𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
194 subscribers
561 photos
48 videos
5 files
59 links
ニャン
Download Telegram
❌ Сделать "правильно" через массив и указатели на указатель
✅ Расписать так, как не писал Ритчи в свои лучшие годы
❤‍🔥2🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
^ Где-то в офисах Epic Games

Почитал

Вздохнул

Сделал пометку

ООП умирает. Если и писать движок, то ориентированный исключительно на ECS

Также многопоточка. Она тоже нужна. А лучше всего - когда математически описана графами (наука рулит, сэр!...)

Так, в пример графам, Render Graph (RDG) - незаменимая штука для Vulkan и DX12
V3 ❌
Latest ✅

Ну или я просто не выкупаю в чем мем
😁2
Вот так, по сусекам на скворечник, собрал простой воксельный рендер на чистом Vulkan

Первое успешное использование Vulkan, ахах

Не прям чтобы круто получилось, но мне нравится

И использовал я... Ни за что не догадаетесь: Compute Shaders))
🔥1
Хо-хо
Ну, вот так я и поизучал етот ваш Vulkan

Разобрался с дескрипторами, бррр. Такая душнота...

Зато своими ручками собрал красивую фабрику дескрипторов и пайплайнов, ибо почему бы и нет?

Теперь я понимаю за что еще люблю C++ - за непревзойденную выразительность, и одновременно, близость к металлу <3
💯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бл

Надеюсь разработчики Анрила, точнее, те кто занимались UMG/Slate, когда чпокают свою жену, то чпокают не прямо, а через "высокоуровневую обертку"

Кто придумал эту связку Slate и UMG, покажите мне их!

Сука, я заплачу за свет и воду, и буду варить их в котле, индивидуально, КАЖДОГО

А для особо самоуверенных привяжу к стулу и буду палками тыкать Immediate-Mode UI фреймворками по типу ImGui
😈2❤1😁1
Прикол

Сидел значит в Rider, работал, скомпилировал код

Услышал в наушниках отчетливый звук из Анрила что код успешно скомпилировался

Смотрю на панель панель задач

А там нет открытого Анрила 💀



СлУхОвЫе ГаЛлЮцИнАцИи...
❤3😁1
2 варианта записи одного и того же в C++

Вроде бы и там и там условие...
Вроде бы 2 похожих блока...
Вроде бы 2 функции вызываются...

...или нет?
❤1🤯1💯1
𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
2 варианта записи одного и того же в C++ Вроде бы и там и там условие... Вроде бы 2 похожих блока... Вроде бы 2 функции вызываются... ...или нет?
Как элегантный if ломает ноги персонажу

Казалось бы, переписал громоздкие переменные в красивое условие if(Left() || Right())

Меньше строк, код чище! Но персонаж начнет хромать. Почему?

Все из-за механизма short-circuit evaluation (короткое замыкание) в С++ (который плотно отражен в ассемблере)

Компилятор просто экономит такты процессора: если в условии A || B левое условие выполнилось A = true, то результат всего true || B уже и так ясен - и выполнять правый блок B просто не имеет смысла

Но мы забыли, что наши функции - пишут данные по ссылке внутри ([&] DistanceRight)

В итоге получаем красивый баг:
- Мы создали 2 float переменных, но не проинициализировали их (в них может быть мусор, космическое число, и тд.)
- Левое условие выполнилось, записало результат в переменную, и вернула true
- Компилятор радостно прыгает внутрь if, скипнув вызов для правого условия...
- И в DistanceRight остаётся лежать мусор из стека!
- Из-за чего математика в FMath::Max() начнет честно сравнивать левое значение с мусором... и персонаж будет улетать в стратосферу

Мораль сей басни такова
Красивый код - это круто, но side-эффекты внутри ленивых || и && - это классический выстрел в ногу. В буквальном смысле - правую ankle_r
❤1🔥1
У каждого подрастающего подростка в конце концов есть 1 выбор:
❤3❤‍🔥1
Интересный факт

Читая на завтрак исходники Unreal Engine, заметил что в откровенных комментариях в коде движка такие слова как fuck, shit, stupid, harm, pain, tired и даже табуированное suicide, чаще всего появляются в модулях связанных с рендерингом в UE

А на втором месте, как ни странно - низкоуровневый код работы с памятью (контейнеры, аллокаторы, специфичный код на каждое железо, и тд.)

Заметьте: Больше всего боли в рендеринге, и менеджементе памяти

Я конечно ни на что не намекаю.... но думаю вы, двиглоделы, понимаете в каких местах нужно закупаться побольше магнием
🙏1👀1
НИКОГДА НЕ СОЗДАВАЙ АССЕТ С ИМЕНЕМ "DummyCookedFilename" В АНРИЛ ЭНДЖАЙН В 3 ЧАСА НОЧИ

Причина? Прекрасные люди из прекрасной конторы, когда писали кукинг систему (времена UE3), была проблема - Кукинг система требует полный список файлов. А если заранее некоторые ассеты были запеченные в .pak файле, то открывать их ради списка - самоубийство

Тогда они решили - а давайте просто запеченные файлы для кукинг системы будем называть "DummyCookedFilename"?

Ну ля, молодцы, что сказать. Теперь если я подсуну кому-нибудь в проект ассет с таким названием, то при запаковке, ууу.....

Видите макрос check? Вот он заставит упасть ваш движок, если кукинг система встретит ассет с таким названием. И даже ошибку толком не непишет. А отловить такое - хаха, ну удачи))
❤‍🔥1🔥1😁1