминает Dark Souls. Когда я делал игру, я ещё не был фанатом этой серии, но почему-то совершенно естественно вышло, что одно за другое зацепилось. А вообще я просто хотел создать интересную игру, которая давала бы эмоции.
В целом со своей задачей я справился ещё тогда. Уже четыре года назад игру хвалили, и, если честно, я до сих пор ею горжусь. До сих пор не верится, что это моя первая игра, созданная с нуля своими руками, без помощи нейросетей (тогда их еще не было)
Сам озвучивал реплики, всякие "ага", звуки поражения и сюжетные вставки. Эх, круто было :)
Сам рисовал тайлы в стиле пиксель-арт, деревья, монетки…
Код тоже писал полностью сам. Ох, как же это было трудно! Пересмотрел кучу видосов на YouTube, перелопатил Stack Overflow, сидел на форумах по Unity и не только, искал информацию о том, как сделать ту или иную механику. Было реально тяжело - тогда я вообще не знал программирования.
В общем, как вы поняли, разработка этой игры стала очень важным этапом в моей жизни. Тогда я сменил профессию, пошёл на курсы по разработке игр и полностью посвятил себя этой сфере. Этим и занимаюсь до сих пор. И большое спасибо судьбе за то, что я могу заниматься любимым делом :)
Время от времени у меня, конечно, закрадывалась мысль: может, всё-таки обновить игру? Сейчас это гораздо проще, чем раньше: нейронки помогут перелопатить легаси-код, да и опыта в геймдизайне у меня теперь на порядок больше.
В итоге так совпало, что я как раз немного устал от гоночной игры, которую сейчас делаю: там накопилось очень много рутины. Решил немного переключиться: сначала обновил старый шутер, а теперь сел ещё и за Shadow Path.
Сейчас отправил обновление на модерацию. Надеюсь, ошибок нет и скоро уже можно будет полноценно поиграть.
Посчитал: на обновление ушло ровно полторы недели. И это самое масштабное обновление игры за всю её историю.
Что-то текста уже набирается многовато, так что разделю его на части. В следующем посте расскажу, что же я там такого сделал.
А если вам интересно - ставьте 🔥
Буду делиться с вами своим геймдизайнерским опытом😁
🔥8❤1👍1
Мета!
Многие разработчики, в том числе и я, забывают про мета-слой игры.
Что я имею в виду?
Представьте: идёте вы по улице, случайно сталкиваетесь с каким-то мужиком плечами, и он вам:
- Чё, широкий, что ли?
Вы:
- Да не, брат, извини...
А потом ложитесь спать и думаете:
Блин, надо было ответить: Да, широкий. И чё?
Вот эта мысль, которая возвращается к вам уже после, это и есть мета)
Конечно, мета включает в себя намного больше. Но её главная задача, как я это вижу, сделать так, чтобы человек вспоминал об игре, даже когда в неё не играет.
Вы можете просто идти по улице и внезапно подумать:
- Блин, надо попробовать вот такой билд.
- А что, если зайти к этому боссу с другой тактикой?
- После того квеста вроде должна открыться новая локация?
- Кажется, я уже могу забрать ежедневную награду)
К слову, мобильные разработчики в мете разбираются лучше многих. Иногда даже слишком хорошо...
А вы думали, зачем в играх по типу Матч-3 вы восстанавливаете поместье?) А вот то то и оно)
Так к чему я это?
Моя проблема и, как мне кажется, проблема многих игр, в том, что мы забываем про этот слой.
Я могу сделать классный геймплей: приятную езду, хорошие прыжки, интересные сражения.
Игрок зайдёт, получит удовольствие, сыграет несколько раз и что дальше?
Если весь этот геймплей не связан целями, прогрессией, открытиями и ожиданием чего-то впереди, то через пару дней человек просто забудет, что ваша игра вообще существовала...
Вроде бы всё очевидно. Понятно же, что игроку нужны краткосрочные и долгосрочные цели. Нужно показывать прогресс, открывать новый контент, давать причины вернуться.
