Скриншотник!
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов в комментариях 👇
🚀 Расскажите:
- что делаете
- приложите если есть - ссылку на игру, демку или паблик)
- Всем отличных выходных!
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов в комментариях 👇
🚀 Расскажите:
- что делаете
- приложите если есть - ссылку на игру, демку или паблик)
- Всем отличных выходных!
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
🔥7❤3👏2👍1🎉1
Forwarded from MyIndie | Трушный gamedev
MyIndie Level 10 — юбилейный геймджем открыт!
Мы дошли до десятого уровня. Это значит, что пора снова собрать команды, придумать безумную идею, поспать меньше нормы и сделать игру за 7 дней.
Level 10 — это не просто очередной джем. Это юбилейный выпуск MyIndie, где мы хотим устроить большой праздник для инди-разработчиков, новичков, соло-героев, команд, художников, геймдизов, программистов, нарративщиков и всех, кто давно хотел ворваться в разработку игр.
📅 Даты:
Регистрация: до 26 июня, 18:00
Разработка: 26 июня, 18:00 — 4 июля, 18:00
Оценка сообществом: 4 — 10 июля
Судейство: 10 — 19 июля
Награждение: 19 — 26 июля
🎁 Призы
🥇 1 место — 10 000 рублей + статуэтка Нердозавра
🥈 2 место — 7 000 рублей + статуэтка Нердозавра
🥉 3 место — 5 000 рублей + статуэтка Нердозавра
🏆 Лучший девблог — 5 000 рублей
🏆 Лучший геймплей — 4 000 рублей
🏆 Лучший внешний вид — 4 000 рублей
🏆 Лучший нарратив — 4 000 рублей
🏆 Лучший звук — 4 000 рублей
🏆 Лучший постер для джема — 3 000 рублей KISELEV P. Уже можно поздравить!
🌟 Выбор зрителей — статуэтки Нердозавра
Каждый участник получит уникальный сертификат, а победители — особый тег в сообществе и дополнительные права на мероприятиях MyIndie. Да, включая влияние на темы будущих джемов.
Что будет на джеме:
— 7 дней разработки
— оценка от сообщества
— оценка от других разработчиков
— судейство от экспертов
— номинации
— девблоги
— Нердозавр уже всё видел и хочет к вам на полку отдыхать
Тема будет объявлена на старте разработки.
Участвовать можно одному или командой. Можно быть новичком. Можно быть опытным. Можно прийти с идеей, без идеи, с другом, без друга, но с тревожным желанием сделать игру за неделю.
Главное — сделать игру и показать её людям.
👉 Участвовать:
https://myindie.ru/jams/jam/myindie-level-10
Даем шанс каждой игре быть сыгранной.
Мы дошли до десятого уровня. Это значит, что пора снова собрать команды, придумать безумную идею, поспать меньше нормы и сделать игру за 7 дней.
Level 10 — это не просто очередной джем. Это юбилейный выпуск MyIndie, где мы хотим устроить большой праздник для инди-разработчиков, новичков, соло-героев, команд, художников, геймдизов, программистов, нарративщиков и всех, кто давно хотел ворваться в разработку игр.
📅 Даты:
Регистрация: до 26 июня, 18:00
Разработка: 26 июня, 18:00 — 4 июля, 18:00
Оценка сообществом: 4 — 10 июля
Судейство: 10 — 19 июля
Награждение: 19 — 26 июля
🎁 Призы
🥇 1 место — 10 000 рублей + статуэтка Нердозавра
🥈 2 место — 7 000 рублей + статуэтка Нердозавра
🥉 3 место — 5 000 рублей + статуэтка Нердозавра
🏆 Лучший девблог — 5 000 рублей
🏆 Лучший геймплей — 4 000 рублей
🏆 Лучший внешний вид — 4 000 рублей
🏆 Лучший нарратив — 4 000 рублей
🏆 Лучший звук — 4 000 рублей
🏆 Лучший постер для джема — 3 000 рублей KISELEV P. Уже можно поздравить!
🌟 Выбор зрителей — статуэтки Нердозавра
Каждый участник получит уникальный сертификат, а победители — особый тег в сообществе и дополнительные права на мероприятиях MyIndie. Да, включая влияние на темы будущих джемов.
Что будет на джеме:
— 7 дней разработки
— оценка от сообщества
— оценка от других разработчиков
— судейство от экспертов
— номинации
— девблоги
— Нердозавр уже всё видел и хочет к вам на полку отдыхать
Тема будет объявлена на старте разработки.
