По инсайдерской информации, Naughty Dog уже работает над Uncharted 5.
Главными героями станут Кэсси Дрейк (дочь Нэйтана) и Сэм Дрейк. Руководить проектом якобы будет Шон Эскейг — сорежиссёр Uncharted: The Lost Legacy.
#Uncharted
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9
Разработка идёт быстрыми темпами — производство уже в самом разгаре.
#MaxPayn
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Ожидаем релиз в первые месяцы 2026 года.
#CrimsonDesert
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1
Инсайдер Dusk Golem сообщил, что в RE9 геймплей Леона получит серьёзные изменения — боевую систему сравнивают с The Last of Us Part II.
#ResidentEvil9
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2👍1
Получилось необычно и свежо — вот что вышло
#IntergalacticTheHereticProphet
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3
Джеймс Ганн снова играет на грани безумия и искренности. Второй сезон «Миротворца» сочетает абсурдный юмор, неожиданные повороты и фирменный стиль автора. Главный герой остаётся всё таким же противоречивым: грубым, смешным и при этом удивительно человечным.
Если финал не подведёт, сериал легко может закрепиться как один из самых сильных проектов новой вселенной DC.
#Movie
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2
#GhostofYotei
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Нам обещают много премьер, свежие трейлеры и неожиданные анонсы.
Также я уверен, что в самом конце презентации нас ждёт большой сюрприз
#Gamescom25
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
GTA 6 станет первой игрой с открытым миром, где настолько детально воссоздали природные явления
Как думаешь, это повлияет на геймплей?
#GTAVI
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7🔥1
ДлинаПост про желанную физику вождения/машин в GTA VI
Почему физика GTA IV цепляла?
Вес и инерция. Машины «ныряли» при торможении, кренились в поворотах, требовали заранее планировать манёвр.
Связка физики и анимации. Rockstar впервые подключили NaturalMotion Euphoria поверх RAGE: взаимодействия водителя/пешеходов с автомобилем, вылет через лобовое, реакция на столкновения — всё выглядело правдоподобно.
Цена ошибки. Кочки, бордюры, мокрая дорога — машина реально «плыла» и наказывала за грубость.
Что поменяли в GTA V
Доступность вместо суровости. Разработчики сознательно «подчистили» «лодочность» управления из IV и сделали драйвинг отзывчивее и быстрее — с упором на фановый экшен. Это зафиксировано в материалах о разработке: вождение было переработано, чтобы исправить «boat-like» управление GTA IV.
Итог по ощущениям: выше базовый зацеп, короче тормозной путь, меньше кренов — легко летать 100+ и закладывать резкие повороты без драматичных последствий.
Что видно по трейлерам GTA VI (официального геймплея вождения ещё не показывали)
Детализация сцены и транспорта выросла радикально; местами заметна работа подвески и крены кузова в динамике кадров. Но это пока лишь визуальные наблюдения с трейлеров — выводы о моделях управления делать рано.
Движок RAGE с времён RDR2 прокачали по физике/анимациям — логично ждать более «живую» машину-мир-водитель связку и в VI. Это эволюция всей технологической базы Rockstar.
Примеры-кейсы: IV vs V
Экстренное торможение в повороте:
IV — морда клюёт, зад «подламывается», нужен контр руль → шанс на разворот.
V — машина стабильнее, дорогу «держит» и спасает без идеальной траектории.
Бордюр/лежачий полицейский на скорости:
IV — подвеска отрабатывает, машину «раскачивает», легко потерять сцепление.
V — удар «съедается», с траекторией справится проще.
Столкновение:
IV — урон и инерция сильнее «ломают» ритм, ошибки стоят дороже.
V — быстрее возвращаешь контроль и продолжаешь погоню.
Чего лично я жду от физики GTA VI (и что, как мне кажется, «зайдёт» комьюнити)
Возврат «веса» из IV: больше переноса массы, работа подвески, «длинная» динамика торможения/разгона.