Но я постоянно вижу игры, в которых этого слоя почти нет. Основная механика уже работает, играть приятно, но на вопрос: зачем мне запускать игру ещё раз? часто ответа нет.
При этом мета прогрессия может быть совершенно разной.
В RPG это прокачка персонажа, новое снаряжение, квесты и локации.
В рогаликах - постоянные улучшения, открытие новых предметов и желание пройти ещё чуть дальше.
В коллекционных играх - новые персонажи, карточки и заполнение коллекции.
В Доте или КС мета во многом строится вокруг мастерства. Там может почти не быть обычных заданий, но люди проводят тысячи часов, потому что хотят лучше стрелять, поднять рейтинг и т д
В общем важно, чтобы у игрока были смыслы и цели. Игра может поставить их сама, а может создать пространство, в котором игрок начнёт ставить их себе самостоятельно (Майнкрафт)
Я не хочу сейчас глубоко закапываться в виды меты. Мне хотелось просто подсветить саму тему
Следующим постом как раз расскажу, как я решил, ну или попытался решить эту проблему в своей старой игре😅
Многие разработчики, в том числе и я, забывают про мета-слой игры.
Что я имею в виду?
Представьте: идёте вы по улице, случайно сталкиваетесь с каким-то мужиком плечами, и он вам:
- Чё, широкий, что ли?
Вы:
- Да не, брат, извини...
А потом ложитесь спать и думаете:
Блин, надо было ответить: Да, широкий. И чё?
Вот эта мысль, которая возвращается к вам уже после, это и есть мета)
Конечно, мета включает в себя намного больше. Но её главная задача, как я это вижу, сделать так, чтобы человек вспоминал об игре, даже когда в неё не играет.
Вы можете просто идти по улице и внезапно подумать:
- Блин, надо попробовать вот такой билд.
- А что, если зайти к этому боссу с другой тактикой?
- После того квеста вроде должна открыться новая локация?
- Кажется, я уже могу забрать ежедневную награду)
К слову, мобильные разработчики в мете разбираются лучше многих. Иногда даже слишком хорошо...
А вы думали, зачем в играх по типу Матч-3 вы восстанавливаете поместье?) А вот то то и оно)
Так к чему я это?
Моя проблема и, как мне кажется, проблема многих игр, в том, что мы забываем про этот слой.
Я могу сделать классный геймплей: приятную езду, хорошие прыжки, интересные сражения.
Игрок зайдёт, получит удовольствие, сыграет несколько раз и что дальше?
Если весь этот геймплей не связан целями, прогрессией, открытиями и ожиданием чего-то впереди, то через пару дней человек просто забудет, что ваша игра вообще существовала...
Вроде бы всё очевидно. Понятно же, что игроку нужны краткосрочные и долгосрочные цели. Нужно показывать прогресс, открывать новый контент, давать причины вернуться.
Но я постоянно вижу игры, в которых этого слоя почти нет. Основная механика уже работает, играть приятно, но на вопрос: зачем мне запускать игру ещё раз? часто ответа нет.
При этом мета прогрессия может быть совершенно разной.
В RPG это прокачка персонажа, новое снаряжение, квесты и локации.
В рогаликах - постоянные улучшения, открытие новых предметов и желание пройти ещё чуть дальше.
В коллекционных играх - новые персонажи, карточки и заполнение коллекции.
В Доте или КС мета во многом строится вокруг мастерства. Там может почти не быть обычных заданий, но люди проводят тысячи часов, потому что хотят лучше стрелять, поднять рейтинг и т д
В общем важно, чтобы у игрока были смыслы и цели. Игра может поставить их сама, а может создать пространство, в котором игрок начнёт ставить их себе самостоятельно (Майнкрафт)
Я не хочу сейчас глубоко закапываться в виды меты. Мне хотелось просто подсветить саму тему
Следующим постом как раз расскажу, как я решил, ну или попытался решить эту проблему в своей старой игре😅
👍5❤3
Так вот, метапрогрессия, да?
У меня в игре есть сюжет.
