Скриншотник!
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов в комментариях 👇
🚀 Расскажите:
- что делаете
- приложите если есть - ссылку на игру, демку или паблик)
- Всем отличных выходных!
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов в комментариях 👇
🚀 Расскажите:
- что делаете
- приложите если есть - ссылку на игру, демку или паблик)
- Всем отличных выходных!
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
🔥7❤3👏2👍1🎉1
Forwarded from MyIndie | Трушный gamedev
MyIndie Level 10 — юбилейный геймджем открыт!
Мы дошли до десятого уровня. Это значит, что пора снова собрать команды, придумать безумную идею, поспать меньше нормы и сделать игру за 7 дней.
Level 10 — это не просто очередной джем. Это юбилейный выпуск MyIndie, где мы хотим устроить большой праздник для инди-разработчиков, новичков, соло-героев, команд, художников, геймдизов, программистов, нарративщиков и всех, кто давно хотел ворваться в разработку игр.
📅 Даты:
Регистрация: до 26 июня, 18:00
Разработка: 26 июня, 18:00 — 4 июля, 18:00
Оценка сообществом: 4 — 10 июля
Судейство: 10 — 19 июля
Награждение: 19 — 26 июля
🎁 Призы
🥇 1 место — 10 000 рублей + статуэтка Нердозавра
🥈 2 место — 7 000 рублей + статуэтка Нердозавра
🥉 3 место — 5 000 рублей + статуэтка Нердозавра
🏆 Лучший девблог — 5 000 рублей
🏆 Лучший геймплей — 4 000 рублей
🏆 Лучший внешний вид — 4 000 рублей
🏆 Лучший нарратив — 4 000 рублей
🏆 Лучший звук — 4 000 рублей
🏆 Лучший постер для джема — 3 000 рублей KISELEV P. Уже можно поздравить!
🌟 Выбор зрителей — статуэтки Нердозавра
Каждый участник получит уникальный сертификат, а победители — особый тег в сообществе и дополнительные права на мероприятиях MyIndie. Да, включая влияние на темы будущих джемов.
Что будет на джеме:
— 7 дней разработки
— оценка от сообщества
— оценка от других разработчиков
— судейство от экспертов
— номинации
— девблоги
— Нердозавр уже всё видел и хочет к вам на полку отдыхать
Тема будет объявлена на старте разработки.
Участвовать можно одному или командой. Можно быть новичком. Можно быть опытным. Можно прийти с идеей, без идеи, с другом, без друга, но с тревожным желанием сделать игру за неделю.
Главное — сделать игру и показать её людям.
👉 Участвовать:
https://myindie.ru/jams/jam/myindie-level-10
Даем шанс каждой игре быть сыгранной.
Мы дошли до десятого уровня. Это значит, что пора снова собрать команды, придумать безумную идею, поспать меньше нормы и сделать игру за 7 дней.
Level 10 — это не просто очередной джем. Это юбилейный выпуск MyIndie, где мы хотим устроить большой праздник для инди-разработчиков, новичков, соло-героев, команд, художников, геймдизов, программистов, нарративщиков и всех, кто давно хотел ворваться в разработку игр.
📅 Даты:
Регистрация: до 26 июня, 18:00
Разработка: 26 июня, 18:00 — 4 июля, 18:00
Оценка сообществом: 4 — 10 июля
Судейство: 10 — 19 июля
Награждение: 19 — 26 июля
🎁 Призы
🥇 1 место — 10 000 рублей + статуэтка Нердозавра
🥈 2 место — 7 000 рублей + статуэтка Нердозавра
🥉 3 место — 5 000 рублей + статуэтка Нердозавра
🏆 Лучший девблог — 5 000 рублей
🏆 Лучший геймплей — 4 000 рублей
🏆 Лучший внешний вид — 4 000 рублей
🏆 Лучший нарратив — 4 000 рублей
🏆 Лучший звук — 4 000 рублей
🏆 Лучший постер для джема — 3 000 рублей KISELEV P. Уже можно поздравить!
🌟 Выбор зрителей — статуэтки Нердозавра
Каждый участник получит уникальный сертификат, а победители — особый тег в сообществе и дополнительные права на мероприятиях MyIndie. Да, включая влияние на темы будущих джемов.
Что будет на джеме:
— 7 дней разработки
— оценка от сообщества
— оценка от других разработчиков
— судейство от экспертов
— номинации
— девблоги
— Нердозавр уже всё видел и хочет к вам на полку отдыхать
Тема будет объявлена на старте разработки.
Участвовать можно одному или командой. Можно быть новичком. Можно быть опытным. Можно прийти с идеей, без идеи, с другом, без друга, но с тревожным желанием сделать игру за неделю.
Главное — сделать игру и показать её людям.
👉 Участвовать:
https://myindie.ru/jams/jam/myindie-level-10
Даем шанс каждой игре быть сыгранной.