Поверхности и погода: разный зацеп на сухом/мокром/грунте, чтобы трасса «жила».
Повреждения с последствиями: геометрия кузова/подвески влияет на управляемость (но без «симулятора тотала»).
Опции ассистов: тумблер «Аркада/Сим-лайт», ABS/TC, отдельный «Хардкор» для фанов IV.
Мотоциклы: больше тонкой работы с балансом и уводом колёс.
Вывод:
GTA IV делала вождение событием: каждая машина — характер, каждая ошибка — история. GTA V подарила скорости и доступность, но потеряла драму инерции. В GTA VI очень хочется увидеть баланс в сторону IV — с современными технологиями RAGE, продуманными ассистами и реально «живой» дорогой. Тогда простая поездка снова станет мини-сюжетом.
Вам какая физика вождения ближе по духу?
#GTAVI
Почему физика GTA IV цепляла?
Вес и инерция. Машины «ныряли» при торможении, кренились в поворотах, требовали заранее планировать манёвр.
Связка физики и анимации. Rockstar впервые подключили NaturalMotion Euphoria поверх RAGE: взаимодействия водителя/пешеходов с автомобилем, вылет через лобовое, реакция на столкновения — всё выглядело правдоподобно.
Цена ошибки. Кочки, бордюры, мокрая дорога — машина реально «плыла» и наказывала за грубость.
Что поменяли в GTA V
Доступность вместо суровости. Разработчики сознательно «подчистили» «лодочность» управления из IV и сделали драйвинг отзывчивее и быстрее — с упором на фановый экшен. Это зафиксировано в материалах о разработке: вождение было переработано, чтобы исправить «boat-like» управление GTA IV.
Итог по ощущениям: выше базовый зацеп, короче тормозной путь, меньше кренов — легко летать 100+ и закладывать резкие повороты без драматичных последствий.
Что видно по трейлерам GTA VI (официального геймплея вождения ещё не показывали)
Детализация сцены и транспорта выросла радикально; местами заметна работа подвески и крены кузова в динамике кадров. Но это пока лишь визуальные наблюдения с трейлеров — выводы о моделях управления делать рано.
Движок RAGE с времён RDR2 прокачали по физике/анимациям — логично ждать более «живую» машину-мир-водитель связку и в VI. Это эволюция всей технологической базы Rockstar.
Примеры-кейсы: IV vs V
Экстренное торможение в повороте:
IV — морда клюёт, зад «подламывается», нужен контр руль → шанс на разворот.
V — машина стабильнее, дорогу «держит» и спасает без идеальной траектории.
Бордюр/лежачий полицейский на скорости:
IV — подвеска отрабатывает, машину «раскачивает», легко потерять сцепление.
V — удар «съедается», с траекторией справится проще.
Столкновение:
IV — урон и инерция сильнее «ломают» ритм, ошибки стоят дороже.
V — быстрее возвращаешь контроль и продолжаешь погоню.
Чего лично я жду от физики GTA VI (и что, как мне кажется, «зайдёт» комьюнити)
Возврат «веса» из IV: больше переноса массы, работа подвески, «длинная» динамика торможения/разгона.
Поверхности и погода: разный зацеп на сухом/мокром/грунте, чтобы трасса «жила».
Повреждения с последствиями: геометрия кузова/подвески влияет на управляемость (но без «симулятора тотала»).
Опции ассистов: тумблер «Аркада/Сим-лайт», ABS/TC, отдельный «Хардкор» для фанов IV.
Мотоциклы: больше тонкой работы с балансом и уводом колёс.
Вывод:
GTA IV делала вождение событием: каждая машина — характер, каждая ошибка — история. GTA V подарила скорости и доступность, но потеряла драму инерции. В GTA VI очень хочется увидеть баланс в сторону IV — с современными технологиями RAGE, продуманными ассистами и реально «живой» дорогой. Тогда простая поездка снова станет мини-сюжетом.
Вам какая физика вождения ближе по духу?