Если кратко, то никто не знает почему, но случился вселенский взрыв, и руны, которые удерживали равновесие во Вселенной, разбросало по всему миру! Естественно, начали появляться разломы-трещины, из которых полезла нечисть. А мы, как один из лучших представителей Ордена Теней (это такая влиятельная организация, которая следит за порядком во Вселенной), должны вернуть эти руны на свои места, чтобы восстановить баланс. Естественно, кроме нас никто не справится.
Тут стартует игра. Изначально в ней уже есть три акта, в конце каждого - босс. Боссов, кстати, сильно переработал.
И вот моя прогрессия строилась вокруг сюжета.
Я подумал: ну, если случился взрыв, то, может, это как-то обыграть? И дал игроку лагерь-хаб, целую полноценную локацию.
Изначально он разрушен, а игрок своими действиями его восстанавливает. Это само по себе очень сильная мотивация - из разрушенного сделать конфетку. Но я пошёл дальше и вокруг этого хаба выстроил значительную часть прогрессии в игре.
В лагере есть шесть зданий, и восстановление каждого что-то даёт. Одно здание открывает поручения (квесты), другое - прокачку героя, третье - бестиарий, четвёртое - дополнительные цели на уровнях, а ещё одно здание вообще открывает целый играбельный класс!
Да, спустя четыре года я добавил полноценного нового играбельного персонажа)
Естественно, теперь экономика в игре строится вокруг лагеря. Ты больше не просто собираешь монетки, у тебя есть понятная цель: Я коплю на такое-то здание, чтобы открыть больше возможностей в игре. Я прямо в лоб это говорю: восстанови такое-то здание, получишь целый пласт контента. И лично на меня это работает.
Также, прокачивая здания, ты увеличиваешь свои возможности. Где-то тебе не сразу доступна следующая ступень прокачки, где-то даются дополнительные награды, а где-то постепенно открываются игровые механики и режимы.
И вот уже есть смысл копить монетки, выполнять задания - именно за них дают особую валюту для прокачки. В общем, появляются смыслы и цели, и краткосрочные, и долгосрочные.
А ещё, если восстановить лагерь полностью, откроется истинный финал игры. Я его полностью переделал, и лишь единицы дойдут до него, но тем он и ценнее) В целом, судя по статистике, не так много людей проходят игры до конца, что вполне нормально - я и сам такой) Но это не значит, что не нужно стараться)
А ещё я сделал полноценную систему достижений - целых 41 достижение. Это тоже даёт долгосрочную цель и повод задержаться в игре подольше. По крайней мере, есть целый пласт игроков, которые охотятся за достижениями. Но у меня за них ещё и дают игровые награды, что тоже выступает в качестве дополнительного способа фарма валюты.
Также я добавил кучу лидербордов - семь штук. У меня в игре в целом много чего происходит: есть разные режимы и испытания. Всё это открывается по мере прохождения игры, и теперь такие ивенты можно не просто пройти и забыть, но ещё и посоревноваться, что тоже прикольно.
Помимо этого, на самих уровнях тоже есть прогресс.
Во-первых, есть коллектблсы - по три на уровень. Это те самые руны. За каждую дают одну звезду. А есть любители закрывать всё на 100%, для них это и сделано. Ну разве можно жить спокойно, когда у тебя уровень закрыт на две звезды из трёх, а?
Ещё на уровнях есть механика секретов. Это такие скрытые области: нужно изучать уровень, тыкаться в стеночки. За этими секретами как раз спрятаны руны, тайные проходы, сундуки и т. д. В целом, очень крутая механика, которая работает как какой-то сюрприз.
И вот их я тоже вынес на карточку уровня. Типа: смотри, ты нашёл только два секрета из трёх - пройди уровень ещё раз, найди, пожалуйста, последний, и тогда увидишь заветное: Уровень пройден на 100%)
В общем, как вы видите, я сделал всё то, что, по идее, должно быть в хорошей игре: понятные задачи, мотивацию, долгосрочные цели и т. д. Именно этого слоя не хватает большинству игр. Я потратил полторы недели и преобразил игру до неузнаваемости. По сути, времени ушло не так много, а игра стала, ну, в 1000 раз лучше.
