Смотря куда катится UE6, я теперь на серьезничах считаю что Тим Суини сидит там в своем кабинете и общается с этим своим ЭйАй, а тот на его любой запрос отвечает: "Да, да, ты абсолютно прав, отличная идея!"
Аттестат, ага?
Ну все, прощай школа, да здравствуй OpenWorld (with native revolution AI)
П.С. Теперь есть удобная крышка чтобы заваривать дошик
Ну все, прощай школа, да здравствуй OpenWorld (with native revolution AI)
П.С. Теперь есть удобная крышка чтобы заваривать дошик
❤1
Хотя приколдес: когда я пришел, меня попросили расписаться за оценки в аттестате, хотя ранее я уже расписывался. Сказали мол, мы пересчет оценок сделали, и вот
Ну естественно я понимаю какие они там пересчеты нахуячили))
Изначально они посчитали с округлением в большую сторону (4.5 это 5 и тд.), а потом якобы пересчитали, как у нас в Гимназии в меньшую сторону (4.5 это 4 и тд.)
Странно, хмммм, наверное случайно. Ошиблись так сказать
Ну конечно, уверен это не связано с тем что пока я учился, директрису в каждом учебном году вызывали по 1-2 раза в полицию по поводу моей фамилии)))
Ахаха, решили занизить, чтоб не втыкал видимо. С любовью 💝
Ну естественно я понимаю какие они там пересчеты нахуячили))
Изначально они посчитали с округлением в большую сторону (4.5 это 5 и тд.), а потом якобы пересчитали, как у нас в Гимназии в меньшую сторону (4.5 это 4 и тд.)
Странно, хмммм, наверное случайно. Ошиблись так сказать
Ну конечно, уверен это не связано с тем что пока я учился, директрису в каждом учебном году вызывали по 1-2 раза в полицию по поводу моей фамилии)))
Ахаха, решили занизить, чтоб не втыкал видимо. С любовью 💝
❤1❤🔥1
Кароче пускай подавятся этими оценками
Самый смак: они вообще не награждали меня грамотами при всех (хотя я там даже физику брал регион)
Да и в целом похерц как-то, ахах
Особенно забавный момент, когда директриса отдавала мне аттестат, она сначала протянула мне руку, а я не пожал ей в ответ и просто молча забрал аттестат, а после озвучивания меня сказал всем типа "наши пути расходятся, давайте кароче" и тупо ливнул))
Самый смак: они вообще не награждали меня грамотами при всех (хотя я там даже физику брал регион)
Да и в целом похерц как-то, ахах
Особенно забавный момент, когда директриса отдавала мне аттестат, она сначала протянула мне руку, а я не пожал ей в ответ и просто молча забрал аттестат, а после озвучивания меня сказал всем типа "наши пути расходятся, давайте кароче" и тупо ливнул))
❤🔥2
Ну а также пока был на мероприятии, сидел писал тренажер по японскому на чистом C на телефоне (ага, у меня есть компилятор С btw)
Ну а что?
А что вы ожидаете от человека, для которого компилятор С дороже американских бургеров?
Ну а что?
А что вы ожидаете от человека, для которого компилятор С дороже американских бургеров?
💯1
Интересный факт, изучая японский
Слово "Вверх" на японском записывается хираганой как うえ, а произносится (ромадзи) как ue
Unreal Engine ⬆️📈
Слово "Вверх" на японском записывается хираганой как うえ, а произносится (ромадзи) как ue
Unreal Engine ⬆️📈
🤣3💯1👀1
Ах, Portal: Solver
Попытался в редакторе сделать коридор длиной 18.446.744.073.709.551.615 метров
Проиграл.
(Потребовалось >58016< МБ оперативки)
Попытался в редакторе сделать коридор длиной 18.446.744.073.709.551.615 метров
Проиграл.
(Потребовалось >58016< МБ оперативки)
😭5❤2👀1
Forwarded from 𝐏𝐨𝐫𝐭𝐚𝐥: 𝐒𝐨𝐥𝐯𝐞𝐫
========
#news
========
Бета версия !
Вышла Бета версия ! Редактор карт, переработка Солвер Хэнда, Отражающие Панели и т.д. !
Переработанные уровни спиной к спине с новыми механиками, но меньше слов, скачайте и попробуйте сами !
Небольшая памятка по поводу новых биндов :
G - Заморозить объект в воздухе
R - Переключить ориентацию в пространстве (Solver Hand)
Следите за новостями о анонсах наших будущих проектах и спасибо вам, за вашу поддержку !
В ближайшее время мы выпустим Portal: Solver SDK (делать карты через код, альтернатива стандартному редактору для программистов)
Portal: Solver Gamejolt
Сцена на изображении сделана BnTr58
#news
========
Бета версия !
Вышла Бета версия ! Редактор карт, переработка Солвер Хэнда, Отражающие Панели и т.д. !