#GTAVI
«Я работал над финальным боссом в «Пути вора» и над боем Элли и Эбби в «Одни из нас: Часть II». Я использовал все свои знания многопользовательского режима, чтобы создать ощущение, будто вы сражаетесь с человеком».
«Во многом меня вдохновило [стать независимым] увидеть потенциал в объединении специализации Naughty Dog — кинематографического экшена — с многопользовательским режимом».
#NaughtyDog
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤3
Мы это точно смотрим и ждём!
#StateofPlay
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4
Хотя многие думали, что это новая IP, по словам инсайдеров, это может быть переработка существующей франшизы, но настолько масштабная, что ощущается как что-то свежее.
И он не является sci-fi, вопреки предыдущим догадкам.
Если всё пойдёт по плану — анонс возможен ещё до конца 2025 года.
Ждём и следим!
#SantaMonica
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
И всё больше слухов и намёков указывают на то, что следующая часть God of War может развернуться в Древнем Египте.
Sony пока хранит молчание, но фанатское сообщество уже горит ожиданием.
А вы как думаете — пора ли Кратосу бросить вызов фараонам и самим богам Египта?
#GodofWar
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤6
Джефф Келли снова пытался обаять нас фирменной улыбкой, рассказал много всего «интересного», показал тоже немало… но запомнилось, по факту, почти ничего.
А дальше… пустота. Ничего прям «вау» или неожиданного.
Так что ждём следующую презентацию. И, скорее всего, это уже будет что-то от Sony — либо State of Play, либо полноценный PlayStation Showcase.
#ONL25
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯4
20 августа 2025-го спало эмбарго на прессу по Resident Evil: Requiem, и журналисты получили доступ к демо-версиям из Wrenwood Hotel и Rhode Hill Care Center. В них показали часть игры за Грейс и впервые представили её главного кошмара — сталкера по прозвищу «Мама».
Существо — мутировавшая форма матери Грейс, Алисы.
Почти слепа, ориентируется по звуку.
Может существовать только во тьме: свет обжигает её кожу, из-за чего она не заходит в ярко освещённые комнаты.
Передвигается на огромных «пальцах-стопах», почти на цыпочках.
В её криках слышны отсылки к классическим монстрам серии: Лиза Тревор, Беллы (женские ганадосы) и Регис-Ликер.
В начале можно выбрать камеру: 1-е лицо, 3-е лицо или динамическое переключение.
В третьем лице Грейс имеет разные анимации:
спокойный бег — медленный, потому что героиня не атлетична;
в панике — быстрый, но хаотичный: она спотыкается и быстрее выдыхается;
после укрытия — тяжёлое дыхание и дрожь, пока не успокоится.
В первом лице Грейс не спотыкается, но враги быстрее.
Влияние состояния персонажа напоминает Haunting Ground и Clock Tower.
Возвращаются классические элементы серии:
печатные ленты (Ink Ribbons) для сохранений;
ключевые предметы снова занимают слоты в инвентаре;
есть flavor-тексты при осмотре объектов.
Появился новый хил — медицинский инжектор (полное восстановление здоровья).
Зелёные травы получили «олдскульный» вид, похожий на вариацию из Resident Evil Outbreak.
В игре используется динамический AI врагов — «Мама» может менять поведение на ходу.
Грейс просыпается привязанной к аппарату, высасывающему кровь.
Центр наполнен персоналом, который явно связан с экспериментами.
В одном из найденных документов упоминается препарат, похожий на дексаметазон (для кожи, крови, почек и др.).
Персонаж-медработник заражается и гибнет от рук монстра.
Сцены с анимациями предметов (например, со отвёрткой) — кинематографичны.
Разработчики явно ищут баланс между «ретро» и современным геймдизайном, создавая «ультимативный Resident Evil».
Демка завершается фразой: «This is merely the overture of our darkest symphony» — «Это лишь увертюра нашей самой тёмной симфонии».
#ResidentEvil9
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4❤2🔥1