🔥3❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Перелопачено!
Есть у меня в игре режим дерби, он лагал и был недоработан, поэтому пришлось многое переделать:
— Камера теперь реагирует на столкновения: появились смещение и тряска, удары ощущаются намного мощнее.
— Систему повреждений переписал и оптимизировал. Вмятины стали естественнее, хотя дорабатывать ещё есть что.
— Полоски HP заменил цветными треугольниками. Оказалось, что полоски сложно считывать: приходится всматриваться, сколько HP осталось у противника. А вот цвет треугольника сразу даёт понять состояние.
Кроме того, теперь ты не знаешь точное количество HP и думаешь: противнику остался один удар или два? А это рождает азарт)
— Переделал эффекты: дым, огонь, искры и многое другое.
— Полностью переписал поведение ботов. Раньше они просто выбирали ближайшую цель и ехали в неё. Теперь они разгоняются, таранят, меняют цель и направление, а если застряли - пытаются выбраться или отъехать.
Играть стало динамичнее, а боты стали вести себя гораздо живее.
И это только один из режимов…
Есть у меня в игре режим дерби, он лагал и был недоработан, поэтому пришлось многое переделать:
— Камера теперь реагирует на столкновения: появились смещение и тряска, удары ощущаются намного мощнее.
— Систему повреждений переписал и оптимизировал. Вмятины стали естественнее, хотя дорабатывать ещё есть что.
— Полоски HP заменил цветными треугольниками. Оказалось, что полоски сложно считывать: приходится всматриваться, сколько HP осталось у противника. А вот цвет треугольника сразу даёт понять состояние.
Кроме того, теперь ты не знаешь точное количество HP и думаешь: противнику остался один удар или два? А это рождает азарт)
— Переделал эффекты: дым, огонь, искры и многое другое.
— Полностью переписал поведение ботов. Раньше они просто выбирали ближайшую цель и ехали в неё. Теперь они разгоняются, таранят, меняют цель и направление, а если застряли - пытаются выбраться или отъехать.
Играть стало динамичнее, а боты стали вести себя гораздо живее.
И это только один из режимов…
🔥4❤1👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Скриншотник!
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
А на видео доработанная система повреждений, мэш мнется гораздо естественней и колеса смещаются)
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
А на видео доработанная система повреждений, мэш мнется гораздо естественней и колеса смещаются)
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
❤5🔥4👌3👍1
Типичный рабочий стол в 2026 году)
Десктоп компаньоны - это тема!
Это idle-игры, которые требуют минимум внимания: заходишь лишь иногда, чтобы проверить, как там твои герои.
Теперь я отвлекаюсь не на рилсы, а на их прокачку)
Просчитался, но где? 😅
А вы пробовали такой вид досуга? Делитесь годными играми для уголка экрана 😉
Десктоп компаньоны - это тема!
Это idle-игры, которые требуют минимум внимания: заходишь лишь иногда, чтобы проверить, как там твои герои.
Теперь я отвлекаюсь не на рилсы, а на их прокачку)
Просчитался, но где? 😅
А вы пробовали такой вид досуга? Делитесь годными играми для уголка экрана 😉
❤8
Скриншотник!
Делитесь скриншотами, гифками и видео из своих проектов прямо в комментариях 👇
Не забывайте ставить друг другу реакции и оставлять фидбек.
Подсказывайте, общайтесь, не стесняйтесь!
По себе могу сказать: когда долго работаешь над проектом, со временем перестаёшь замечать даже очевидные косяки. Свежий взгляд со стороны всегда полезен.
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday
Делитесь скриншотами, гифками и видео из своих проектов прямо в комментариях 👇
Не забывайте ставить друг другу реакции и оставлять фидбек.
Подсказывайте, общайтесь, не стесняйтесь!
По себе могу сказать: когда долго работаешь над проектом, со временем перестаёшь замечать даже очевидные косяки. Свежий взгляд со стороны всегда полезен.
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday
❤4🔥4
Хорошо, что у меня много проектов - невозможно заскучать)
Например, устал делать гонку, взял небольшой перерыв и решил посмотреть, что там происходит с моими старыми проектами. Тем более по некоторым из них у меня остались незакрытые гештальты.
Один из таких проектов - шутер Battle Bit: команда на команду.
Игра вышла аж 19 января 2024 года.
И у неё до сих пор не было мобильной версии, что меня, естественно, печалило...
Когда я делал эту игру, опыта у меня было совсем мало. Она кривая, косая, но всё равно прикольная.
Зашёл я в проект и подумал:
Хм, может, по-быстренькому сделать мобильную версию?
И такой: А почему бы и да?
