WebAssembly? WebAssembly!
Что могу сказать
Не зря. Вот не зря сука я говорил, и не однократно говорил, что STL эта ваша - фигня полная! Я, лично, не доверяю STL/std
И не зря....
Начал значит я грызть гранит науки под названием WASM, добавил еще один слой абстракции (HAL) для платформы Web
И тут вскрылось... что стандартная std::map (которую я временно использовал) у MSVC и Clang настолько разные - что на втором у меня тупо компилятор отказывался работать, ломаясь где-то очень глубоко внутри STL
Ну, не долго думая, быстренько написал еще один собственный контейнер TMap и... все! Проект запустился с пол пинка
А вот теперь представьте - если бы я изначально не писал своивелосипеды контейнеры, а сидел бы на готовеньких STL? Хо-хо-хо
Что могу сказать
Не зря. Вот не зря сука я говорил, и не однократно говорил, что STL эта ваша - фигня полная! Я, лично, не доверяю STL/std
И не зря....
Начал значит я грызть гранит науки под названием WASM, добавил еще один слой абстракции (HAL) для платформы Web
И тут вскрылось... что стандартная std::map (которую я временно использовал) у MSVC и Clang настолько разные - что на втором у меня тупо компилятор отказывался работать, ломаясь где-то очень глубоко внутри STL
Ну, не долго думая, быстренько написал еще один собственный контейнер TMap и... все! Проект запустился с пол пинка
А вот теперь представьте - если бы я изначально не писал свои
❤3❤🔥1🎉1
Root Engine / Crash Handler
Ну все, дорогие друзья
Теперь после бесячего UnrealCrashHandler.exe, вас будет еще и бесить RootEngineCrashHandler.exe
Мои поздравления!! 🎉🎉🎉
Ну а если серьезно - Да, теперь у меня есть собственный Crash Handler, прямо как во всех взрослых движках
И да, как оказалось делать их - не так уж и сложно. Зато при вылете - я могу не труситься отладчиком, а тупо открыть .dmp файл и увидеть что-да-как
Все, официально это имба сегодняшнего вечера
Ну все, дорогие друзья
Теперь после бесячего UnrealCrashHandler.exe, вас будет еще и бесить RootEngineCrashHandler.exe
Мои поздравления!! 🎉🎉🎉
Ну а если серьезно - Да, теперь у меня есть собственный Crash Handler, прямо как во всех взрослых движках
И да, как оказалось делать их - не так уж и сложно. Зато при вылете - я могу не труситься отладчиком, а тупо открыть .dmp файл и увидеть что-да-как
Все, официально это имба сегодняшнего вечера
🎉3
Но кстати говоря, от двиглодела к двиглоделам
Сегодня в тг канале Грокаем C++ / std::source_location обсуждался std::source_location
Полезная штука однако. Например для логирования. Чтобы получить имя функции и ее строку с типизацией компилятора, вместо использования тупого препроцессорного __FILE__ и написания макросов по типу UE_LOG
Но, std::source_location - это только фича только у C++20? Формально да....
Но если копнуть - нет! Она вся основана на интринсиках компилятора, которые существовали задолго до С++20. А это значит...
Что возьму я велосипед, и соберу собственную FSourceLocation прямо на C++17! Благо пишется быстро, зато логировать без макросов станет легче и чище
Сегодня в тг канале Грокаем C++ / std::source_location обсуждался std::source_location
Полезная штука однако. Например для логирования. Чтобы получить имя функции и ее строку с типизацией компилятора, вместо использования тупого препроцессорного __FILE__ и написания макросов по типу UE_LOG
Но, std::source_location - это только фича только у C++20? Формально да....
Но если копнуть - нет! Она вся основана на интринсиках компилятора, которые существовали задолго до С++20. А это значит...
Что возьму я велосипед, и соберу собственную FSourceLocation прямо на C++17! Благо пишется быстро, зато логировать без макросов станет легче и чище
🔥2
Id Tech 8 GI.pdf
2.7 MB
Специально для вас скачал украл пару докладов с SIGGRAPH
Что ж, будет прочесывать, изучать, да писать
А что думали? Мы тут в шутки играем? Качаем готовый Raylib 3D и ImGui? Ага...
Включаем расслабленную электронную музыку и проходимся по базе:
- FrameGraph от Frostbite - База по RDG, без которой управлять Vulkan'ом или DX12 в принципе не возможно. Вот ее штрудируем до посинения
- Clustered Deferred and Forward Shading - Любимый мною кластерный шейдинг, от чего я и буду отталкиваться
- VPL based GI - Ну и как же не попробовать использовать халявные динамические источники света для генерации Эммисива как у GI?
- ID TECH 666 и Id Tech 8 GI - ну, у этих безумцев все стабильно. Первое что они считают: Это количество занятых регистров на варпе видеокарты
Что ж, будет прочесывать, изучать, да писать
А что думали? Мы тут в шутки играем? Качаем готовый Raylib 3D и ImGui? Ага...
Включаем расслабленную электронную музыку и проходимся по базе:
- FrameGraph от Frostbite - База по RDG, без которой управлять Vulkan'ом или DX12 в принципе не возможно. Вот ее штрудируем до посинения
- Clustered Deferred and Forward Shading - Любимый мною кластерный шейдинг, от чего я и буду отталкиваться
- VPL based GI - Ну и как же не попробовать использовать халявные динамические источники света для генерации Эммисива как у GI?
- ID TECH 666 и Id Tech 8 GI - ну, у этих безумцев все стабильно. Первое что они считают: Это количество занятых регистров на варпе видеокарты
❤🔥3❤1💯1
𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
Выходит по IQ меня и табуретки отличает только твердость вещества: Табуретка тверда, а я мягкий ахаха
А еще оказывается целых 8 лет я был на учете в психдиспансере, сам не догадываясь об этом
Впрочем - Теперь это многое объясняет...
Впрочем - Теперь это многое объясняет...
💋3❤🔥2🍌1
"Component words which do not correspond to any fragment shader output will also result in undefined values for blending or color attachment writes" - Vulkan Specification
❤2