У меня в игре есть сюжет.
Если кратко, то никто не знает почему, но случился вселенский взрыв, и руны, которые удерживали равновесие во Вселенной, разбросало по всему миру! Естественно, начали появляться разломы-трещины, из которых полезла нечисть. А мы, как один из лучших представителей Ордена Теней (это такая влиятельная организация, которая следит за порядком во Вселенной), должны вернуть эти руны на свои места, чтобы восстановить баланс. Естественно, кроме нас никто не справится.
Тут стартует игра. Изначально в ней уже есть три акта, в конце каждого - босс. Боссов, кстати, сильно переработал.
И вот моя прогрессия строилась вокруг сюжета.
Я подумал: ну, если случился взрыв, то, может, это как-то обыграть? И дал игроку лагерь-хаб, целую полноценную локацию.
Изначально он разрушен, а игрок своими действиями его восстанавливает. Это само по себе очень сильная мотивация - из разрушенного сделать конфетку. Но я пошёл дальше и вокруг этого хаба выстроил значительную часть прогрессии в игре.
В лагере есть шесть зданий, и восстановление каждого что-то даёт. Одно здание открывает поручения (квесты), другое - прокачку героя, третье - бестиарий, четвёртое - дополнительные цели на уровнях, а ещё одно здание вообще открывает целый играбельный класс!
Да, спустя четыре года я добавил полноценного нового играбельного персонажа)
Естественно, теперь экономика в игре строится вокруг лагеря. Ты больше не просто собираешь монетки, у тебя есть понятная цель: Я коплю на такое-то здание, чтобы открыть больше возможностей в игре. Я прямо в лоб это говорю: восстанови такое-то здание, получишь целый пласт контента. И лично на меня это работает.
Также, прокачивая здания, ты увеличиваешь свои возможности. Где-то тебе не сразу доступна следующая ступень прокачки, где-то даются дополнительные награды, а где-то постепенно открываются игровые механики и режимы.
И вот уже есть смысл копить монетки, выполнять задания - именно за них дают особую валюту для прокачки. В общем, появляются смыслы и цели, и краткосрочные, и долгосрочные.
А ещё, если восстановить лагерь полностью, откроется истинный финал игры. Я его полностью переделал, и лишь единицы дойдут до него, но тем он и ценнее) В целом, судя по статистике, не так много людей проходят игры до конца, что вполне нормально - я и сам такой) Но это не значит, что не нужно стараться)
А ещё я сделал полноценную систему достижений - целых 41 достижение. Это тоже даёт долгосрочную цель и повод задержаться в игре подольше. По крайней мере, есть целый пласт игроков, которые охотятся за достижениями. Но у меня за них ещё и дают игровые награды, что тоже выступает в качестве дополнительного способа фарма валюты.
Также я добавил кучу лидербордов - семь штук. У меня в игре в целом много чего происходит: есть разные режимы и испытания. Всё это открывается по мере прохождения игры, и теперь такие ивенты можно не просто пройти и забыть, но ещё и посоревноваться, что тоже прикольно.
Помимо этого, на самих уровнях тоже есть прогресс.
Во-первых, есть коллектблсы - по три на уровень. Это те самые руны. За каждую дают одну звезду. А есть любители закрывать всё на 100%, для них это и сделано. Ну разве можно жить спокойно, когда у тебя уровень закрыт на две звезды из трёх, а?
Ещё на уровнях есть механика секретов. Это такие скрытые области: нужно изучать уровень, тыкаться в стеночки. За этими секретами как раз спрятаны руны, тайные проходы, сундуки и т. д. В целом, очень крутая механика, которая работает как какой-то сюрприз.
И вот их я тоже вынес на карточку уровня. Типа: смотри, ты нашёл только два секрета из трёх - пройди уровень ещё раз, найди, пожалуйста, последний, и тогда увидишь заветное: Уровень пройден на 100%)
В общем, как вы видите, я сделал всё то, что, по идее, должно быть в хорошей игре: понятные задачи, мотивацию, долгосрочные цели и т. д. Именно этого слоя не хватает большинству игр. Я потратил полторы недели и преобразил игру до неузнаваемости. По сути, времени ушло не так много, а игра стала, ну, в 1000 раз лучше.