Участвовать можно одному или командой. Можно быть новичком. Можно быть опытным. Можно прийти с идеей, без идеи, с другом, без друга, но с тревожным желанием сделать игру за неделю.
Главное — сделать игру и показать её людям.
👉 Участвовать:
https://myindie.ru/jams/jam/myindie-level-10
Даем шанс каждой игре быть сыгранной.
🔥3❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Перелопачено!
Есть у меня в игре режим дерби, он лагал и был недоработан, поэтому пришлось многое переделать:
— Камера теперь реагирует на столкновения: появились смещение и тряска, удары ощущаются намного мощнее.
— Систему повреждений переписал и оптимизировал. Вмятины стали естественнее, хотя дорабатывать ещё есть что.
— Полоски HP заменил цветными треугольниками. Оказалось, что полоски сложно считывать: приходится всматриваться, сколько HP осталось у противника. А вот цвет треугольника сразу даёт понять состояние.
Кроме того, теперь ты не знаешь точное количество HP и думаешь: противнику остался один удар или два? А это рождает азарт)
— Переделал эффекты: дым, огонь, искры и многое другое.
— Полностью переписал поведение ботов. Раньше они просто выбирали ближайшую цель и ехали в неё. Теперь они разгоняются, таранят, меняют цель и направление, а если застряли - пытаются выбраться или отъехать.
Играть стало динамичнее, а боты стали вести себя гораздо живее.
И это только один из режимов…
Есть у меня в игре режим дерби, он лагал и был недоработан, поэтому пришлось многое переделать:
— Камера теперь реагирует на столкновения: появились смещение и тряска, удары ощущаются намного мощнее.
— Систему повреждений переписал и оптимизировал. Вмятины стали естественнее, хотя дорабатывать ещё есть что.
— Полоски HP заменил цветными треугольниками. Оказалось, что полоски сложно считывать: приходится всматриваться, сколько HP осталось у противника. А вот цвет треугольника сразу даёт понять состояние.
Кроме того, теперь ты не знаешь точное количество HP и думаешь: противнику остался один удар или два? А это рождает азарт)
— Переделал эффекты: дым, огонь, искры и многое другое.
— Полностью переписал поведение ботов. Раньше они просто выбирали ближайшую цель и ехали в неё. Теперь они разгоняются, таранят, меняют цель и направление, а если застряли - пытаются выбраться или отъехать.
Играть стало динамичнее, а боты стали вести себя гораздо живее.
И это только один из режимов…
🔥4❤1👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Скриншотник!
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
А на видео доработанная система повреждений, мэш мнется гораздо естественней и колеса смещаются)
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
А на видео доработанная система повреждений, мэш мнется гораздо естественней и колеса смещаются)
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
❤5🔥4👌3👍1
Типичный рабочий стол в 2026 году)
Десктоп компаньоны - это тема!
Это idle-игры, которые требуют минимум внимания: заходишь лишь иногда, чтобы проверить, как там твои герои.
Теперь я отвлекаюсь не на рилсы, а на их прокачку)
Просчитался, но где? 😅
А вы пробовали такой вид досуга? Делитесь годными играми для уголка экрана 😉
Десктоп компаньоны - это тема!
Это idle-игры, которые требуют минимум внимания: заходишь лишь иногда, чтобы проверить, как там твои герои.
Теперь я отвлекаюсь не на рилсы, а на их прокачку)
Просчитался, но где? 😅
А вы пробовали такой вид досуга? Делитесь годными играми для уголка экрана 😉
❤8
Скриншотник!
Делитесь скриншотами, гифками и видео из своих проектов прямо в комментариях 👇
Не забывайте ставить друг другу реакции и оставлять фидбек.
Подсказывайте, общайтесь, не стесняйтесь!
По себе могу сказать: когда долго работаешь над проектом, со временем перестаёшь замечать даже очевидные косяки. Свежий взгляд со стороны всегда полезен.
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday
Делитесь скриншотами, гифками и видео из своих проектов прямо в комментариях 👇
Не забывайте ставить друг другу реакции и оставлять фидбек.
Подсказывайте, общайтесь, не стесняйтесь!
По себе могу сказать: когда долго работаешь над проектом, со временем перестаёшь замечать даже очевидные косяки. Свежий взгляд со стороны всегда полезен.