Переработанные уровни спиной к спине с новыми механиками, но меньше слов, скачайте и попробуйте сами !
Небольшая памятка по поводу новых биндов :
G - Заморозить объект в воздухе
R - Переключить ориентацию в пространстве (Solver Hand)
Следите за новостями о анонсах наших будущих проектах и спасибо вам, за вашу поддержку !
В ближайшее время мы выпустим Portal: Solver SDK (делать карты через код, альтернатива стандартному редактору для программистов)
Portal: Solver Gamejolt
Сцена на изображении сделана BnTr58
❤1💯1
Почему в час ночи вместо работы в UE я должен разбираться почему он падает нафиг
И сюрприз сюрприз - падает из-за Race Condition в сборщике мусора (на скрине FGCReferenceTokenStream и UGCObjectReferencer)
Когда объект еще не успел удалиться и сборщик мусора натыкается на его "полуживую" версию
Дурашка блин
И сюрприз сюрприз - падает из-за Race Condition в сборщике мусора (на скрине FGCReferenceTokenStream и UGCObjectReferencer)
Когда объект еще не успел удалиться и сборщик мусора натыкается на его "полуживую" версию
Дурашка блин
❤1😱1🙏1😭1
Минутка интересного о С++
Пока работал, попалась в коде одна дилемма, поэтому вынес ее в отдельный файл
Пока работал, попалась в коде одна дилемма, поэтому вынес ее в отдельный файл
🔥2
Суть задачи: Есть время жизни (скажем, партикла) длинной 3 секунды. И его текущее время жизни (со спавна). Нужно преобразовать его в прозрачность, да так, чтобы от от 0 до "middle" оно начиналось от 0 до 1, а вот дальше от "middle" до конца жизни - плавный спад от 1 до 0
Есть функция MapClamped, которая преобразовывает значения от А<->Б до 0<->1 (или 1<->0), и плюсом, ограничивает выходной диапазон (чтобы не получить -0.2 или 1.3)
И в чем суть: Есть 2 варианта реализации функции CalcOpacity. Сравнить входное значение с "middle" и посчитать нужный диапазон. Или! Просто взять и посчитать 2 диапазона и затем умножить их друг на друга (ибо тут математика сработает прекрасно)
И резонный вопрос: Что выбрать? Моя GLSL-натура говорит что ветвления - зло. Предсказатель ломает выполнение, штрафы, и тд..., но вторая натура говорит, что операции деления (divss) занимают очень много тактов. От 10 до 40 штук, и что оно не стоит того
Поэтому взял миллион значений, сгенерировал их, и погонял на своем Core i5 12400f в сборках Debug и Release на компиляторе MSVC (без спец флагов и тд.)
Результаты на лицо - в релизе на безвитвленном варианте аж на 2 такта быстрее!
Но почему в релизе всего 4-6 тактов на элемент, если функция такая огромная?
А тут вмы можем заметить механизм Out-of-Order Execution - внеочередное выполнение инструкций, когда процессор может продолжать выполнять следующие инструкции (спекулятивное выполнение), не дожидаясь ОЗУ (В моем Core i5 окно выполнение инструкций составляет внушительные 512 операций)
Вот такие дела.... А про Debug сказать ничего не могу. Он все честно выполняет. Очень честно. Очень плотненько. И очень жирно
Есть функция MapClamped, которая преобразовывает значения от А<->Б до 0<->1 (или 1<->0), и плюсом, ограничивает выходной диапазон (чтобы не получить -0.2 или 1.3)
И в чем суть: Есть 2 варианта реализации функции CalcOpacity. Сравнить входное значение с "middle" и посчитать нужный диапазон. Или! Просто взять и посчитать 2 диапазона и затем умножить их друг на друга (ибо тут математика сработает прекрасно)
И резонный вопрос: Что выбрать? Моя GLSL-натура говорит что ветвления - зло. Предсказатель ломает выполнение, штрафы, и тд..., но вторая натура говорит, что операции деления (divss) занимают очень много тактов. От 10 до 40 штук, и что оно не стоит того
Поэтому взял миллион значений, сгенерировал их, и погонял на своем Core i5 12400f в сборках Debug и Release на компиляторе MSVC (без спец флагов и тд.)
Результаты на лицо - в релизе на безвитвленном варианте аж на 2 такта быстрее!
Но почему в релизе всего 4-6 тактов на элемент, если функция такая огромная?
А тут вмы можем заметить механизм Out-of-Order Execution - внеочередное выполнение инструкций, когда процессор может продолжать выполнять следующие инструкции (спекулятивное выполнение), не дожидаясь ОЗУ (В моем Core i5 окно выполнение инструкций составляет внушительные 512 операций)
Вот такие дела.... А про Debug сказать ничего не могу. Он все честно выполняет. Очень честно. Очень плотненько. И очень жирно
💯2