ДлинаПост про желанную физику вождения/машин в GTA VI
Почему физика GTA IV цепляла?
Вес и инерция. Машины «ныряли» при торможении, кренились в поворотах, требовали заранее планировать манёвр.
Связка физики и анимации. Rockstar впервые подключили NaturalMotion Euphoria поверх RAGE: взаимодействия водителя/пешеходов с автомобилем, вылет через лобовое, реакция на столкновения — всё выглядело правдоподобно.
Цена ошибки. Кочки, бордюры, мокрая дорога — машина реально «плыла» и наказывала за грубость.
Что поменяли в GTA V
Доступность вместо суровости. Разработчики сознательно «подчистили» «лодочность» управления из IV и сделали драйвинг отзывчивее и быстрее — с упором на фановый экшен. Это зафиксировано в материалах о разработке: вождение было переработано, чтобы исправить «boat-like» управление GTA IV.
Итог по ощущениям: выше базовый зацеп, короче тормозной путь, меньше кренов — легко летать 100+ и закладывать резкие повороты без драматичных последствий.
Что видно по трейлерам GTA VI (официального геймплея вождения ещё не показывали)
Детализация сцены и транспорта выросла радикально; местами заметна работа подвески и крены кузова в динамике кадров. Но это пока лишь визуальные наблюдения с трейлеров — выводы о моделях управления делать рано.
Движок RAGE с времён RDR2 прокачали по физике/анимациям — логично ждать более «живую» машину-мир-водитель связку и в VI. Это эволюция всей технологической базы Rockstar.
Примеры-кейсы: IV vs V
Экстренное торможение в повороте:
IV — морда клюёт, зад «подламывается», нужен контр руль → шанс на разворот.
V — машина стабильнее, дорогу «держит» и спасает без идеальной траектории.
Бордюр/лежачий полицейский на скорости:
IV — подвеска отрабатывает, машину «раскачивает», легко потерять сцепление.
V — удар «съедается», с траекторией справится проще.
Столкновение:
IV — урон и инерция сильнее «ломают» ритм, ошибки стоят дороже.
V — быстрее возвращаешь контроль и продолжаешь погоню.
Чего лично я жду от физики GTA VI (и что, как мне кажется, «зайдёт» комьюнити)
Возврат «веса» из IV: больше переноса массы, работа подвески, «длинная» динамика торможения/разгона.
Поверхности и погода: разный зацеп на сухом/мокром/грунте, чтобы трасса «жила».
Повреждения с последствиями: геометрия кузова/подвески влияет на управляемость (но без «симулятора тотала»).
Опции ассистов: тумблер «Аркада/Сим-лайт», ABS/TC, отдельный «Хардкор» для фанов IV.
Мотоциклы: больше тонкой работы с балансом и уводом колёс.
Вывод:
GTA IV делала вождение событием: каждая машина — характер, каждая ошибка — история. GTA V подарила скорости и доступность, но потеряла драму инерции. В GTA VI очень хочется увидеть баланс в сторону IV — с современными технологиями RAGE, продуманными ассистами и реально «живой» дорогой. Тогда простая поездка снова станет мини-сюжетом.
Вам какая физика вождения ближе по духу?
#GTAVI
Почему физика GTA IV цепляла?
Вес и инерция. Машины «ныряли» при торможении, кренились в поворотах, требовали заранее планировать манёвр.
Связка физики и анимации. Rockstar впервые подключили NaturalMotion Euphoria поверх RAGE: взаимодействия водителя/пешеходов с автомобилем, вылет через лобовое, реакция на столкновения — всё выглядело правдоподобно.
Цена ошибки. Кочки, бордюры, мокрая дорога — машина реально «плыла» и наказывала за грубость.
Что поменяли в GTA V
Доступность вместо суровости. Разработчики сознательно «подчистили» «лодочность» управления из IV и сделали драйвинг отзывчивее и быстрее — с упором на фановый экшен. Это зафиксировано в материалах о разработке: вождение было переработано, чтобы исправить «boat-like» управление GTA IV.