В итоге добавил:
— мобильное управление
— компас, на котором отображаются враги
— индикатор урона, показывающий, с какой стороны в тебя стреляют
— цветной лут а-ля Fortnite
— различные подсказки о том, что есть что
— настройки - прикиньте, раньше их вообще не было... Теперь можно убавить звук и настроить чувствительность под себя
— немного подправил UX
В общем, добавил всякие QoL-улучшения.
Теперь интересно посмотреть, даст ли мобильная версия игре что-то. В своё время мне просто не хватило ума сделать её сразу...
По сути, это небольшое обновление, которое улучшает базовые вещи. Когда заходишь в старый проект, сразу замечаешь очевидные косяки - вот их я и поправил.
Если игре от этого станет лучше, возможно, обновлю ещё что-нибудь. Улучшений ей нужна целая куча, но пока непонятно, стоит ли тратить на них время.
Если интересно, что за игра, то вот ссылка😉
👉🏻 Игра играть
Например, устал делать гонку, взял небольшой перерыв и решил посмотреть, что там происходит с моими старыми проектами. Тем более по некоторым из них у меня остались незакрытые гештальты.
Один из таких проектов - шутер Battle Bit: команда на команду.
Игра вышла аж 19 января 2024 года.
И у неё до сих пор не было мобильной версии, что меня, естественно, печалило...
Когда я делал эту игру, опыта у меня было совсем мало. Она кривая, косая, но всё равно прикольная.
Зашёл я в проект и подумал:
Хм, может, по-быстренькому сделать мобильную версию?
И такой: А почему бы и да?
В итоге добавил:
— мобильное управление
— компас, на котором отображаются враги
— индикатор урона, показывающий, с какой стороны в тебя стреляют
— цветной лут а-ля Fortnite
— различные подсказки о том, что есть что
— настройки - прикиньте, раньше их вообще не было... Теперь можно убавить звук и настроить чувствительность под себя
— немного подправил UX
В общем, добавил всякие QoL-улучшения.
Теперь интересно посмотреть, даст ли мобильная версия игре что-то. В своё время мне просто не хватило ума сделать её сразу...
По сути, это небольшое обновление, которое улучшает базовые вещи. Когда заходишь в старый проект, сразу замечаешь очевидные косяки - вот их я и поправил.
Если игре от этого станет лучше, возможно, обновлю ещё что-нибудь. Улучшений ей нужна целая куча, но пока непонятно, стоит ли тратить на них время.
Если интересно, что за игра, то вот ссылка😉
👉🏻 Игра играть
Яндекс Игры
Battle Bit: команда на команду - играть онлайн бесплатно на сервисе Яндекс Игры
Battle Bit: команда на команду - 3д шутер, где вы сражаетесь от 1 или 3 лица! Динамичные бои, разное оружие, приятная стрельба!
🔥4
Скриншотник!
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
❤3👍3🔥2
Скриншотник! Чуть не пропустил)
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
👍2
Моей первой игре, которую я создал и выпустил, - Shadow Path скоро исполняется четыре года!
Прикиньте, я уже почти четыре года в геймдеве
В честь такого события я решил привести игру в порядок. На самом деле это давно нужно было сделать, но всё никак не доходили руки. А теперь наконец-то дошли!
Вот что я уже успел перелопатить всего за несколько дней:
— Все окна
Вы только посмотрите на скриншоты - какой там был ужас! На самом деле изначально всё выглядело не так: это были временные заглушки. Раньше там были плавные переходы, а после смерти автоматически начинался новый забег. Но игра не соответствовала требованиям, поэтому её пришлось обновить. Это было очень давно. Тогда я хотел по-быстрому сделать так, чтобы игра просто работала, а потом всё поправить. Но так и не поправил...
Сейчас, конечно, всё делаю по уму: нормальные окна победы, паузы и поражения, экран результатов, предложения с наградами и так далее. Полностью всё переработал. Оказалось, что это не так уж долго делать. Почему я ленился непонятно
Прикиньте, я уже почти четыре года в геймдеве
В честь такого события я решил привести игру в порядок. На самом деле это давно нужно было сделать, но всё никак не доходили руки. А теперь наконец-то дошли!
Вот что я уже успел перелопатить всего за несколько дней:
— Все окна
Вы только посмотрите на скриншоты - какой там был ужас! На самом деле изначально всё выглядело не так: это были временные заглушки. Раньше там были плавные переходы, а после смерти автоматически начинался новый забег. Но игра не соответствовала требованиям, поэтому её пришлось обновить. Это было очень давно. Тогда я хотел по-быстрому сделать так, чтобы игра просто работала, а потом всё поправить. Но так и не поправил...
Сейчас, конечно, всё делаю по уму: нормальные окна победы, паузы и поражения, экран результатов, предложения с наградами и так далее. Полностью всё переработал. Оказалось, что это не так уж долго делать. Почему я ленился непонятно
🔥7❤5
Ах да, Скриншотник!
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
❤4
Что ж, выше я писал, что сел обновлять самую первую игру, которую выпустил.