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday
❤4🔥4
Хорошо, что у меня много проектов - невозможно заскучать)
Например, устал делать гонку, взял небольшой перерыв и решил посмотреть, что там происходит с моими старыми проектами. Тем более по некоторым из них у меня остались незакрытые гештальты.
Один из таких проектов - шутер Battle Bit: команда на команду.
Игра вышла аж 19 января 2024 года.
И у неё до сих пор не было мобильной версии, что меня, естественно, печалило...
Когда я делал эту игру, опыта у меня было совсем мало. Она кривая, косая, но всё равно прикольная.
Зашёл я в проект и подумал:
Хм, может, по-быстренькому сделать мобильную версию?
И такой: А почему бы и да?
В итоге добавил:
— мобильное управление
— компас, на котором отображаются враги
— индикатор урона, показывающий, с какой стороны в тебя стреляют
— цветной лут а-ля Fortnite
— различные подсказки о том, что есть что
— настройки - прикиньте, раньше их вообще не было... Теперь можно убавить звук и настроить чувствительность под себя
— немного подправил UX
В общем, добавил всякие QoL-улучшения.
Теперь интересно посмотреть, даст ли мобильная версия игре что-то. В своё время мне просто не хватило ума сделать её сразу...
По сути, это небольшое обновление, которое улучшает базовые вещи. Когда заходишь в старый проект, сразу замечаешь очевидные косяки - вот их я и поправил.
Если игре от этого станет лучше, возможно, обновлю ещё что-нибудь. Улучшений ей нужна целая куча, но пока непонятно, стоит ли тратить на них время.
Если интересно, что за игра, то вот ссылка😉
👉🏻 Игра играть
Например, устал делать гонку, взял небольшой перерыв и решил посмотреть, что там происходит с моими старыми проектами. Тем более по некоторым из них у меня остались незакрытые гештальты.
Один из таких проектов - шутер Battle Bit: команда на команду.
Игра вышла аж 19 января 2024 года.
И у неё до сих пор не было мобильной версии, что меня, естественно, печалило...
Когда я делал эту игру, опыта у меня было совсем мало. Она кривая, косая, но всё равно прикольная.
Зашёл я в проект и подумал:
Хм, может, по-быстренькому сделать мобильную версию?
И такой: А почему бы и да?
В итоге добавил:
— мобильное управление
— компас, на котором отображаются враги
— индикатор урона, показывающий, с какой стороны в тебя стреляют
— цветной лут а-ля Fortnite
— различные подсказки о том, что есть что
— настройки - прикиньте, раньше их вообще не было... Теперь можно убавить звук и настроить чувствительность под себя
— немного подправил UX
В общем, добавил всякие QoL-улучшения.
Теперь интересно посмотреть, даст ли мобильная версия игре что-то. В своё время мне просто не хватило ума сделать её сразу...
По сути, это небольшое обновление, которое улучшает базовые вещи. Когда заходишь в старый проект, сразу замечаешь очевидные косяки - вот их я и поправил.
Если игре от этого станет лучше, возможно, обновлю ещё что-нибудь. Улучшений ей нужна целая куча, но пока непонятно, стоит ли тратить на них время.
Если интересно, что за игра, то вот ссылка😉
👉🏻 Игра играть
Яндекс Игры
Battle Bit: команда на команду - играть онлайн бесплатно на сервисе Яндекс Игры
Battle Bit: команда на команду - 3д шутер, где вы сражаетесь от 1 или 3 лица! Динамичные бои, разное оружие, приятная стрельба!
🔥4
Скриншотник!
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
❤3👍3🔥2
Скриншотник! Чуть не пропустил)
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
👍2
Моей первой игре, которую я создал и выпустил, - Shadow Path скоро исполняется четыре года!
Прикиньте, я уже почти четыре года в геймдеве
В честь такого события я решил привести игру в порядок. На самом деле это давно нужно было сделать, но всё никак не доходили руки. А теперь наконец-то дошли!
Вот что я уже успел перелопатить всего за несколько дней:
— Все окна
Вы только посмотрите на скриншоты - какой там был ужас! На самом деле изначально всё выглядело не так: это были временные заглушки. Раньше там были плавные переходы, а после смерти автоматически начинался новый забег. Но игра не соответствовала требованиям, поэтому её пришлось обновить. Это было очень давно. Тогда я хотел по-быстрому сделать так, чтобы игра просто работала, а потом всё поправить. Но так и не поправил...
