𝐑𝐨𝐨𝐭𝐓𝐨𝐨𝐥 𝐁𝐥𝐨𝐠
194 subscribers
561 photos
48 videos
5 files
59 links
ニャン
Download Telegram
Смотря куда катится UE6, я теперь на серьезничах считаю что Тим Суини сидит там в своем кабинете и общается с этим своим ЭйАй, а тот на его любой запрос отвечает: "Да, да, ты абсолютно прав, отличная идея!"
Аттестат, ага?

Ну все, прощай школа, да здравствуй OpenWorld (with native revolution AI)

П.С. Теперь есть удобная крышка чтобы заваривать дошик
❤1
Хотя приколдес: когда я пришел, меня попросили расписаться за оценки в аттестате, хотя ранее я уже расписывался. Сказали мол, мы пересчет оценок сделали, и вот

Ну естественно я понимаю какие они там пересчеты нахуячили))

Изначально они посчитали с округлением в большую сторону (4.5 это 5 и тд.), а потом якобы пересчитали, как у нас в Гимназии в меньшую сторону (4.5 это 4 и тд.)

Странно, хмммм, наверное случайно. Ошиблись так сказать

Ну конечно, уверен это не связано с тем что пока я учился, директрису в каждом учебном году вызывали по 1-2 раза в полицию по поводу моей фамилии)))

Ахаха, решили занизить, чтоб не втыкал видимо. С любовью 💝
❤1❤‍🔥1
Кароче пускай подавятся этими оценками

Самый смак: они вообще не награждали меня грамотами при всех (хотя я там даже физику брал регион)
Да и в целом похерц как-то, ахах

Особенно забавный момент, когда директриса отдавала мне аттестат, она сначала протянула мне руку, а я не пожал ей в ответ и просто молча забрал аттестат, а после озвучивания меня сказал всем типа "наши пути расходятся, давайте кароче" и тупо ливнул))
❤‍🔥2
Ну а также пока был на мероприятии, сидел писал тренажер по японскому на чистом C на телефоне (ага, у меня есть компилятор С btw)

Ну а что?

А что вы ожидаете от человека, для которого компилятор С дороже американских бургеров?
💯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересный факт, изучая японский

Слово "Вверх" на японском записывается хираганой как うえ, а произносится (ромадзи) как ue

Unreal Engine ⬆️📈
🤣3💯1👀1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Nothing To Show
🍌1👻1
Мир совсем уже двинулся
🍾3💯1😭1
Ах, Portal: Solver

Попытался в редакторе сделать коридор длиной 18.446.744.073.709.551.615 метров



Проиграл.
(Потребовалось >58016< МБ оперативки)
😭5❤2👀1
========
#news
========

Бета версия !
Вышла Бета версия ! Редактор карт, переработка Солвер Хэнда, Отражающие Панели и т.д. !
Переработанные уровни спиной к спине с новыми механиками, но меньше слов, скачайте и попробуйте сами !

Небольшая памятка по поводу новых биндов :
G - Заморозить объект в воздухе
R - Переключить ориентацию в пространстве (Solver Hand)

Следите за новостями о анонсах наших будущих проектах и спасибо вам, за вашу поддержку !
В ближайшее время мы выпустим Portal: Solver SDK (делать карты через код, альтернатива стандартному редактору для программистов)

Portal: Solver Gamejolt

Сцена на изображении сделана BnTr58
❤1💯1
"надеемся, однажды компилятор шейдеров станет настолько хороши, что нам больше не придется заниматься этим дерьмом."

Контекст: Чтобы передать данные между C++ кодом и шейдером, нужно вручную создать и заполнить структуру. И при сотни тысяч шейдеров это утомляет. Даже Эпиков
❤1
хаха анрюшу обделили
❤1💯1
Почему в час ночи вместо работы в UE я должен разбираться почему он падает нафиг

И сюрприз сюрприз - падает из-за Race Condition в сборщике мусора (на скрине FGCReferenceTokenStream и UGCObjectReferencer)

Когда объект еще не успел удалиться и сборщик мусора натыкается на его "полуживую" версию

Дурашка блин
❤1😱1🙏1😭1
Я понял
Час ночи для Анрила - переход в страну невиданных чудес

То сборщик мусора наебнется
То внутренняя ошибка компилятора.... что бл-
🙏2😭1
Минутка интересного о С++

Пока работал, попалась в коде одна дилемма, поэтому вынес ее в отдельный файл
🔥2
Суть задачи: Есть время жизни (скажем, партикла) длинной 3 секунды. И его текущее время жизни (со спавна). Нужно преобразовать его в прозрачность, да так, чтобы от от 0 до "middle" оно начиналось от 0 до 1, а вот дальше от "middle" до конца жизни - плавный спад от 1 до 0

Есть функция MapClamped, которая преобразовывает значения от А<->Б до 0<->1 (или 1<->0), и плюсом, ограничивает выходной диапазон (чтобы не получить -0.2 или 1.3)

И в чем суть: Есть 2 варианта реализации функции CalcOpacity. Сравнить входное значение с "middle" и посчитать нужный диапазон. Или! Просто взять и посчитать 2 диапазона и затем умножить их друг на друга (ибо тут математика сработает прекрасно)

И резонный вопрос: Что выбрать? Моя GLSL-натура говорит что ветвления - зло. Предсказатель ломает выполнение, штрафы, и тд..., но вторая натура говорит, что операции деления (divss) занимают очень много тактов. От 10 до 40 штук, и что оно не стоит того

Поэтому взял миллион значений, сгенерировал их, и погонял на своем Core i5 12400f в сборках Debug и Release на компиляторе MSVC (без спец флагов и тд.)

Результаты на лицо - в релизе на безвитвленном варианте аж на 2 такта быстрее!

Но почему в релизе всего 4-6 тактов на элемент, если функция такая огромная?

А тут вмы можем заметить механизм Out-of-Order Execution - внеочередное выполнение инструкций, когда процессор может продолжать выполнять следующие инструкции (спекулятивное выполнение), не дожидаясь ОЗУ (В моем Core i5 окно выполнение инструкций составляет внушительные 512 операций)

Вот такие дела.... А про Debug сказать ничего не могу. Он все честно выполняет. Очень честно. Очень плотненько. И очень жирно
💯2