Что же я ещё сделал, кроме того, что поправил окна UI?
На самом деле - много чего.
Вообще, хочу написать несколько постов об этой игре: о том, что я в ней менял, зачем и чего хочу добиться этими изменениями. Так что, если вам интересно, дайте знать реакцией.
В общем, начну. Если кто не знает, эта игра - экшен-платформер в стиле пиксель-арт. Банально, правда? Ну, на то она и первая игра :) Начинал с чего-то понятного и простого.
Немного об игре. Это не просто платформер, а целый мини-мир: здесь есть сюжет, поиск секретов, целых три акта, сражения с монстрами, прокачка героя и местами зубодробительный платформинг. Особенно ближе к концу игры - даже пальцы потеют :)
Почему-то я с самого начала хотел сделать игру хардкорной: ты часто умираешь на ловушках или от врагов, перезапускаешь уровень - и так снова и снова.
Чем-то это напоминает Dark Souls. Когда я делал игру, я ещё не был фанатом этой серии, но почему-то совершенно естественно вышло, что одно за другое зацепилось. А вообще я просто хотел создать интересную игру, которая давала бы эмоции.
В целом со своей задачей я справился ещё тогда. Уже четыре года назад игру хвалили, и, если честно, я до сих пор ею горжусь. До сих пор не верится, что это моя первая игра, созданная с нуля своими руками, без помощи нейросетей (тогда их еще не было)
Сам озвучивал реплики, всякие "ага", звуки поражения и сюжетные вставки. Эх, круто было :)
Сам рисовал тайлы в стиле пиксель-арт, деревья, монетки…
Код тоже писал полностью сам. Ох, как же это было трудно! Пересмотрел кучу видосов на YouTube, перелопатил Stack Overflow, сидел на форумах по Unity и не только, искал информацию о том, как сделать ту или иную механику. Было реально тяжело - тогда я вообще не знал программирования.
В общем, как вы поняли, разработка этой игры стала очень важным этапом в моей жизни. Тогда я сменил профессию, пошёл на курсы по разработке игр и полностью посвятил себя этой сфере. Этим и занимаюсь до сих пор. И большое спасибо судьбе за то, что я могу заниматься любимым делом :)
Время от времени у меня, конечно, закрадывалась мысль: может, всё-таки обновить игру? Сейчас это гораздо проще, чем раньше: нейронки помогут перелопатить легаси-код, да и опыта в геймдизайне у меня теперь на порядок больше.
В итоге так совпало, что я как раз немного устал от гоночной игры, которую сейчас делаю: там накопилось очень много рутины. Решил немного переключиться: сначала обновил старый шутер, а теперь сел ещё и за Shadow Path.
Сейчас отправил обновление на модерацию. Надеюсь, ошибок нет и скоро уже можно будет полноценно поиграть.
Посчитал: на обновление ушло ровно полторы недели. И это самое масштабное обновление игры за всю её историю.
Что-то текста уже набирается многовато, так что разделю его на части. В следующем посте расскажу, что же я там такого сделал.
А если вам интересно - ставьте 🔥
Буду делиться с вами своим геймдизайнерским опытом😁
Что же я ещё сделал, кроме того, что поправил окна UI?
На самом деле - много чего.
Вообще, хочу написать несколько постов об этой игре: о том, что я в ней менял, зачем и чего хочу добиться этими изменениями. Так что, если вам интересно, дайте знать реакцией.
В общем, начну. Если кто не знает, эта игра - экшен-платформер в стиле пиксель-арт. Банально, правда? Ну, на то она и первая игра :) Начинал с чего-то понятного и простого.
Немного об игре. Это не просто платформер, а целый мини-мир: здесь есть сюжет, поиск секретов, целых три акта, сражения с монстрами, прокачка героя и местами зубодробительный платформинг. Особенно ближе к концу игры - даже пальцы потеют :)
Почему-то я с самого начала хотел сделать игру хардкорной: ты часто умираешь на ловушках или от врагов, перезапускаешь уровень - и так снова и снова.
Чем-то это напоминает Dark Souls. Когда я делал игру, я ещё не был фанатом этой серии, но почему-то совершенно естественно вышло, что одно за другое зацепилось. А вообще я просто хотел создать интересную игру, которая давала бы эмоции.
В целом со своей задачей я справился ещё тогда. Уже четыре года назад игру хвалили, и, если честно, я до сих пор ею горжусь. До сих пор не верится, что это моя первая игра, созданная с нуля своими руками, без помощи нейросетей (тогда их еще не было)
Сам озвучивал реплики, всякие "ага", звуки поражения и сюжетные вставки. Эх, круто было :)
Сам рисовал тайлы в стиле пиксель-арт, деревья, монетки…
Код тоже писал полностью сам. Ох, как же это было трудно! Пересмотрел кучу видосов на YouTube, перелопатил Stack Overflow, сидел на форумах по Unity и не только, искал информацию о том, как сделать ту или иную механику. Было реально тяжело - тогда я вообще не знал программирования.