Сейчас, конечно, всё делаю по уму: нормальные окна победы, паузы и поражения, экран результатов, предложения с наградами и так далее. Полностью всё переработал. Оказалось, что это не так уж долго делать. Почему я ленился непонятно
Прикиньте, я уже почти четыре года в геймдеве
В честь такого события я решил привести игру в порядок. На самом деле это давно нужно было сделать, но всё никак не доходили руки. А теперь наконец-то дошли!
Вот что я уже успел перелопатить всего за несколько дней:
— Все окна
Вы только посмотрите на скриншоты - какой там был ужас! На самом деле изначально всё выглядело не так: это были временные заглушки. Раньше там были плавные переходы, а после смерти автоматически начинался новый забег. Но игра не соответствовала требованиям, поэтому её пришлось обновить. Это было очень давно. Тогда я хотел по-быстрому сделать так, чтобы игра просто работала, а потом всё поправить. Но так и не поправил...
Сейчас, конечно, всё делаю по уму: нормальные окна победы, паузы и поражения, экран результатов, предложения с наградами и так далее. Полностью всё переработал. Оказалось, что это не так уж долго делать. Почему я ленился непонятно
🔥7❤5
Ах да, Скриншотник!
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
Делитесь своими скриншотами, гифками и видео из проектов прямо в комментариях 👇
#скриншотник #скриншотсуббота #ScreenshotSaturday #ScreenSaturday
❤4
Что ж, выше я писал, что сел обновлять самую первую игру, которую выпустил.
Что же я ещё сделал, кроме того, что поправил окна UI?
На самом деле - много чего.
Вообще, хочу написать несколько постов об этой игре: о том, что я в ней менял, зачем и чего хочу добиться этими изменениями. Так что, если вам интересно, дайте знать реакцией.
В общем, начну. Если кто не знает, эта игра - экшен-платформер в стиле пиксель-арт. Банально, правда? Ну, на то она и первая игра :) Начинал с чего-то понятного и простого.
Немного об игре. Это не просто платформер, а целый мини-мир: здесь есть сюжет, поиск секретов, целых три акта, сражения с монстрами, прокачка героя и местами зубодробительный платформинг. Особенно ближе к концу игры - даже пальцы потеют :)
Почему-то я с самого начала хотел сделать игру хардкорной: ты часто умираешь на ловушках или от врагов, перезапускаешь уровень - и так снова и снова.
Чем-то это напоминает Dark Souls. Когда я делал игру, я ещё не был фанатом этой серии, но почему-то совершенно естественно вышло, что одно за другое зацепилось. А вообще я просто хотел создать интересную игру, которая давала бы эмоции.
В целом со своей задачей я справился ещё тогда. Уже четыре года назад игру хвалили, и, если честно, я до сих пор ею горжусь. До сих пор не верится, что это моя первая игра, созданная с нуля своими руками, без помощи нейросетей (тогда их еще не было)
Сам озвучивал реплики, всякие "ага", звуки поражения и сюжетные вставки. Эх, круто было :)
Сам рисовал тайлы в стиле пиксель-арт, деревья, монетки…
Код тоже писал полностью сам. Ох, как же это было трудно! Пересмотрел кучу видосов на YouTube, перелопатил Stack Overflow, сидел на форумах по Unity и не только, искал информацию о том, как сделать ту или иную механику. Было реально тяжело - тогда я вообще не знал программирования.
В общем, как вы поняли, разработка этой игры стала очень важным этапом в моей жизни. Тогда я сменил профессию, пошёл на курсы по разработке игр и полностью посвятил себя этой сфере. Этим и занимаюсь до сих пор. И большое спасибо судьбе за то, что я могу заниматься любимым делом :)
Время от времени у меня, конечно, закрадывалась мысль: может, всё-таки обновить игру? Сейчас это гораздо проще, чем раньше: нейронки помогут перелопатить легаси-код, да и опыта в геймдизайне у меня теперь на порядок больше.
В итоге так совпало, что я как раз немного устал от гоночной игры, которую сейчас делаю: там накопилось очень много рутины. Решил немного переключиться: сначала обновил старый шутер, а теперь сел ещё и за Shadow Path.
Сейчас отправил обновление на модерацию. Надеюсь, ошибок нет и скоро уже можно будет полноценно поиграть.
Посчитал: на обновление ушло ровно полторы недели. И это самое масштабное обновление игры за всю её историю.
Что-то текста уже набирается многовато, так что разделю его на части. В следующем посте расскажу, что же я там такого сделал.