🔥3❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А вот и тот самый лагерь)
До - после.
Заметьте, здесь есть доска с прогрессом лагеря. Это очень важная штука, чтобы игрок видел свой прогресс: что у него улучшено, а что - нет.
А ещё - ну просто посмотрите, как атмосферно)))
Сначала всё такое пустующее, здания где-то в земле, а потом лагерь прямо оживает: кузнец стучит по наковальне, лесопилка работает, костёр горит. Ну приятно же?)
Вот тут и раскрывается главная особенность лагеря: ты не просто нажимаешь кнопочку "Улучшить", а локация реально меняется. Прикольное ощущение)
До - после.
Заметьте, здесь есть доска с прогрессом лагеря. Это очень важная штука, чтобы игрок видел свой прогресс: что у него улучшено, а что - нет.
А ещё - ну просто посмотрите, как атмосферно)))
Сначала всё такое пустующее, здания где-то в земле, а потом лагерь прямо оживает: кузнец стучит по наковальне, лесопилка работает, костёр горит. Ну приятно же?)
Вот тут и раскрывается главная особенность лагеря: ты не просто нажимаешь кнопочку "Улучшить", а локация реально меняется. Прикольное ощущение)
🔥3❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ура, обнову приняли!
Помогите Shadow Path обрести второе дыхание🥹
Почти четыре года игра лежала без обновлений(
На видео старая нарезка из игры😂
Надо бы её тоже обновить
В обновлении:
🟢 Новый персонаж
🟢 Новая локация - Лагерь, который вам предстоит восстанавливать и прокачивать
🟢 Ежедневные задания
🟢 50 достижений!
🟢 7 лидербордов
🟢 Переработанная прокачка персонажа
🟢 Облачные сохранения
🟢 Переработанные старые ивенты и добавленные новые
🟢 Переработанные битвы с боссами
🟢 Переработанный UI/UX
🟢 Уровни получили дополнительные цели
🟢 Добавлен бестиарий, где можно почитать о монстрах и выполнить дополнительные цели
🟢 Добавлен раздел "Статистика", где можно посмотреть, что уже сделано и каков общий прогресс
🟢 Добавлены дополнительные настройки звука, музыки и т. д.
🟢 Переработаны враги: их поведение, анимации и полоски здоровья
🟢 Исправлены баги: залипающие анимации, дергающаяся картинка, баги атак и т д
Пожалуйста поддержите игру и поиграйте🔥
Буду рад любому фидбеку)
Играть!
Помогите Shadow Path обрести второе дыхание🥹
Почти четыре года игра лежала без обновлений(
На видео старая нарезка из игры😂
Надо бы её тоже обновить
В обновлении:
🟢 Новый персонаж
🟢 Новая локация - Лагерь, который вам предстоит восстанавливать и прокачивать
🟢 Ежедневные задания
🟢 50 достижений!
🟢 7 лидербордов
🟢 Переработанная прокачка персонажа
🟢 Облачные сохранения
🟢 Переработанные старые ивенты и добавленные новые
🟢 Переработанные битвы с боссами
🟢 Переработанный UI/UX
🟢 Уровни получили дополнительные цели
🟢 Добавлен бестиарий, где можно почитать о монстрах и выполнить дополнительные цели
🟢 Добавлен раздел "Статистика", где можно посмотреть, что уже сделано и каков общий прогресс
🟢 Добавлены дополнительные настройки звука, музыки и т. д.
🟢 Переработаны враги: их поведение, анимации и полоски здоровья
🟢 Исправлены баги: залипающие анимации, дергающаяся картинка, баги атак и т д
Пожалуйста поддержите игру и поиграйте🔥
Буду рад любому фидбеку)
Играть!
🔥9❤1
Субботники 2.0
Делать игру в соло — это норма инди-геймдева.
