Ах, Portal: Solver
Попытался в редакторе сделать коридор длиной 18.446.744.073.709.551.615 метров
Проиграл.
(Потребовалось >58016< МБ оперативки)
Попытался в редакторе сделать коридор длиной 18.446.744.073.709.551.615 метров
Проиграл.
(Потребовалось >58016< МБ оперативки)
😭5❤2👀1
Forwarded from 𝐏𝐨𝐫𝐭𝐚𝐥: 𝐒𝐨𝐥𝐯𝐞𝐫
========
#news
========
Бета версия !
Вышла Бета версия ! Редактор карт, переработка Солвер Хэнда, Отражающие Панели и т.д. !
Переработанные уровни спиной к спине с новыми механиками, но меньше слов, скачайте и попробуйте сами !
Небольшая памятка по поводу новых биндов :
G - Заморозить объект в воздухе
R - Переключить ориентацию в пространстве (Solver Hand)
Следите за новостями о анонсах наших будущих проектах и спасибо вам, за вашу поддержку !
В ближайшее время мы выпустим Portal: Solver SDK (делать карты через код, альтернатива стандартному редактору для программистов)
Portal: Solver Gamejolt
Сцена на изображении сделана BnTr58
#news
========
Бета версия !
Вышла Бета версия ! Редактор карт, переработка Солвер Хэнда, Отражающие Панели и т.д. !
Переработанные уровни спиной к спине с новыми механиками, но меньше слов, скачайте и попробуйте сами !
Небольшая памятка по поводу новых биндов :
G - Заморозить объект в воздухе
R - Переключить ориентацию в пространстве (Solver Hand)
Следите за новостями о анонсах наших будущих проектах и спасибо вам, за вашу поддержку !
В ближайшее время мы выпустим Portal: Solver SDK (делать карты через код, альтернатива стандартному редактору для программистов)
Portal: Solver Gamejolt
Сцена на изображении сделана BnTr58
❤1💯1
Почему в час ночи вместо работы в UE я должен разбираться почему он падает нафиг
И сюрприз сюрприз - падает из-за Race Condition в сборщике мусора (на скрине FGCReferenceTokenStream и UGCObjectReferencer)
Когда объект еще не успел удалиться и сборщик мусора натыкается на его "полуживую" версию
Дурашка блин
И сюрприз сюрприз - падает из-за Race Condition в сборщике мусора (на скрине FGCReferenceTokenStream и UGCObjectReferencer)
Когда объект еще не успел удалиться и сборщик мусора натыкается на его "полуживую" версию
Дурашка блин
❤1😱1🙏1😭1
Минутка интересного о С++
Пока работал, попалась в коде одна дилемма, поэтому вынес ее в отдельный файл
Пока работал, попалась в коде одна дилемма, поэтому вынес ее в отдельный файл
🔥2
Суть задачи: Есть время жизни (скажем, партикла) длинной 3 секунды. И его текущее время жизни (со спавна). Нужно преобразовать его в прозрачность, да так, чтобы от от 0 до "middle" оно начиналось от 0 до 1, а вот дальше от "middle" до конца жизни - плавный спад от 1 до 0
Есть функция MapClamped, которая преобразовывает значения от А<->Б до 0<->1 (или 1<->0), и плюсом, ограничивает выходной диапазон (чтобы не получить -0.2 или 1.3)
И в чем суть: Есть 2 варианта реализации функции CalcOpacity. Сравнить входное значение с "middle" и посчитать нужный диапазон. Или! Просто взять и посчитать 2 диапазона и затем умножить их друг на друга (ибо тут математика сработает прекрасно)
И резонный вопрос: Что выбрать? Моя GLSL-натура говорит что ветвления - зло. Предсказатель ломает выполнение, штрафы, и тд..., но вторая натура говорит, что операции деления (divss) занимают очень много тактов. От 10 до 40 штук, и что оно не стоит того
Поэтому взял миллион значений, сгенерировал их, и погонял на своем Core i5 12400f в сборках Debug и Release на компиляторе MSVC (без спец флагов и тд.)
Результаты на лицо - в релизе на безвитвленном варианте аж на 2 такта быстрее!
Но почему в релизе всего 4-6 тактов на элемент, если функция такая огромная?
А тут вмы можем заметить механизм Out-of-Order Execution - внеочередное выполнение инструкций, когда процессор может продолжать выполнять следующие инструкции (спекулятивное выполнение), не дожидаясь ОЗУ (В моем Core i5 окно выполнение инструкций составляет внушительные 512 операций)
Вот такие дела.... А про Debug сказать ничего не могу. Он все честно выполняет. Очень честно. Очень плотненько. И очень жирно
Есть функция MapClamped, которая преобразовывает значения от А<->Б до 0<->1 (или 1<->0), и плюсом, ограничивает выходной диапазон (чтобы не получить -0.2 или 1.3)
И в чем суть: Есть 2 варианта реализации функции CalcOpacity. Сравнить входное значение с "middle" и посчитать нужный диапазон. Или! Просто взять и посчитать 2 диапазона и затем умножить их друг на друга (ибо тут математика сработает прекрасно)
И резонный вопрос: Что выбрать? Моя GLSL-натура говорит что ветвления - зло. Предсказатель ломает выполнение, штрафы, и тд..., но вторая натура говорит, что операции деления (divss) занимают очень много тактов. От 10 до 40 штук, и что оно не стоит того
Поэтому взял миллион значений, сгенерировал их, и погонял на своем Core i5 12400f в сборках Debug и Release на компиляторе MSVC (без спец флагов и тд.)
Результаты на лицо - в релизе на безвитвленном варианте аж на 2 такта быстрее!
Но почему в релизе всего 4-6 тактов на элемент, если функция такая огромная?
А тут вмы можем заметить механизм Out-of-Order Execution - внеочередное выполнение инструкций, когда процессор может продолжать выполнять следующие инструкции (спекулятивное выполнение), не дожидаясь ОЗУ (В моем Core i5 окно выполнение инструкций составляет внушительные 512 операций)
Вот такие дела.... А про Debug сказать ничего не могу. Он все честно выполняет. Очень честно. Очень плотненько. И очень жирно
💯2
❌ Сделать "правильно" через массив и указатели на указатель
✅ Расписать так, как не писал Ритчи в свои лучшие годы
✅ Расписать так, как не писал Ритчи в свои лучшие годы
❤🔥2🔥2
^ Где-то в офисах Epic Games
Почитал
Вздохнул
Сделал пометку
ООП умирает. Если и писать движок, то ориентированный исключительно на ECS
Также многопоточка. Она тоже нужна. А лучше всего - когда математически описана графами (наука рулит, сэр!...)
Так, в пример графам, Render Graph (RDG) - незаменимая штука для Vulkan и DX12
Почитал
Вздохнул
Сделал пометку
ООП умирает. Если и писать движок, то ориентированный исключительно на ECS
Также многопоточка. Она тоже нужна. А лучше всего - когда математически описана графами (наука рулит, сэр!...)
Так, в пример графам, Render Graph (RDG) - незаменимая штука для Vulkan и DX12
Вот так, по сусекам на скворечник, собрал простой воксельный рендер на чистом Vulkan
Первое успешное использование Vulkan, ахах
Не прям чтобы круто получилось, но мне нравится
И использовал я... Ни за что не догадаетесь:Compute Shaders))
Первое успешное использование Vulkan, ахах
Не прям чтобы круто получилось, но мне нравится
И использовал я... Ни за что не догадаетесь:
🔥1