А если вам интересно - ставьте 🔥
Буду делиться с вами своим геймдизайнерским опытом😁
Что же я ещё сделал, кроме того, что поправил окна UI?
На самом деле - много чего.
Вообще, хочу написать несколько постов об этой игре: о том, что я в ней менял, зачем и чего хочу добиться этими изменениями. Так что, если вам интересно, дайте знать реакцией.
В общем, начну. Если кто не знает, эта игра - экшен-платформер в стиле пиксель-арт. Банально, правда? Ну, на то она и первая игра :) Начинал с чего-то понятного и простого.
Немного об игре. Это не просто платформер, а целый мини-мир: здесь есть сюжет, поиск секретов, целых три акта, сражения с монстрами, прокачка героя и местами зубодробительный платформинг. Особенно ближе к концу игры - даже пальцы потеют :)
Почему-то я с самого начала хотел сделать игру хардкорной: ты часто умираешь на ловушках или от врагов, перезапускаешь уровень - и так снова и снова.
Чем-то это напоминает Dark Souls. Когда я делал игру, я ещё не был фанатом этой серии, но почему-то совершенно естественно вышло, что одно за другое зацепилось. А вообще я просто хотел создать интересную игру, которая давала бы эмоции.
В целом со своей задачей я справился ещё тогда. Уже четыре года назад игру хвалили, и, если честно, я до сих пор ею горжусь. До сих пор не верится, что это моя первая игра, созданная с нуля своими руками, без помощи нейросетей (тогда их еще не было)
Сам озвучивал реплики, всякие "ага", звуки поражения и сюжетные вставки. Эх, круто было :)
Сам рисовал тайлы в стиле пиксель-арт, деревья, монетки…
Код тоже писал полностью сам. Ох, как же это было трудно! Пересмотрел кучу видосов на YouTube, перелопатил Stack Overflow, сидел на форумах по Unity и не только, искал информацию о том, как сделать ту или иную механику. Было реально тяжело - тогда я вообще не знал программирования.
В общем, как вы поняли, разработка этой игры стала очень важным этапом в моей жизни. Тогда я сменил профессию, пошёл на курсы по разработке игр и полностью посвятил себя этой сфере. Этим и занимаюсь до сих пор. И большое спасибо судьбе за то, что я могу заниматься любимым делом :)
Время от времени у меня, конечно, закрадывалась мысль: может, всё-таки обновить игру? Сейчас это гораздо проще, чем раньше: нейронки помогут перелопатить легаси-код, да и опыта в геймдизайне у меня теперь на порядок больше.
В итоге так совпало, что я как раз немного устал от гоночной игры, которую сейчас делаю: там накопилось очень много рутины. Решил немного переключиться: сначала обновил старый шутер, а теперь сел ещё и за Shadow Path.
Сейчас отправил обновление на модерацию. Надеюсь, ошибок нет и скоро уже можно будет полноценно поиграть.
Посчитал: на обновление ушло ровно полторы недели. И это самое масштабное обновление игры за всю её историю.
Что-то текста уже набирается многовато, так что разделю его на части. В следующем посте расскажу, что же я там такого сделал.
А если вам интересно - ставьте 🔥
Буду делиться с вами своим геймдизайнерским опытом😁
🔥8❤1👍1
Мета!
Многие разработчики, в том числе и я, забывают про мета-слой игры.
Что я имею в виду?
Представьте: идёте вы по улице, случайно сталкиваетесь с каким-то мужиком плечами, и он вам:
- Чё, широкий, что ли?
Вы:
- Да не, брат, извини...
А потом ложитесь спать и думаете:
Блин, надо было ответить: Да, широкий. И чё?
Вот эта мысль, которая возвращается к вам уже после, это и есть мета)
Конечно, мета включает в себя намного больше. Но её главная задача, как я это вижу, сделать так, чтобы человек вспоминал об игре, даже когда в неё не играет.
Вы можете просто идти по улице и внезапно подумать:
- Блин, надо попробовать вот такой билд.
- А что, если зайти к этому боссу с другой тактикой?
- После того квеста вроде должна открыться новая локация?
- Кажется, я уже могу забрать ежедневную награду)
К слову, мобильные разработчики в мете разбираются лучше многих. Иногда даже слишком хорошо...
А вы думали, зачем в играх по типу Матч-3 вы восстанавливаете поместье?) А вот то то и оно)
Так к чему я это?
Моя проблема и, как мне кажется, проблема многих игр, в том, что мы забываем про этот слой.