В общем, как вы поняли, разработка этой игры стала очень важным этапом в моей жизни. Тогда я сменил профессию, пошёл на курсы по разработке игр и полностью посвятил себя этой сфере. Этим и занимаюсь до сих пор. И большое спасибо судьбе за то, что я могу заниматься любимым делом :)
Время от времени у меня, конечно, закрадывалась мысль: может, всё-таки обновить игру? Сейчас это гораздо проще, чем раньше: нейронки помогут перелопатить легаси-код, да и опыта в геймдизайне у меня теперь на порядок больше.
В итоге так совпало, что я как раз немного устал от гоночной игры, которую сейчас делаю: там накопилось очень много рутины. Решил немного переключиться: сначала обновил старый шутер, а теперь сел ещё и за Shadow Path.
Сейчас отправил обновление на модерацию. Надеюсь, ошибок нет и скоро уже можно будет полноценно поиграть.
Посчитал: на обновление ушло ровно полторы недели. И это самое масштабное обновление игры за всю её историю.
Что-то текста уже набирается многовато, так что разделю его на части. В следующем посте расскажу, что же я там такого сделал.
А если вам интересно - ставьте 🔥
Буду делиться с вами своим геймдизайнерским опытом😁
🔥8❤1👍1
Мета!
Многие разработчики, в том числе и я, забывают про мета-слой игры.
Что я имею в виду?
Представьте: идёте вы по улице, случайно сталкиваетесь с каким-то мужиком плечами, и он вам:
- Чё, широкий, что ли?
Вы:
- Да не, брат, извини...
А потом ложитесь спать и думаете:
Блин, надо было ответить: Да, широкий. И чё?
Вот эта мысль, которая возвращается к вам уже после, это и есть мета)
Конечно, мета включает в себя намного больше. Но её главная задача, как я это вижу, сделать так, чтобы человек вспоминал об игре, даже когда в неё не играет.
Вы можете просто идти по улице и внезапно подумать:
- Блин, надо попробовать вот такой билд.
- А что, если зайти к этому боссу с другой тактикой?
- После того квеста вроде должна открыться новая локация?
- Кажется, я уже могу забрать ежедневную награду)
К слову, мобильные разработчики в мете разбираются лучше многих. Иногда даже слишком хорошо...
А вы думали, зачем в играх по типу Матч-3 вы восстанавливаете поместье?) А вот то то и оно)
Так к чему я это?
Моя проблема и, как мне кажется, проблема многих игр, в том, что мы забываем про этот слой.
Я могу сделать классный геймплей: приятную езду, хорошие прыжки, интересные сражения.
Игрок зайдёт, получит удовольствие, сыграет несколько раз и что дальше?
Если весь этот геймплей не связан целями, прогрессией, открытиями и ожиданием чего-то впереди, то через пару дней человек просто забудет, что ваша игра вообще существовала...
Вроде бы всё очевидно. Понятно же, что игроку нужны краткосрочные и долгосрочные цели. Нужно показывать прогресс, открывать новый контент, давать причины вернуться.
Но я постоянно вижу игры, в которых этого слоя почти нет. Основная механика уже работает, играть приятно, но на вопрос: зачем мне запускать игру ещё раз? часто ответа нет.
При этом мета прогрессия может быть совершенно разной.
В RPG это прокачка персонажа, новое снаряжение, квесты и локации.
В рогаликах - постоянные улучшения, открытие новых предметов и желание пройти ещё чуть дальше.
В коллекционных играх - новые персонажи, карточки и заполнение коллекции.
В Доте или КС мета во многом строится вокруг мастерства. Там может почти не быть обычных заданий, но люди проводят тысячи часов, потому что хотят лучше стрелять, поднять рейтинг и т д
В общем важно, чтобы у игрока были смыслы и цели. Игра может поставить их сама, а может создать пространство, в котором игрок начнёт ставить их себе самостоятельно (Майнкрафт)
Я не хочу сейчас глубоко закапываться в виды меты. Мне хотелось просто подсветить саму тему
Следующим постом как раз расскажу, как я решил, ну или попытался решить эту проблему в своей старой игре😅
Многие разработчики, в том числе и я, забывают про мета-слой игры.
Что я имею в виду?
Представьте: идёте вы по улице, случайно сталкиваетесь с каким-то мужиком плечами, и он вам:
- Чё, широкий, что ли?
Вы:
- Да не, брат, извини...
А потом ложитесь спать и думаете:
Блин, надо было ответить: Да, широкий. И чё?
Вот эта мысль, которая возвращается к вам уже после, это и есть мета)
Конечно, мета включает в себя намного больше. Но её главная задача, как я это вижу, сделать так, чтобы человек вспоминал об игре, даже когда в неё не играет.