Но делать её одному, в полной тишине…
К хорошему редко приводит.
Поэтому мы собрали в одной папке авторские каналы, где разработчики делятся прогрессом, показывают проекты, ловят фидбэк и получают тот самый огонёк в глазах, от которого хочется продолжать свой нелёгкий путь!
В этот раз нас стало больше!
➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖
Если папка уже у тебя — обнови её.
Если ещё нет — добавляй и выбирай свой субботник.
Папка "Субботники" — [ссылка]
Делать игру в соло — это норма инди-геймдева.
Но делать её одному, в полной тишине…
К хорошему редко приводит.
Поэтому мы собрали в одной папке авторские каналы, где разработчики делятся прогрессом, показывают проекты, ловят фидбэк и получают тот самый огонёк в глазах, от которого хочется продолжать свой нелёгкий путь!
В этот раз нас стало больше!
➖➖➖➖➖➖➖➖➖➖
Если папка уже у тебя — обнови её.
Если ещё нет — добавляй и выбирай свой субботник.
Папка "Субботники" — [ссылка]
❤2👍1🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ничего круче этого вы сегодня уже не увидите)
Дрифтующий автобус!
Со спойлером и крутыми дисками 😂
Когда я это сделал, улыбка была до ушей.
С одной стороны, это так нелепо и необычно, а с другой - как же круто давать боком на пазике 😂
Очень необычное чувство - дрифтить на машине, которая вообще для этого не предназначена)
Представьте лица пассажиров во время поездки с таким водителем 😅
Дрифтующий автобус!
Со спойлером и крутыми дисками 😂
Когда я это сделал, улыбка была до ушей.
С одной стороны, это так нелепо и необычно, а с другой - как же круто давать боком на пазике 😂
Очень необычное чувство - дрифтить на машине, которая вообще для этого не предназначена)
Представьте лица пассажиров во время поездки с таким водителем 😅
😁7🔥3❤1
Запилил обновление для своей блочной игры.
Наконец-то добавил растительность: теперь в мире генерируются трава, цветочки, кустики. Стало заметно атмосфернее. Вроде такая мелочь, а картинка уже не выглядит настолько плоской.
Также переписал генерацию мира, особенно генерацию пещер.
Появились новые виды: ветвистые пещеры и пещеры прямо в толще воды. Последние теперь одни из моих любимых. Причём придумал их случайно - они родились из бага.
Пока переписывал генерацию и всё тестировал, накидал бомб в воду. В итоге образовалась дыра, но вода почему-то не заполнила пустое пространство, а застыла по её краям. Я посмотрел на это и подумал, а что, если сделать такие пещеры специально?
Теперь путешествуешь по миру и прямо над водой находишь вход в пещеру. Я ещё специально оформил их так, чтобы по периметру была небольшая возвышенность в несколько блоков. А с учётом того, что теперь пещеры могут разветвляться, уходить в разные стороны и образовывать целые залы, стало вообще супер атмосферно)
Еще добавил музыку🔥
Наконец-то добавил растительность: теперь в мире генерируются трава, цветочки, кустики. Стало заметно атмосфернее. Вроде такая мелочь, а картинка уже не выглядит настолько плоской.
Также переписал генерацию мира, особенно генерацию пещер.
Появились новые виды: ветвистые пещеры и пещеры прямо в толще воды. Последние теперь одни из моих любимых. Причём придумал их случайно - они родились из бага.
Пока переписывал генерацию и всё тестировал, накидал бомб в воду. В итоге образовалась дыра, но вода почему-то не заполнила пустое пространство, а застыла по её краям. Я посмотрел на это и подумал, а что, если сделать такие пещеры специально?
Теперь путешествуешь по миру и прямо над водой находишь вход в пещеру. Я ещё специально оформил их так, чтобы по периметру была небольшая возвышенность в несколько блоков. А с учётом того, что теперь пещеры могут разветвляться, уходить в разные стороны и образовывать целые залы, стало вообще супер атмосферно)
Еще добавил музыку🔥
🔥7❤1
Скриншотник!
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
❤3