Я могу сделать классный геймплей: приятную езду, хорошие прыжки, интересные сражения.
Игрок зайдёт, получит удовольствие, сыграет несколько раз и что дальше?
Если весь этот геймплей не связан целями, прогрессией, открытиями и ожиданием чего-то впереди, то через пару дней человек просто забудет, что ваша игра вообще существовала...
Вроде бы всё очевидно. Понятно же, что игроку нужны краткосрочные и долгосрочные цели. Нужно показывать прогресс, открывать новый контент, давать причины вернуться.
Но я постоянно вижу игры, в которых этого слоя почти нет. Основная механика уже работает, играть приятно, но на вопрос: зачем мне запускать игру ещё раз? часто ответа нет.
При этом мета прогрессия может быть совершенно разной.
В RPG это прокачка персонажа, новое снаряжение, квесты и локации.
В рогаликах - постоянные улучшения, открытие новых предметов и желание пройти ещё чуть дальше.
В коллекционных играх - новые персонажи, карточки и заполнение коллекции.
В Доте или КС мета во многом строится вокруг мастерства. Там может почти не быть обычных заданий, но люди проводят тысячи часов, потому что хотят лучше стрелять, поднять рейтинг и т д
В общем важно, чтобы у игрока были смыслы и цели. Игра может поставить их сама, а может создать пространство, в котором игрок начнёт ставить их себе самостоятельно (Майнкрафт)
Я не хочу сейчас глубоко закапываться в виды меты. Мне хотелось просто подсветить саму тему
Следующим постом как раз расскажу, как я решил, ну или попытался решить эту проблему в своей старой игре😅
Многие разработчики, в том числе и я, забывают про мета-слой игры.
Что я имею в виду?
Представьте: идёте вы по улице, случайно сталкиваетесь с каким-то мужиком плечами, и он вам:
- Чё, широкий, что ли?
Вы:
- Да не, брат, извини...
А потом ложитесь спать и думаете:
Блин, надо было ответить: Да, широкий. И чё?
Вот эта мысль, которая возвращается к вам уже после, это и есть мета)
Конечно, мета включает в себя намного больше. Но её главная задача, как я это вижу, сделать так, чтобы человек вспоминал об игре, даже когда в неё не играет.
Вы можете просто идти по улице и внезапно подумать:
- Блин, надо попробовать вот такой билд.
- А что, если зайти к этому боссу с другой тактикой?
- После того квеста вроде должна открыться новая локация?
- Кажется, я уже могу забрать ежедневную награду)
К слову, мобильные разработчики в мете разбираются лучше многих. Иногда даже слишком хорошо...
А вы думали, зачем в играх по типу Матч-3 вы восстанавливаете поместье?) А вот то то и оно)
Так к чему я это?
Моя проблема и, как мне кажется, проблема многих игр, в том, что мы забываем про этот слой.
Я могу сделать классный геймплей: приятную езду, хорошие прыжки, интересные сражения.
Игрок зайдёт, получит удовольствие, сыграет несколько раз и что дальше?
Если весь этот геймплей не связан целями, прогрессией, открытиями и ожиданием чего-то впереди, то через пару дней человек просто забудет, что ваша игра вообще существовала...
Вроде бы всё очевидно. Понятно же, что игроку нужны краткосрочные и долгосрочные цели. Нужно показывать прогресс, открывать новый контент, давать причины вернуться.
Но я постоянно вижу игры, в которых этого слоя почти нет. Основная механика уже работает, играть приятно, но на вопрос: зачем мне запускать игру ещё раз? часто ответа нет.
При этом мета прогрессия может быть совершенно разной.
В RPG это прокачка персонажа, новое снаряжение, квесты и локации.
В рогаликах - постоянные улучшения, открытие новых предметов и желание пройти ещё чуть дальше.
В коллекционных играх - новые персонажи, карточки и заполнение коллекции.
В Доте или КС мета во многом строится вокруг мастерства. Там может почти не быть обычных заданий, но люди проводят тысячи часов, потому что хотят лучше стрелять, поднять рейтинг и т д
В общем важно, чтобы у игрока были смыслы и цели. Игра может поставить их сама, а может создать пространство, в котором игрок начнёт ставить их себе самостоятельно (Майнкрафт)
Я не хочу сейчас глубоко закапываться в виды меты. Мне хотелось просто подсветить саму тему
Следующим постом как раз расскажу, как я решил, ну или попытался решить эту проблему в своей старой игре😅
👍5❤3