Вы можете просто идти по улице и внезапно подумать:
- Блин, надо попробовать вот такой билд.
- А что, если зайти к этому боссу с другой тактикой?
- После того квеста вроде должна открыться новая локация?
- Кажется, я уже могу забрать ежедневную награду)
К слову, мобильные разработчики в мете разбираются лучше многих. Иногда даже слишком хорошо...
А вы думали, зачем в играх по типу Матч-3 вы восстанавливаете поместье?) А вот то то и оно)
Так к чему я это?
Моя проблема и, как мне кажется, проблема многих игр, в том, что мы забываем про этот слой.
Я могу сделать классный геймплей: приятную езду, хорошие прыжки, интересные сражения.
Игрок зайдёт, получит удовольствие, сыграет несколько раз и что дальше?
Если весь этот геймплей не связан целями, прогрессией, открытиями и ожиданием чего-то впереди, то через пару дней человек просто забудет, что ваша игра вообще существовала...
Вроде бы всё очевидно. Понятно же, что игроку нужны краткосрочные и долгосрочные цели. Нужно показывать прогресс, открывать новый контент, давать причины вернуться.
Но я постоянно вижу игры, в которых этого слоя почти нет. Основная механика уже работает, играть приятно, но на вопрос: зачем мне запускать игру ещё раз? часто ответа нет.
При этом мета прогрессия может быть совершенно разной.
В RPG это прокачка персонажа, новое снаряжение, квесты и локации.
В рогаликах - постоянные улучшения, открытие новых предметов и желание пройти ещё чуть дальше.
В коллекционных играх - новые персонажи, карточки и заполнение коллекции.
В Доте или КС мета во многом строится вокруг мастерства. Там может почти не быть обычных заданий, но люди проводят тысячи часов, потому что хотят лучше стрелять, поднять рейтинг и т д
В общем важно, чтобы у игрока были смыслы и цели. Игра может поставить их сама, а может создать пространство, в котором игрок начнёт ставить их себе самостоятельно (Майнкрафт)
Я не хочу сейчас глубоко закапываться в виды меты. Мне хотелось просто подсветить саму тему
Следующим постом как раз расскажу, как я решил, ну или попытался решить эту проблему в своей старой игре😅
👍5❤3
Так вот, метапрогрессия, да?
У меня в игре есть сюжет.
Если кратко, то никто не знает почему, но случился вселенский взрыв, и руны, которые удерживали равновесие во Вселенной, разбросало по всему миру! Естественно, начали появляться разломы-трещины, из которых полезла нечисть. А мы, как один из лучших представителей Ордена Теней (это такая влиятельная организация, которая следит за порядком во Вселенной), должны вернуть эти руны на свои места, чтобы восстановить баланс. Естественно, кроме нас никто не справится.
Тут стартует игра. Изначально в ней уже есть три акта, в конце каждого - босс. Боссов, кстати, сильно переработал.
И вот моя прогрессия строилась вокруг сюжета.
Я подумал: ну, если случился взрыв, то, может, это как-то обыграть? И дал игроку лагерь-хаб, целую полноценную локацию.
Изначально он разрушен, а игрок своими действиями его восстанавливает. Это само по себе очень сильная мотивация - из разрушенного сделать конфетку. Но я пошёл дальше и вокруг этого хаба выстроил значительную часть прогрессии в игре.
В лагере есть шесть зданий, и восстановление каждого что-то даёт. Одно здание открывает поручения (квесты), другое - прокачку героя, третье - бестиарий, четвёртое - дополнительные цели на уровнях, а ещё одно здание вообще открывает целый играбельный класс!
Да, спустя четыре года я добавил полноценного нового играбельного персонажа)
Естественно, теперь экономика в игре строится вокруг лагеря. Ты больше не просто собираешь монетки, у тебя есть понятная цель: Я коплю на такое-то здание, чтобы открыть больше возможностей в игре. Я прямо в лоб это говорю: восстанови такое-то здание, получишь целый пласт контента. И лично на меня это работает.
Также, прокачивая здания, ты увеличиваешь свои возможности. Где-то тебе не сразу доступна следующая ступень прокачки, где-то даются дополнительные награды, а где-то постепенно открываются игровые механики и режимы.
И вот уже есть смысл копить монетки, выполнять задания - именно за них дают особую валюту для прокачки. В общем, появляются смыслы и цели, и краткосрочные, и долгосрочные.
А ещё, если восстановить лагерь полностью, откроется истинный финал игры. Я его полностью переделал, и лишь единицы дойдут до него, но тем он и ценнее) В целом, судя по статистике, не так много людей проходят игры до конца, что вполне нормально - я и сам такой) Но это не значит, что не нужно стараться)
А ещё я сделал полноценную систему достижений - целых 41 достижение. Это тоже даёт долгосрочную цель и повод задержаться в игре подольше. По крайней мере, есть целый пласт игроков, которые охотятся за достижениями. Но у меня за них ещё и дают игровые награды, что тоже выступает в качестве дополнительного способа фарма валюты.