Итог по ощущениям: выше базовый зацеп, короче тормозной путь, меньше кренов — легко летать 100+ и закладывать резкие повороты без драматичных последствий.
Что видно по трейлерам GTA VI (официального геймплея вождения ещё не показывали)
Детализация сцены и транспорта выросла радикально; местами заметна работа подвески и крены кузова в динамике кадров. Но это пока лишь визуальные наблюдения с трейлеров — выводы о моделях управления делать рано.
Движок RAGE с времён RDR2 прокачали по физике/анимациям — логично ждать более «живую» машину-мир-водитель связку и в VI. Это эволюция всей технологической базы Rockstar.
Примеры-кейсы: IV vs V
Экстренное торможение в повороте:
IV — морда клюёт, зад «подламывается», нужен контр руль → шанс на разворот.
V — машина стабильнее, дорогу «держит» и спасает без идеальной траектории.
Бордюр/лежачий полицейский на скорости:
IV — подвеска отрабатывает, машину «раскачивает», легко потерять сцепление.
V — удар «съедается», с траекторией справится проще.
Столкновение:
IV — урон и инерция сильнее «ломают» ритм, ошибки стоят дороже.
V — быстрее возвращаешь контроль и продолжаешь погоню.
Чего лично я жду от физики GTA VI (и что, как мне кажется, «зайдёт» комьюнити)
Возврат «веса» из IV: больше переноса массы, работа подвески, «длинная» динамика торможения/разгона.
Поверхности и погода: разный зацеп на сухом/мокром/грунте, чтобы трасса «жила».
Повреждения с последствиями: геометрия кузова/подвески влияет на управляемость (но без «симулятора тотала»).
Опции ассистов: тумблер «Аркада/Сим-лайт», ABS/TC, отдельный «Хардкор» для фанов IV.
Мотоциклы: больше тонкой работы с балансом и уводом колёс.
Вывод:
GTA IV делала вождение событием: каждая машина — характер, каждая ошибка — история. GTA V подарила скорости и доступность, но потеряла драму инерции. В GTA VI очень хочется увидеть баланс в сторону IV — с современными технологиями RAGE, продуманными ассистами и реально «живой» дорогой. Тогда простая поездка снова станет мини-сюжетом.
Вам какая физика вождения ближе по духу?
#GTAVI
🔥4
«Я работал над финальным боссом в «Пути вора» и над боем Элли и Эбби в «Одни из нас: Часть II». Я использовал все свои знания многопользовательского режима, чтобы создать ощущение, будто вы сражаетесь с человеком».
«Во многом меня вдохновило [стать независимым] увидеть потенциал в объединении специализации Naughty Dog — кинематографического экшена — с многопользовательским режимом».
#NaughtyDog
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3
Мы это точно смотрим и ждём!
#StateofPlay
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4
Хотя многие думали, что это новая IP, по словам инсайдеров, это может быть переработка существующей франшизы, но настолько масштабная, что ощущается как что-то свежее.
И он не является sci-fi, вопреки предыдущим догадкам.
Если всё пойдёт по плану — анонс возможен ещё до конца 2025 года.
Ждём и следим!
#SantaMonica
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
И всё больше слухов и намёков указывают на то, что следующая часть God of War может развернуться в Древнем Египте.
Sony пока хранит молчание, но фанатское сообщество уже горит ожиданием.
А вы как думаете — пора ли Кратосу бросить вызов фараонам и самим богам Египта?
#GodofWar
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6
Джефф Келли снова пытался обаять нас фирменной улыбкой, рассказал много всего «интересного», показал тоже немало… но запомнилось, по факту, почти ничего.
А дальше… пустота. Ничего прям «вау» или неожиданного.
Так что ждём следующую презентацию. И, скорее всего, это уже будет что-то от Sony — либо State of Play, либо полноценный PlayStation Showcase.
#ONL25
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯4
20 августа 2025-го спало эмбарго на прессу по Resident Evil: Requiem, и журналисты получили доступ к демо-версиям из Wrenwood Hotel и Rhode Hill Care Center. В них показали часть игры за Грейс и впервые представили её главного кошмара — сталкера по прозвищу «Мама».