Также я добавил кучу лидербордов - семь штук. У меня в игре в целом много чего происходит: есть разные режимы и испытания. Всё это открывается по мере прохождения игры, и теперь такие ивенты можно не просто пройти и забыть, но ещё и посоревноваться, что тоже прикольно.
Помимо этого, на самих уровнях тоже есть прогресс.
Во-первых, есть коллектблсы - по три на уровень. Это те самые руны. За каждую дают одну звезду. А есть любители закрывать всё на 100%, для них это и сделано. Ну разве можно жить спокойно, когда у тебя уровень закрыт на две звезды из трёх, а?
Ещё на уровнях есть механика секретов. Это такие скрытые области: нужно изучать уровень, тыкаться в стеночки. За этими секретами как раз спрятаны руны, тайные проходы, сундуки и т. д. В целом, очень крутая механика, которая работает как какой-то сюрприз.
И вот их я тоже вынес на карточку уровня. Типа: смотри, ты нашёл только два секрета из трёх - пройди уровень ещё раз, найди, пожалуйста, последний, и тогда увидишь заветное: Уровень пройден на 100%)
В общем, как вы видите, я сделал всё то, что, по идее, должно быть в хорошей игре: понятные задачи, мотивацию, долгосрочные цели и т. д. Именно этого слоя не хватает большинству игр. Я потратил полторы недели и преобразил игру до неузнаваемости. По сути, времени ушло не так много, а игра стала, ну, в 1000 раз лучше.
У меня в игре есть сюжет.
Если кратко, то никто не знает почему, но случился вселенский взрыв, и руны, которые удерживали равновесие во Вселенной, разбросало по всему миру! Естественно, начали появляться разломы-трещины, из которых полезла нечисть. А мы, как один из лучших представителей Ордена Теней (это такая влиятельная организация, которая следит за порядком во Вселенной), должны вернуть эти руны на свои места, чтобы восстановить баланс. Естественно, кроме нас никто не справится.
Тут стартует игра. Изначально в ней уже есть три акта, в конце каждого - босс. Боссов, кстати, сильно переработал.
И вот моя прогрессия строилась вокруг сюжета.
Я подумал: ну, если случился взрыв, то, может, это как-то обыграть? И дал игроку лагерь-хаб, целую полноценную локацию.
Изначально он разрушен, а игрок своими действиями его восстанавливает. Это само по себе очень сильная мотивация - из разрушенного сделать конфетку. Но я пошёл дальше и вокруг этого хаба выстроил значительную часть прогрессии в игре.
В лагере есть шесть зданий, и восстановление каждого что-то даёт. Одно здание открывает поручения (квесты), другое - прокачку героя, третье - бестиарий, четвёртое - дополнительные цели на уровнях, а ещё одно здание вообще открывает целый играбельный класс!
Да, спустя четыре года я добавил полноценного нового играбельного персонажа)
Естественно, теперь экономика в игре строится вокруг лагеря. Ты больше не просто собираешь монетки, у тебя есть понятная цель: Я коплю на такое-то здание, чтобы открыть больше возможностей в игре. Я прямо в лоб это говорю: восстанови такое-то здание, получишь целый пласт контента. И лично на меня это работает.
Также, прокачивая здания, ты увеличиваешь свои возможности. Где-то тебе не сразу доступна следующая ступень прокачки, где-то даются дополнительные награды, а где-то постепенно открываются игровые механики и режимы.
И вот уже есть смысл копить монетки, выполнять задания - именно за них дают особую валюту для прокачки. В общем, появляются смыслы и цели, и краткосрочные, и долгосрочные.
А ещё, если восстановить лагерь полностью, откроется истинный финал игры. Я его полностью переделал, и лишь единицы дойдут до него, но тем он и ценнее) В целом, судя по статистике, не так много людей проходят игры до конца, что вполне нормально - я и сам такой) Но это не значит, что не нужно стараться)
А ещё я сделал полноценную систему достижений - целых 41 достижение. Это тоже даёт долгосрочную цель и повод задержаться в игре подольше. По крайней мере, есть целый пласт игроков, которые охотятся за достижениями. Но у меня за них ещё и дают игровые награды, что тоже выступает в качестве дополнительного способа фарма валюты.
Также я добавил кучу лидербордов - семь штук. У меня в игре в целом много чего происходит: есть разные режимы и испытания. Всё это открывается по мере прохождения игры, и теперь такие ивенты можно не просто пройти и забыть, но ещё и посоревноваться, что тоже прикольно.
Помимо этого, на самих уровнях тоже есть прогресс.