Существо — мутировавшая форма матери Грейс, Алисы.
Почти слепа, ориентируется по звуку.
Может существовать только во тьме: свет обжигает её кожу, из-за чего она не заходит в ярко освещённые комнаты.
Передвигается на огромных «пальцах-стопах», почти на цыпочках.
В её криках слышны отсылки к классическим монстрам серии: Лиза Тревор, Беллы (женские ганадосы) и Регис-Ликер.
В начале можно выбрать камеру: 1-е лицо, 3-е лицо или динамическое переключение.
В третьем лице Грейс имеет разные анимации:
спокойный бег — медленный, потому что героиня не атлетична;
в панике — быстрый, но хаотичный: она спотыкается и быстрее выдыхается;
после укрытия — тяжёлое дыхание и дрожь, пока не успокоится.
В первом лице Грейс не спотыкается, но враги быстрее.
Влияние состояния персонажа напоминает Haunting Ground и Clock Tower.
Возвращаются классические элементы серии:
печатные ленты (Ink Ribbons) для сохранений;
ключевые предметы снова занимают слоты в инвентаре;
есть flavor-тексты при осмотре объектов.
Появился новый хил — медицинский инжектор (полное восстановление здоровья).
Зелёные травы получили «олдскульный» вид, похожий на вариацию из Resident Evil Outbreak.
В игре используется динамический AI врагов — «Мама» может менять поведение на ходу.
Грейс просыпается привязанной к аппарату, высасывающему кровь.
Центр наполнен персоналом, который явно связан с экспериментами.
В одном из найденных документов упоминается препарат, похожий на дексаметазон (для кожи, крови, почек и др.).
Персонаж-медработник заражается и гибнет от рук монстра.
Сцены с анимациями предметов (например, со отвёрткой) — кинематографичны.
Разработчики явно ищут баланс между «ретро» и современным геймдизайном, создавая «ультимативный Resident Evil».
Демка завершается фразой: «This is merely the overture of our darkest symphony» — «Это лишь увертюра нашей самой тёмной симфонии».
#ResidentEvil9
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4❤2🔥1
Если это правда, то Япония может оказаться не просто слухом, а самой настоящей ареной следующего фестиваля!
А вы как думаете — где пройдёт Forza Horizon 6?
#FH6
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Из демоверсии Resident Evil Requiem утекла тема главного меню, и теперь её можно найти онлайн.
Что скажете — атмосферно выглядит?
#ResidentEvil9
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Как думаешь, какие секреты скрываются за каждым туманным поворотом?
#SilentHillF
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3
А вы ждёте анонса? Какую страну хотели бы видеть в новой Forza Horizon?
#FH6
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2
Инсайдер Dusk Golem утверждает, что ремейк Resident Evil Code Veronica получит «полуоткрытый» мир.
🏍️С самого начала истории у Клэр будет мотоцикл, на котором она сможет свободно перемещаться по острову Рокфорт.
По словам инсайдера, эта игра станет следующей после Resident Evil Requiem.
#ResidentEvil
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2
Зато есть кое-что интересное: 14 октября 2025 на Netflix выходит анимационный сериал Splinter Cell: Deathwatch.
Игра всё ещё в тени, но хотя бы Сэм вернётся на экраны.
#SplinterCell
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Splinter Cell: Deathwatch | Official Teaser | Netflix
From the creator of the "John Wick" franchise comes Tom Clancy’s Splinter Cell: Deathwatch, a new animated series from Netflix and Ubisoft, inspired by the iconic video game franchise.
Liev Schreiber is Sam Fisher, only on Netflix on October 14th.
Watch…
Liev Schreiber is Sam Fisher, only on Netflix on October 14th.
Watch…
Студия Firesprite (входит в PlayStation Studios) открыла вакансии для работы над «мрачной, сюжетно-ориентированной приключенческой игрой уровня AAA».
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3
#Judas
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3