Во-первых, есть коллектблсы - по три на уровень. Это те самые руны. За каждую дают одну звезду. А есть любители закрывать всё на 100%, для них это и сделано. Ну разве можно жить спокойно, когда у тебя уровень закрыт на две звезды из трёх, а?
Ещё на уровнях есть механика секретов. Это такие скрытые области: нужно изучать уровень, тыкаться в стеночки. За этими секретами как раз спрятаны руны, тайные проходы, сундуки и т. д. В целом, очень крутая механика, которая работает как какой-то сюрприз.
И вот их я тоже вынес на карточку уровня. Типа: смотри, ты нашёл только два секрета из трёх - пройди уровень ещё раз, найди, пожалуйста, последний, и тогда увидишь заветное: Уровень пройден на 100%)
В общем, как вы видите, я сделал всё то, что, по идее, должно быть в хорошей игре: понятные задачи, мотивацию, долгосрочные цели и т. д. Именно этого слоя не хватает большинству игр. Я потратил полторы недели и преобразил игру до неузнаваемости. По сути, времени ушло не так много, а игра стала, ну, в 1000 раз лучше.
🔥3❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А вот и тот самый лагерь)
До - после.
Заметьте, здесь есть доска с прогрессом лагеря. Это очень важная штука, чтобы игрок видел свой прогресс: что у него улучшено, а что - нет.
А ещё - ну просто посмотрите, как атмосферно)))
Сначала всё такое пустующее, здания где-то в земле, а потом лагерь прямо оживает: кузнец стучит по наковальне, лесопилка работает, костёр горит. Ну приятно же?)
Вот тут и раскрывается главная особенность лагеря: ты не просто нажимаешь кнопочку "Улучшить", а локация реально меняется. Прикольное ощущение)
До - после.
Заметьте, здесь есть доска с прогрессом лагеря. Это очень важная штука, чтобы игрок видел свой прогресс: что у него улучшено, а что - нет.
А ещё - ну просто посмотрите, как атмосферно)))
Сначала всё такое пустующее, здания где-то в земле, а потом лагерь прямо оживает: кузнец стучит по наковальне, лесопилка работает, костёр горит. Ну приятно же?)
Вот тут и раскрывается главная особенность лагеря: ты не просто нажимаешь кнопочку "Улучшить", а локация реально меняется. Прикольное ощущение)
🔥3❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ура, обнову приняли!
Помогите Shadow Path обрести второе дыхание🥹
Почти четыре года игра лежала без обновлений(
На видео старая нарезка из игры😂
Надо бы её тоже обновить
В обновлении:
🟢 Новый персонаж
🟢 Новая локация - Лагерь, который вам предстоит восстанавливать и прокачивать
🟢 Ежедневные задания
🟢 50 достижений!
🟢 7 лидербордов
🟢 Переработанная прокачка персонажа
🟢 Облачные сохранения
🟢 Переработанные старые ивенты и добавленные новые
🟢 Переработанные битвы с боссами
🟢 Переработанный UI/UX
🟢 Уровни получили дополнительные цели
🟢 Добавлен бестиарий, где можно почитать о монстрах и выполнить дополнительные цели
🟢 Добавлен раздел "Статистика", где можно посмотреть, что уже сделано и каков общий прогресс
🟢 Добавлены дополнительные настройки звука, музыки и т. д.
🟢 Переработаны враги: их поведение, анимации и полоски здоровья
🟢 Исправлены баги: залипающие анимации, дергающаяся картинка, баги атак и т д
Пожалуйста поддержите игру и поиграйте🔥
Буду рад любому фидбеку)
Играть!
Помогите Shadow Path обрести второе дыхание🥹
Почти четыре года игра лежала без обновлений(
На видео старая нарезка из игры😂
Надо бы её тоже обновить
В обновлении:
🟢 Новый персонаж
🟢 Новая локация - Лагерь, который вам предстоит восстанавливать и прокачивать
🟢 Ежедневные задания
🟢 50 достижений!
🟢 7 лидербордов
🟢 Переработанная прокачка персонажа
🟢 Облачные сохранения
🟢 Переработанные старые ивенты и добавленные новые
🟢 Переработанные битвы с боссами
🟢 Переработанный UI/UX
🟢 Уровни получили дополнительные цели
🟢 Добавлен бестиарий, где можно почитать о монстрах и выполнить дополнительные цели
🟢 Добавлен раздел "Статистика", где можно посмотреть, что уже сделано и каков общий прогресс
🟢 Добавлены дополнительные настройки звука, музыки и т. д.
🟢 Переработаны враги: их поведение, анимации и полоски здоровья
🟢 Исправлены баги: залипающие анимации, дергающаяся картинка, баги атак и т д
Пожалуйста поддержите игру и поиграйте🔥
Буду рад любому фидбеку)
Играть!
🔥9❤1